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测试地点:韩国wow公开测试服务器 呈人|
测试人物:20级人类战士
测试工具:变速齿轮0.32NT版
wow版本:1.1.0(4047) Nov 7 2004
操作系统:windowsXP SP2
系统硬件:DELL C600 笔记本电脑
测试时间:Nov 23 2004 3:40 北京时间,服务器负荷低,Lantency 300 ms,无lag
测试过程:
1.开启wow和变速齿轮,并登陆服务器
2.在变速齿轮中选择wow进程
3.在加速比为1的情况下,行走与打怪均正常
4.设置加速比为2,行走速度明显加快,打怪时攻击频率变化不大,但动作频率明显加快
5.乘坐狮鹫从LakeShire到WestFall,发现飞行过程同样加快,但到达后人物无法下狮鹫,需要等待一段时间,才能从狮鹫上下来,总时间与不使用齿轮基本相同
6.乘坐狮鹫返回LakeShire,与5现象相同
7.在原地站立2分钟后,选择相距较远的怪,可以charge的距离与原先相同
8.选择更远的怪,从出发点向怪物跑去,同时一直按charge快捷键,发现可开始charge的距离仍然不变,但整个过程比较流畅,不需要在允许charge的那个距离点上等待。这充分说明了目前版本的wow中,移动完全依赖本地运算,直到战斗发起后( charge开始),服务器才进行战斗相关的运算。因此,使用变速齿轮的高速移动是 真正意义上的
高速移动,而不是本地看到的假相。
测试初步结论:
1.wow有本地运算,这是变速齿轮可以应用的基础
2.暴雪为了降低对网速的影响和对服务器的负担,将某些运算放在了本地,某些运算放在了服务器
3.初步判定,战斗过程大部分在服务器进行,因此武器攻击频率不变(法术吟唱时间没有测试,各种技能冷却时间没有测试)
4.初步判定,走动的过程在本地进行,因此即使网速级差,也很难感觉到lag,但这让变速齿轮的应用成为可能
5.乘坐长途工具,需要服务器做一定的运算,因此即使你本地显示已经到达,但仍要等待正常的时间之后才能下狮鹫
应对机制(可能性):
1.暴雪宣布跳票,大幅更改wow机制:大家等待的时间变长,wow对网速变的敏感(容易感觉到卡),服务器负载加大,同样条件下可承载的用户降低
2.仍然正常发行,不大幅更改wow,通过一定的补丁杜绝变速齿轮的应用,但属于治标不治本
3.通过服务器端某种手段检测,发现使用者后立即ban ID
测试人物:20级人类战士
测试工具:变速齿轮0.32NT版
wow版本:1.1.0(4047) Nov 7 2004
操作系统:windowsXP SP2
系统硬件:DELL C600 笔记本电脑
测试时间:Nov 23 2004 3:40 北京时间,服务器负荷低,Lantency 300 ms,无lag
测试过程:
1.开启wow和变速齿轮,并登陆服务器
2.在变速齿轮中选择wow进程
3.在加速比为1的情况下,行走与打怪均正常
4.设置加速比为2,行走速度明显加快,打怪时攻击频率变化不大,但动作频率明显加快
5.乘坐狮鹫从LakeShire到WestFall,发现飞行过程同样加快,但到达后人物无法下狮鹫,需要等待一段时间,才能从狮鹫上下来,总时间与不使用齿轮基本相同
6.乘坐狮鹫返回LakeShire,与5现象相同
7.在原地站立2分钟后,选择相距较远的怪,可以charge的距离与原先相同
8.选择更远的怪,从出发点向怪物跑去,同时一直按charge快捷键,发现可开始charge的距离仍然不变,但整个过程比较流畅,不需要在允许charge的那个距离点上等待。这充分说明了目前版本的wow中,移动完全依赖本地运算,直到战斗发起后( charge开始),服务器才进行战斗相关的运算。因此,使用变速齿轮的高速移动是 真正意义上的
高速移动,而不是本地看到的假相。
测试初步结论:
1.wow有本地运算,这是变速齿轮可以应用的基础
2.暴雪为了降低对网速的影响和对服务器的负担,将某些运算放在了本地,某些运算放在了服务器
3.初步判定,战斗过程大部分在服务器进行,因此武器攻击频率不变(法术吟唱时间没有测试,各种技能冷却时间没有测试)
4.初步判定,走动的过程在本地进行,因此即使网速级差,也很难感觉到lag,但这让变速齿轮的应用成为可能
5.乘坐长途工具,需要服务器做一定的运算,因此即使你本地显示已经到达,但仍要等待正常的时间之后才能下狮鹫
应对机制(可能性):
1.暴雪宣布跳票,大幅更改wow机制:大家等待的时间变长,wow对网速变的敏感(容易感觉到卡),服务器负载加大,同样条件下可承载的用户降低
