动画技法理论属动画艺术理论的基础层面,是对动漫画制作与创作实践的系统化概括和整理,包括漫画制作、动画人物造型、动画脚本、原画、故事板与分镜头、动画剪辑合成、动画软件应用等。
1、动画基础原理,又可称为动画概论,它是对动画艺术的特征、功能和画面运动与制作的基本规律等一般性理论的研究论述,其中包括动画作为产业的整个流程、动画周边的开发等,贾否的《动画概论》应属该板块的一本“扛鼎之作”。
2、动画史论,是对中外动画发展历史进行的系统整理与研究,它为我们了解动画的来龙去脉、总结借鉴历史经验教训、厘定当代动画的发展走向,提供了一个重要的历史参照。
我国关于动画史论的建设已经起步,并有关于中国动画史的著述问世,但国外动画史的研究仍多数为零星文章而少专著。就当前动画史研究论文看,往往偏重资料搜集与挖掘,在理论思考深度上功力薄弱。
3、动画美学,指从审美学角度研究动画与现实的关系及动画艺术与美术、音乐、电影的关系、动画形态与特性、动画语言、动画风格、动画类型、动画结构、动画样式的民族性与国际性等问题。
4、动画比较理论,也是动画创作与理论研究很重要的一部分,通过对“中国学派”动画、日本动画、美国动画、韩国动画、加拿大动画以及欧洲各国动画等之间的比较研究,探讨各国动画的风格流派、艺术表现、语言特征、民族特性等,为我国动画业的发展提供参照。
扩展资料
动漫创作与动漫理论应该且必须互相促进,这是天经地义的要理:
1、一方面,动漫创作本身的特点决定了动漫理论的必要性和重要性,前者集中了美术、设计、服装、电脑技术、美学、文学、社会学、营销学、电影学、表演等要素,具有不容忽视的文化价值,因此,动漫的繁荣决不是仅靠熟练使用电脑、绘画造型能力强就可以做得好;
2、另一方面,来自动漫理论的批评声音,是营造动画创作氛围、引领动画潮流、关注动画创作不可或缺的推动力,这种批评不是信口雌黄的感性放言,而是以学理为基础的有据论说。
参考资料来源:中国新闻网——动漫产业的“偏头痛”:理论缺失
动画线条绘制方法、简单中间画绘制方法、曲线运动中间画绘制方法、弹性运动中间画绘制方法、惯性运动中间画绘制方法、人物基本运动中间画绘制方法、动物基本运动中间画绘制方法、自然现象中间画绘制方法等。
画是一门年轻的艺术,它是唯一有确定诞生日期的一门艺术,1892年10月28日埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,标志着动画的正式诞生,同时埃米尔·雷诺也被誉为“动画之父”。
动画简史
两万五千年前的石器时代洞穴上的野牛奔跑分析图,是人类试图捕捉动作的最早证据,在一张图上把不同时间发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。文艺复兴时期,达·芬奇画作上的人有四只胳膊,表示双手上下摆动的动作;中国绘画史上,艺术家有把静态绘画赋予生命的传统,如南朝谢赫的“六法论”中主张“气韵生动”。
清代蒲松龄的《聊斋志异》中,“画中仙”人物走出卷轴同样体现了古人对活动画面的诉求。这些和动画的概念都有相通之处,但真正发展出使画上的图像动起来的功夫,还是在欧洲。
1824年,英国人皮特·马克·罗葛特首先发现了视觉暂留。
1824年英国人约翰·A·帕瑞思发明了“幻盘”(或留影盘)。圆盘的一面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子,当圆盘被旋转时,鸟在笼子里出现了。
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参考资料: http://baike.baidu.com/view/4831433.htm
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