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一个动作捕捉的计算机角色动画简史
大卫研究Sturman
MEDIALAB
104,AV。杜Prsident肯尼迪
75016巴黎法国
david@mlab.fdn.org~~V
参考:“人物动作系统”的SIGGRAPH 94:9场
介绍
使用电脑人物动画动作捕捉,是相对较新,曾在70年代末开始,现在才开始普及。
运动捕获人体运动(或其他运动)立即或延迟的分析和回放录制。捕获的信息可以是简单的位置在空间或作为复杂的变形的脸和肌肉群众的身体一般。计算机角色动画运动捕捉涉及人体运动映射到计算机字符的议案。映射可以是直接的,如控制字符的手臂运动的人的手臂运动,或间接的,如人的手和手指模式控制一个人物的肤色或情绪状态。
复制人体运动的动画人物的想法,当然,并不是新的。为了得到令人信服的议案白雪公主“中的人类角色,迪斯尼工作室追溯到打出来的场景真人演员的电影画面的动画。这种方法,被称为对位,已成功用于自从人类角色。在20世纪70年代后期,它开始时是可行的,由电脑动画字符,动画改编的传统技术,包括对位。在纽约技术学院计算机图形学实验室,丽贝卡·阿伦用一个半镀银镜叠加到电脑屏幕上的录影带真正的舞者,构成计算机产生舞蹈家Twyla撒普的“风火轮。”使用这些计算机构成,产生流畅的动画效果的关键。对位,绝不是一个自动的过程,并为所需的人体运动的复杂性,“风火轮”,需要每隔几帧设置键。正因为如此,对位可以被认为是原始形态或运动捕捉的前兆,议案是“俘虏”由手工精心。
1980-1983年:西蒙·弗雷泽大学 - 测角仪
解决此同时,生物力学实验室已开始使用计算机来分析人体运动。在这些研究中所使用的技术和设备开始使他们的计算机图形社区。在80年代初,汤姆·卡尔弗特的运动学和计算机科学教授西蒙·弗雷泽大学,附加电位身体和输出电脑动画人物来推动舞蹈运动异常的临床研究和评估。要跟踪膝关节屈曲,例如,他们绑的外骨骼,每条腿,定位每个膝盖旁边的电位器,以便在演唱会与膝盖弯曲。模拟输出,然后转换成数字形式,输入到计算机动画制作系统。他们的动画系统一起使用的动作捕捉仪Labanotation和运动规格完全指定字符的议案。[1]
1982-1983年:麻省理工学院 - 图形木偶
之后不久,商业,如运算眼和SelSpot系统的光学跟踪系统开始被用于计算机图形社区。在80年代初,麻省理工学院建筑机械集团和纽约技术学院计算机图形学实验室试验与人体的光学跟踪。
光学跟踪器通常使用身体,要么闪烁的LED或小反映点和集中表现空间的两个或两个以上的相机系列的小标记。每个摄像头的视野中挑选出一个特殊的硬件和软件相结合的标志,并通过对比图像,通过时间计算每个标记的三维位置。
该技术是有限的决策者可以检查身体标记闭塞(从而影响每秒可以捕获位置),速度,分辨率的相机,专门为自己的能力区分标志并拢。早期的系统,可以跟踪时间只有十几标记。最近的系统,可以跟踪几十一次。通过使用更多的摄像机,可以克服闭塞的问题,但即便如此,最新的光学系统需要手工处理后恢复,当一个标记从视图中丢失的轨迹。随着系统变得越来越复杂,这将改变。号决议的问题,涉及了许多变数,包括相机价格,视野和空间运动的权衡。更高的分辨率,你需要更多的相机成本。相同的摄像头可以给你更大的运动的决议,如果集中的视场小,但这种限制的议案,是可能的大小。由于这些限制,几乎所有的光电跟踪系统的用途,今天依靠后处理程序,分析,处理,并清理数据之前,它们应用到计算机的字符。
1983年Ginsberg和麦克斯韦,在麻省理工学院颁发的图形木偶系统,为“脚本通过制定”一脚本动画颁布的议案。该系统采用了早期的光学运动捕捉系统被称为运算眼部依赖测序指示灯的。他们有线与身体关节和其他解剖标志的LED西装。相机具有特殊的光电探测器传回的观点各自领域中的每个LED的2-D的位置。然后用计算机从两个摄像头的位置信息,获得每个LED的3-D的世界坐标。该系统使用这些信息,驾驶即时反馈的简笔画,存储点后呈现一个更详细的字符序列。渲染字符的速度缓慢,动作捕捉硬件的费用是动画制作广泛使用这项技术的最大障碍。然而,自那时以来,硬件渲染加快很大,和图形木偶项目采用的方法是越来越普遍使用计算机角色动画。[2]
1988年:deGraf / Wahrman - 麦克说话的头