2.仍然正常发行,不大幅更改wow,通过一定的补丁杜绝变速齿轮的应用,但属于治标不治本
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测试过程:
1.开启wow和变速齿轮,并登陆服务器
2.在变速齿轮中选择wow进程
3.在加速比为1的情况下,行走与打怪均正常
4.设置加速比为2,行走速度明显加快,打怪时攻击频率变化不大,但动作频率明显加快
5.乘坐狮鹫从LakeShire到WestFall,发现飞行过程同样加快,但到达后人物无法下狮鹫,需要等待一段时间,才能从狮鹫上下来,总时间与不使用齿轮基本相同
6.乘坐狮鹫返回LakeShire,与5现象相同
7.在原地站立2分钟后,选择相距较远的怪,可以charge的距离与原先相同
8.选择更远的怪,从出发点向怪物跑去,同时一直按charge快捷键,发现可开始charge的距离仍然不变,但整个过程比较流畅,不需要在允许charge的那个距离点上等待。这充分说明了目前版本的wow中,移动完全依赖本地运算,直到战斗发起后( charge开始),服务器才进行战斗相关的运算。因此,使用变速齿轮的高速移动是 真正意义上的
高速移动,而不是本地看到的假相。
测试初步结论:
1.wow有本地运算,这是变速齿轮可以应用的基础
2.暴雪为了降低对网速的影响和对服务器的负担,将某些运算放在了本地,某些运算放在了服务器
3.初步判定,战斗过程大部分在服务器进行,因此武器攻击频率不变(法术吟唱时间没有测试,各种技能冷却时间没有测试)
4.初步判定,走动的过程在本地进行,因此即使网速级差,也很难感觉到lag,但这让变速齿轮的应用成为可能
5.乘坐长途工具,需要服务器做一定的运算,因此即使你本地显示已经到达,但仍要等待正常的时间之后才能下狮鹫
应对机制(可能性):
1.暴雪宣布跳票,大幅更改wow机制:大家等待的时间变长,wow对网速变的敏感(容易感觉到卡),服务器负载加大,同样条件下可承载的用户降低
2.仍然正常发行,不大幅更改wow,通过一定的补丁杜绝变速齿轮的应用,但属于治标不治本
3.通过服务器端某种手段检测,发现使用者后立即ban ID
测试工具:变速齿轮0.32NT版
wow版本:1.1.0(4047) Nov 7 2004
操作系统:windowsXP SP2
系统硬件:DELL C600 笔记本电脑
测试时间:Nov 23 2004 3:40 北京时间,服务器负荷低,Lantency 300 ms,无lag
测试过程:
1.开启wow和变速齿轮,并登陆服务器
2.在变速齿轮中选择wow进程
3.在加速比为1的情况下,行走与打怪均正常
4.设置加速比为2,行走速度明显加快,打怪时攻击频率变化不大,但动作频率明显加快
5.乘坐狮鹫从LakeShire到WestFall,发现飞行过程同样加快,但到达后人物无法下狮鹫,需要等待一段时间,才能从狮鹫上下来,总时间与不使用齿轮基本相同
6.乘坐狮鹫返回LakeShire,与5现象相同
7.在原地站立2分钟后,选择相距较远的怪,可以charge的距离与原先相同
8.选择更远的怪,从出发点向怪物跑去,同时一直按charge快捷键,发现可开始charge的距离仍然不变,但整个过程比较流畅,不需要在允许charge的那个距离点上等待。这充分说明了目前版本的wow中,移动完全依赖本地运算,直到战斗发起后( charge开始),服务器才进行战斗相关的运算。因此,使用变速齿轮的高速移动是 真正意义上的
高速移动,而不是本地看到的假相。
测试初步结论:
1.wow有本地运算,这是变速齿轮可以应用的基础
2.暴雪为了降低对网速的影响和对服务器的负担,将某些运算放在了本地,某些运算放在了服务器
3.初步判定,战斗过程大部分在服务器进行,因此武器攻击频率不变(法术吟唱时间没有测试,各种技能冷却时间没有测试)
4.初步判定,走动的过程在本地进行,因此即使网速级差,也很难感觉到lag,但这让变速齿轮的应用成为可能
5.乘坐长途工具,需要服务器做一定的运算,因此即使你本地显示已经到达,但仍要等待正常的时间之后才能下狮鹫
应对机制(可能性):
1.暴雪宣布跳票,大幅更改wow机制:大家等待的时间变长,wow对网速变的敏感(容易感觉到卡),服务器负载加大,同样条件下可承载的用户降低
2.仍然正常发行,不大幅更改wow,通过一定的补丁杜绝变速齿轮的应用,但属于治标不治本
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