卡牌游戏是如何设计使得公平?
设计理念是游戏的核心游戏。我们知道,一般纸牌游戏的主要获胜方式是让对方的血少于零。额外的获胜方法通常是一张轻牌等。这里没有谈话。那么作为一名后卫,如何使自己不受伤或少量受伤,传球是很自然的。
一方面是怪物/战士/爪牙抵挡攻击,一方面是限制魔法/陷阱/秘密的影响。这是一个来自熔炉石概念的犬儒主义。好吧,游戏的王必须攻击怪物,只要它有一个怪物,那就是对它的嘲弄。魔术卡,玩家可以选择目标防御防御。在锦标赛中,首先要打击对方目标,而战场上的地形限制必须首先攻击目标。
如果你有嘲笑,我可以直接攻击玩家。也许你会说,如果你不清楚对方的仆人将积累优势,那么,我们会看到另一个仆人设置后,血之战。魔法卡只要在回合结束时,士兵血液回收全游戏王不存在血仍然可以被视为完全恢复后,战线也全冠军对决和炉石恢复后又是血不会自动回复。由此,我们可以看出,由于这两个最基本的设置,这些卡在纸牌游戏设计中的价值、平衡是完全不同的。
我们要讨论的一点是单卡的力量和组合,单卡的力量和组合,任何优秀的比赛都可以使用。单卡的强度可以形成优势和场景抑制,而套路的结合是制胜的关键。最后,纸牌游戏是玩游戏和运气,运气不是说,你可以拿到发牌的记录,但是游戏是说,在双方都有丰富经验的前提下,游戏一直玩得很好,所以你可以从记忆中背诵流利,什么牌子,什么是常规,我有一定的信心。你的日常生活中有一些关键的卡片或限制性的方法,所以你无法从中摆脱出来。
这就是游戏。好的,回到要点上来。第一,单卡强度。看来卡牌强度与天平是否平衡有关。那我应该解释一下。在卡片设计中有四张卡:模板卡、单强卡、路卡和专用卡。以石头为例,例如2只2/3只鳄鱼,或者3/2只恐龙是一张模板卡片,4的雪人也是一张模板卡片。4/5。炉石仆人基本值的计算公式为2+1,x为品位。也就是说,一张牌的基本值不能小于这个值。
然后,特殊效果:对1、充电1.5-2,圣盾3,和一些我忘了,不说了。所以你可以用这种卡片模板看到蓝色和白色的中性基本卡。它们的主要变化是属性的调节和简单的效果。[强法、讽刺、圣盾、攻击等]大多数死亡者都是单强卡。
稻草人的3费用现在是2的4, 6,4的费用。各行业的素质。当然,大部分橙色的紫色绝对强势单牌,受欢迎,这种大螺丝钉。常规卡通常是多种卡的组合,以达到最大值。最典型的是德鲁伊的攻击和咆哮,白银之手骑士军需或脂肪。各种各样的法术和冰的爆发,现在龙和安东尼奥。