1988年,deGraf / Wahrman开发Silicon Graphics的炫耀其新的4D机的实时功能的“麦克说话的头”。迈克驱动由一个特制的控制器,允许一个单一的木偶人物的脸,嘴巴,眼睛,表情,和头部位置来控制许多参数。硅图形硬件之间的面部表情和头部几何提供了实时插补控制表演。麦克进行现场直播,今年的SIGGRAPH电影和录像节目。现场表演清楚地表明,该技术是在生产环境中开发的时机已经成熟。[3]
1988年:太平洋数据图像 - 金都三平面
早在1985年,吉姆·汉森公司一直在试图创建自己的角色的计算机图形版本。他们会见了有限的成功,主要是由于当时的技术能力有限。最后,在1988年,硅谷图形4D系列工作站的可用性,并与太平洋数据图像的专业知识,他们发现了一个可行的解决方案。通过挂钩自由输入设备自定义8度(一种机械手臂上下颌骨附件),通过标准的SGI拨号框,他们能够控制低分辨率字符在实时的位置和嘴的动作。因此,金都C.图形出生。金都的实力作为一个计算机生成的傀儡,他可以在实时控制,与真正的木偶音乐会。计算机图像专注于真正的傀儡相机的视频饲料混合,使每个人都可以执行。 [4]之后,在后期制作,交车重新呈现在全分辨率金都进行的议案上增加了一些动态元素。
随后,交车开发的轻量塑料上身“外骨骼”跟踪上身躯干,头部和武器的动作,这样的演员可以控制它们的运动对口型电脑字符。电位器上的塑料架测量身体运动,这是由计算机实时采摘。在许多项目中,他们用的西装,虽然还没有发现它是理想的人体跟踪装置由于电子和噪音困扰外骨骼的性质。[5]
1989年:Kleiser Walczak - DOZO
1989年,Kleiser Walczak生产DOZO,一个女人跳舞(非实时)的电脑动画在麦克风前,一边唱着一首歌曲的音乐录影带。为了得到逼真的人体运动,他们决定使用动作捕捉技术。基于Kleiser的数码制作和综合工作(2现已解散的电脑动画制作的房屋)的动作捕捉试验,他们选择了1运动分析光学的基础解决方案,使用多台摄像机,以三角反光带小摆件图片在身体上。输出结果是每个在空间反射的3-D轨迹。正如上文所述,这种系统的问题之一是跟踪,因为它们是从相机闭塞点。 DOZO,这将是一个非常耗时的进程后。幸运的是,一些较新的系统已经开始做软件,显着地加快了动作捕捉过程[6]
1991年:Videosystem - 垫鬼
在看到动画人物的表现手法,法国视频和计算机图形制作人在金都C.图形,Videosystem的可能性,其新成立的电脑动画师的关注转向计算机木偶的问题。结果是一个实时角色动画系统的首次成功是一个字符的日常生产称为垫鬼。垫是一个友好的绿色鬼,与真人演员和木偶称为痞子Peluche“每日儿童节目互动。使用DataGloves,操纵杆,Polhemus纤夫,和MIDI鼓踏板,木偶交互进行垫,色度键控与以前拍摄的视频真人演员。由于当时没有渲染,动画序列,产生了表演,实现了良好的起飞时间。七分钟的动画(一个星期的价值)通常完成了一天半的表现。垫出现超过三年半的时间里在痞Peluche每一天。[7]
videosystem,现在Medialab,继续点,它是一个可靠的生产工具,共制作生产动画的几个小时,超过12个字符,开发高性能系统。
通常情况下,控制每个字符由几个木偶演员或音乐会。控制两个木偶的面部表情,lipsynch,特效,如形状转换为太鬼,或从鱼嘴里的气泡,哑剧演员Polhemus)上(电磁跟踪上半身的运动,而穿着西装躯干,手臂和头部。手指运动,操纵杆动作,等的木偶,被转换成的面部表情和性格的影响,而演员的议案被直接映射到人物的身体。
1992年:SimGraphics - 马里奥
SimGraphics一直在VR业务,围绕一些在1987年第一机VPL DataGloves系统。 1992年左右,他们开发出了面部追踪系统,他们称为“面子金都”。使用连接到下巴,嘴唇,脸颊,眉毛,以及配套的头盔结构的电磁感应器的机械传感器,它们可以跟踪面对的最重要的议案,并映射到计算机的傀儡,他们在实时。该系统的重要性,是一个演员可以操纵所有字符的面部表情,只是在对口型的面部表情自己一个完全自然的界面。
面对金都,和它的伴随向量的动画系统的第一大成就之一,是任天堂任天堂产品公告和展销会流行的电子游戏马里奥实时性能。演员穿的脸金都背后的场景下,马里奥交谈,并与观众开玩笑说,回应他们的问题和意见。从那时起,SimGraphics集中在现场表演动画,发展中国家的贸易展览,电视,和其他现场娱乐表演的人物。
在过去的几年中,SimGraphics已不断更新的脸金都技术,提高可靠性和舒适性。
1992年:deGraf布拉德 - 活着!
