为什么游戏设计应重视玩家的“新手体验”?
游戏 邦编译
最近我收到了一条关于我某个视频的评论,评论者想了解如何在 游戏 中运用3D镜头。这使我想起了一件非常重要的事,一块许多开发者都没能做好的领域——理解并围绕新玩家体验进行设计。
新玩家的类型
谈到新玩家体验,我们所指的新玩家包含3类群体。第一类玩家从未玩过你的 游戏 。这类玩家熟悉该类型的常规设计和玩法循环,但不知道你的版本与该品类的其它 游戏 有什么区别。
围绕这类玩家设计是最容易的,因为他们对 游戏 已经有了大致的了解。我记得《文明3》的教程中有一个章节,专门提供给那些熟悉该系列、只想了解新版本特色的玩家。尽管教程对这类玩家没那么重要, 游戏 设计师仍有必要阐述你的 游戏 与同类竞品的区别。尤是规则千变万化的抽象 游戏 ,如策略类和角色扮演类 游戏 。
Building in Fortnite(from gamasutra.com)
第二类是从未接触过该类型的玩家。当 游戏 的知名度足够高,在此情况下,人们想看看它究竟好在哪里。这类玩家最有可能转化为 游戏 的忠诚粉丝,但往往也是开发者最难以征服的群体。
对这类玩家,你无法指望他们对该类型有任何基础性的理解。因此新手引导和教程是必要的,缺失了它们,就相当于把这个群体拒之门外。着名 游戏 公司Paradox Interactive(简称P社)在这方面一直做的很糟糕,但还存在许多更小的例子。
最后一类新玩家很少见,但仍值得考虑,他们从未接触过 游戏 ,但对你的 游戏 产生了兴趣。随着多年来 游戏 行业的发展,这个群体越来越小,但还是存在一些第一次玩 游戏 或第一次做某事的人。
新手引导此时至关重要,它也使众多不打 游戏 的人爱上了手游和F2P 游戏 。手机 游戏 设计一直尽可能照顾新玩家。
谈到这里,我相信有人会说独立开发者不需要考虑这个群体,或第二类群体,因为他们的 游戏 规模和受众面更小,但作为一名 游戏 设计师,理解新玩家体验是一种重要的提升。
为什么新玩家体验很重要:
游戏 设计师最容易陷入的误区就是不考虑新玩家体验。这种现象造成的回声室效应导致许多项目的失败,一个典型例子是不倾听新玩家的意见。
几乎所有硬核或小众的 游戏 论坛里,总有人询问如何更简单地学习掌握 游戏 ,而这总是会遭到专业玩家的谴责。
作为开发者,你要明白复杂性和难度并不是优质 游戏 的特点。尽管有些人觉得弄清复杂的系统和玩法循环是件很有成就感的事,但若你不试图解决 游戏 的痛点,反而损害了你的 游戏 。不仅如此,若你不能恰当地描述你的 游戏 与同类产品的区别,你的 游戏 很难在市场上突出重围。
能够用简单易懂的方式解释复杂事物是优秀开发者的标志之一。《杀戮尖塔》做得最好的方面之一就是其优雅的用户界面,它帮助玩家弄清楚了许多 游戏 规则。
许多独立 游戏 都成功收获了一批死忠粉,但很难继续扩大玩家群体,主要问题出在它们的新手指导上。这个方面怎么强调都不为过——任何 游戏 ,无论属于什么类型,都应当考虑新玩家体验。
“新手体验往往是大型战略 游戏 设计的败笔”
即便再复杂、目标玩家群体再小的 游戏 依旧需要考虑新玩家体验。就这个方面而言,你可以对比 游戏 《异星工厂》(Factorio)和《坎巴拉太空计划》(Kerbal Space Program)。刚开始玩《坎巴拉太空计划》时, 游戏 提供了众多的工具和元素,并让玩家自己去摸索和理解。这种完全的自由对熟练的玩家来说可能挺不错,但新手完全找不到重点。
而在《异星工厂》中, 游戏 一开始只开放有限的工具供玩家使用和学习,之后再继续解锁更复杂的事物。即便如此,《异星工厂》近年还是推出了官方教程。
回归 游戏 :
在这篇文章中我还想谈及另一个方面,也是我所发现的一种趋势。服务型 游戏 对回归玩家来说是最不友好的。如果玩家6个月至1年没打 游戏 ,当他们回归 游戏 时,基本无异于新玩家。
更不用说那些发行后获得广泛更新支持的 游戏 。《星际战甲》、《收获日2》、《军团要塞2》、《堡垒之夜》等 游戏 都发生了巨大的变化。有时只是发布补丁或平衡参数;有时推出全新的系统和规则。这些 游戏 的设计目的是鼓励玩家每天打 游戏 ,从而跟上更新节奏,一旦玩家落后了,想要追上进度简直是噩梦。
出现这种情况的原因有几个。首先,许多服务型 游戏 的设计基于玩家的账号等级而不是他们的真实状况。以《星际战甲》为例,无论是解锁物品、付费货币还是任务系统,都与玩家账号挂钩。尽管玩家可以翻看基础教程,但想弄清 游戏 发生了哪些变化,或者回忆 游戏 机制的运作方式都不容易。
对于那些以竞技/排位模式为主的服务型 游戏 ,玩家通过之前的 游戏 取得了一定的排名。但玩家一年甚至多年前排名很高不代表他们的技术一如既往。
然而,当他们回归 游戏 、想重新学习机制时,匹配系统默认他们是高段位玩家——玩家被迫进行毫无准备的战斗,并受到 游戏 惩罚,同样被惩罚的还有无辜的队友。
要想让玩家更顺利地回归 游戏 ,方法有几个。首先也是最浅显的:提供可重复播放的教程。具备多重系统的 游戏 还应提供帮助页面或工具提示。
排位玩法的 游戏 比较难处理好这个问题,因为任何解决方案,理论上,都可能被利用。如果允许玩家创建多个角色,玩家可能会开小号试练,利用不同角色隐藏他们的真实水平,避免影响段位。允许购买物品在不同角色间转移可能会造成不公平的优势。
就排位模式而言, 游戏 必须有一个防止玩家不打 游戏 却一直保持高段位的系统。这也是ELO评分系统如此流行的原因之一。
擦亮双眼:
无论目标玩家是谁, 游戏 类型是什么,任何设计师在设计 游戏 时都应该考虑新玩家体验。这将帮助你改善新手引导和教程设计,从而留住玩家。每个被糟糕的教程拒之门外的潜在玩家,你将永远失去他。
这一点再怎么强调都不为过,如果你的 游戏 拥有独特的机制或核心循环,你必须提供相应的教程指导。我最近在《异星工厂》里发现了一个非常棒的迷你教程,它介绍了如何利用快捷键进行整理和填充燃料操作。
记住:任何 游戏 都可能成为某人的首次体验,根据这一原则思考 游戏 的新人引导和教程,这最终有益于你的设计,并让更多人体验你的 游戏 。
原作者:Josh Bycer
原译文:
https://gamasutra.com/blogs/JoshBycer/20200110/356511/The_Importance_of_the_New_Players_Experience.php