在动画制作中,一般帧速为多少
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没有什么硬性规定, 根据实际用途用法不同自由选择 ,如: 在TV播出的动画是25桢/秒 、 flash默认是12桢/秒、网页中交互按钮等制作常用的是60帧/秒。
【帧速】:
中文名:帧速
外文名:Frame rate
作 用:衡量视频信号传输的速度
单 位:帧/秒(fps)
定义:动态画面每秒钟展现的帧数
涉及领域:主要包括电影、电视、计算机图形学。
各领域中的解释:
电影中:帧速一般被描述为“XX格每秒” ,电影发明初期使用16格画面每秒标准,目前绝大多数国家的电影标准为24格每秒,少数国家为25格每秒。
PAL制式电视:帧速为25帧每秒,但是每个独立的帧要分两步扫描展现,分别为奇数行和偶数行扫描,因此其场频为50Hz。对于隔行扫描的视频系统,其场频为帧频的两倍。
NTSC制式电视:NTSC制式电视为30帧每秒,场频60Hz。
FPS:FPS(Frames Per Second:每秒帧数,即帧速)帧速
游戏应用:
在游戏运行中所见到的动态画面实际上是由一帧帧静止画面连续播放而成的,电脑必须快速生成这些画面并将其显示在屏幕上才能获得连续运动的效果。所生成的画面越复杂,电脑的处理时间就越长,帧速就越低,如果帧速过低的话游戏画面就会产生停顿、跳跃的现象。一般对于电脑游戏来说,每秒15帧是底线,30帧是最理想的境界。不过也不能一概而论,不同类型的游戏所需的帧速各不相同,例如在第一人称射击游戏中,玩家的注视焦点并非落在眼前,而是瞄向远方,因此物体的位移幅度较大,所涵盖的空间范围也很大,对帧速的要求就很高。相比之下,第三人称动作游戏所需的帧速则要低得多。
部分采用了消混叠技术的场景渲染,采用两个帧合成一个帧来减轻旋转物体运动混叠,并增加高速移动物体的动感,这种方式产生的视频等效帧速应为测量帧速的一半,倘若在测量帧速30帧每秒时开启2X消混叠,实际有效帧速只有15fps,此时屏幕闪烁要比不开销混叠时15fps的帧速还要严重。大部分显卡驱动都会在测量帧速过低时自动关闭消混叠。
【帧速】:
中文名:帧速
外文名:Frame rate
作 用:衡量视频信号传输的速度
单 位:帧/秒(fps)
定义:动态画面每秒钟展现的帧数
涉及领域:主要包括电影、电视、计算机图形学。
各领域中的解释:
电影中:帧速一般被描述为“XX格每秒” ,电影发明初期使用16格画面每秒标准,目前绝大多数国家的电影标准为24格每秒,少数国家为25格每秒。
PAL制式电视:帧速为25帧每秒,但是每个独立的帧要分两步扫描展现,分别为奇数行和偶数行扫描,因此其场频为50Hz。对于隔行扫描的视频系统,其场频为帧频的两倍。
NTSC制式电视:NTSC制式电视为30帧每秒,场频60Hz。
FPS:FPS(Frames Per Second:每秒帧数,即帧速)帧速
游戏应用:
在游戏运行中所见到的动态画面实际上是由一帧帧静止画面连续播放而成的,电脑必须快速生成这些画面并将其显示在屏幕上才能获得连续运动的效果。所生成的画面越复杂,电脑的处理时间就越长,帧速就越低,如果帧速过低的话游戏画面就会产生停顿、跳跃的现象。一般对于电脑游戏来说,每秒15帧是底线,30帧是最理想的境界。不过也不能一概而论,不同类型的游戏所需的帧速各不相同,例如在第一人称射击游戏中,玩家的注视焦点并非落在眼前,而是瞄向远方,因此物体的位移幅度较大,所涵盖的空间范围也很大,对帧速的要求就很高。相比之下,第三人称动作游戏所需的帧速则要低得多。
部分采用了消混叠技术的场景渲染,采用两个帧合成一个帧来减轻旋转物体运动混叠,并增加高速移动物体的动感,这种方式产生的视频等效帧速应为测量帧速的一半,倘若在测量帧速30帧每秒时开启2X消混叠,实际有效帧速只有15fps,此时屏幕闪烁要比不开销混叠时15fps的帧速还要严重。大部分显卡驱动都会在测量帧速过低时自动关闭消混叠。
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GIF动画中的一帧最小可以是1/100秒,Flahs中要看你使用的是多少帧的动画了.默认的状态是1秒12帧,但是可以调节的.
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中国现在是25,日本最少是24,韩国的是30的,帧数越多越精细
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没有一般情况 根据用途用法不同自己选择
在电视播出是25桢/秒 flash默认是12桢/秒
网页中交互按钮等制作常用60帧/秒
在电视播出是25桢/秒 flash默认是12桢/秒
网页中交互按钮等制作常用60帧/秒
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A
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