布拉德deGraf经过deGraf / Wahrman的麦克说话的头,继续对自己的工作,开发一个实时动画系统,现在被称为活!活着!执行一个字符,deGraf开发五柱塞木偶的手指驱动一个特殊的手设备。该装置是用来控制计算机生成的友好交谈飞船的面部表情,很喜欢马里奥在展销会,促进其“父”的公司。[8]
DeGraf随后加入了他活着的时候庞图片!动画Moxy,计算机生成的狗举办卡通网络的节目。 moxy实时进行宣传,但实际显示后呈现。演员的动作捕捉手,脚,躯干,和演员的头传感器的电磁跟踪系统。
1993年:喝彩
现实和复杂的角色动画在SIGGRAPH '93赞叹惊讶的观众做完全符合运动捕捉。对于前几年,赞叹已悄悄地开发一种高性能的光学运动跟踪系统,就像使用图形木偶和DOZO的,但能够同时实时跟踪高达100点,。好评主要采用系统生成的视频游戏中的人物动作序列。他们的系统是专有的,他们不计划到市场的技术,除了作为生产房子。
今天许多球员使用商业系统
在过去的几年中,已经发布了阿森松岛,Polhemus,SuperFluo,和其他的商业运动跟踪系统的电脑动画。此外,动画软件厂商,如SOFTIMAGE,已经融入到他们的产品创造“的现成的”性能的动画系统,这些系统。虽然有许多问题有待解决在人体运动捕获的领域,这种做法现在也坐在电脑动画制作的一个可行的选择。随着技术的发展,这是毫无疑问将成为动作捕捉动画制作的工艺的基本工具之一。
参考文献
[1]台湾卡尔弗特,J. Chapman和Patla答,“运动仿真的人体运动的各个方面,IEEE计算机图形和应用,卷。 2,第9号,1982年11月,页41-50。
[2]卡罗尔·M. Ginsberg和阿尔麦克斯韦,“图形的提线木偶”。 ACM SIGGRAPH / SIGART运动研讨会ACM出版社,纽约,1983年4月,页172-179。
[3]芭芭拉·罗伯逊,“迈克,会说话的头,”计算机图形世界,1988年7月,第15-17页。
[4]格雷厄姆·沃尔特斯,“金都三平面的故事,”课程笔记:3D角色动画,电脑,ACM SIGGRAPH '89,波士顿,1989年7月,第65-79。
[5]格雷厄姆·沃尔特斯,“动画是PDI性能,”课程笔记:人物动作系统,ACM SIGGRAPH,阿纳海姆,加利福尼亚,1993年8月93,页40-53。
[6]杰夫Kleiser,“人物动作系统”课程笔记:人物动作系统,ACM SIGGRAPH 93,阿纳海姆,加利福尼亚,1993年8月,页33-36。
[7]埃尔韦Tardif,“实时角色动画”面板:应用虚拟现实我:来自外地的报告,ACM SIGGRAPH小组论文集,1991。
[8]芭芭拉·罗伯逊,“移动图片”计算机图形世界,卷。 15日,10日,1992年10月,页38-44。
大卫研究Sturman
MEDIALAB
104,AV。杜Prsident肯尼迪
75016巴黎法国
david@mlab.fdn.org~~V
参考:“人物动作系统”的SIGGRAPH 94:9场
介绍
使用电脑人物动画动作捕捉,是相对较新,曾在70年代末开始,现在才开始普及。
运动捕获人体运动(或其他运动)立即或延迟的分析和回放录制。捕获的信息可以是简单的位置在空间或作为复杂的变形的脸和肌肉群众的身体一般。计算机角色动画运动捕捉涉及人体运动映射到计算机字符的议案。映射可以是直接的,如控制字符的手臂运动的人的手臂运动,或间接的,如人的手和手指模式控制一个人物的肤色或情绪状态。
复制人体运动的动画人物的想法,当然,并不是新的。为了得到令人信服的议案白雪公主“中的人类角色,迪斯尼工作室追溯到打出来的场景真人演员的电影画面的动画。这种方法,被称为对位,已成功用于自从人类角色。在20世纪70年代后期,它开始时是可行的,由电脑动画字符,动画改编的传统技术,包括对位。在纽约技术学院计算机图形学实验室,丽贝卡·阿伦用一个半镀银镜叠加到电脑屏幕上的录影带真正的舞者,构成计算机产生舞蹈家Twyla撒普的“风火轮。”使用这些计算机构成,产生流畅的动画效果的关键。对位,绝不是一个自动的过程,并为所需的人体运动的复杂性,“风火轮”,需要每隔几帧设置键。正因为如此,对位可以被认为是原始形态或运动捕捉的前兆,议案是“俘虏”由手工精心。
1980-1983年:西蒙·弗雷泽大学 - 测角仪
解决此同时,生物力学实验室已开始使用计算机来分析人体运动。在这些研究中所使用的技术和设备开始使他们的计算机图形社区。在80年代初,汤姆·卡尔弗特的运动学和计算机科学教授西蒙·弗雷泽大学,附加电位身体和输出电脑动画人物来推动舞蹈运动异常的临床研究和评估。要跟踪膝关节屈曲,例如,他们绑的外骨骼,每条腿,定位每个膝盖旁边的电位器,以便在演唱会与膝盖弯曲。模拟输出,然后转换成数字形式,输入到计算机动画制作系统。他们的动画系统一起使用的动作捕捉仪Labanotation和运动规格完全指定字符的议案。[1]
1982-1983年:麻省理工学院 - 图形木偶
之后不久,商业,如运算眼和SelSpot系统的光学跟踪系统开始被用于计算机图形社区。在80年代初,麻省理工学院建筑机械集团和纽约技术学院计算机图形学实验室试验与人体的光学跟踪。
光学跟踪器通常使用身体,要么闪烁的LED或小反映点和集中表现空间的两个或两个以上的相机系列的小标记。每个摄像头的视野中挑选出一个特殊的硬件和软件相结合的标志,并通过对比图像,通过时间计算每个标记的三维位置。
该技术是有限的决策者可以检查身体标记闭塞(从而影响每秒可以捕获位置),速度,分辨率的相机,专门为自己的能力区分标志并拢。早期的系统,可以跟踪时间只有十几标记。最近的系统,可以跟踪几十一次。通过使用更多的摄像机,可以克服闭塞的问题,但即便如此,最新的光学系统需要手工处理后恢复,当一个标记从视图中丢失的轨迹。随着系统变得越来越复杂,这将改变。号决议的问题,涉及了许多变数,包括相机价格,视野和空间运动的权衡。更高的分辨率,你需要更多的相机成本。相同的摄像头可以给你更大的运动的决议,如果集中的视场小,但这种限制的议案,是可能的大小。由于这些限制,几乎所有的光电跟踪系统的用途,今天依靠后处理程序,分析,处理,并清理数据之前,它们应用到计算机的字符。
1983年Ginsberg和麦克斯韦,在麻省理工学院颁发的图形木偶系统,为“脚本通过制定”一脚本动画颁布的议案。该系统采用了早期的光学运动捕捉系统被称为运算眼部依赖测序指示灯的。他们有线与身体关节和其他解剖标志的LED西装。相机具有特殊的光电探测器传回的观点各自领域中的每个LED的2-D的位置。然后用计算机从两个摄像头的位置信息,获得每个LED的3-D的世界坐标。该系统使用这些信息,驾驶即时反馈的简笔画,存储点后呈现一个更详细的字符序列。渲染字符的速度缓慢,动作捕捉硬件的费用是动画制作广泛使用这项技术的最大障碍。然而,自那时以来,硬件渲染加快很大,和图形木偶项目采用的方法是越来越普遍使用计算机角色动画。[2]
1988年:deGraf / Wahrman - 麦克说话的头
1988年,deGraf / Wahrman开发Silicon Graphics的炫耀其新的4D机的实时功能的“麦克说话的头”。迈克驱动由一个特制的控制器,允许一个单一的木偶人物的脸,嘴巴,眼睛,表情,和头部位置来控制许多参数。硅图形硬件之间的面部表情和头部几何提供了实时插补控制表演。麦克进行现场直播,今年的SIGGRAPH电影和录像节目。现场表演清楚地表明,该技术是在生产环境中开发的时机已经成熟。[3]
1988年:太平洋数据图像 - 金都三平面
早在1985年,吉姆·汉森公司一直在试图创建自己的角色的计算机图形版本。他们会见了有限的成功,主要是由于当时的技术能力有限。最后,在1988年,硅谷图形4D系列工作站的可用性,并与太平洋数据图像的专业知识,他们发现了一个可行的解决方案。通过挂钩自由输入设备自定义8度(一种机械手臂上下颌骨附件),通过标准的SGI拨号框,他们能够控制低分辨率字符在实时的位置和嘴的动作。因此,金都C.图形出生。金都的实力作为一个计算机生成的傀儡,他可以在实时控制,与真正的木偶音乐会。计算机图像专注于真正的傀儡相机的视频饲料混合,使每个人都可以执行。 [4]之后,在后期制作,交车重新呈现在全分辨率金都进行的议案上增加了一些动态元素。
随后,交车开发的轻量塑料上身“外骨骼”跟踪上身躯干,头部和武器的动作,这样的演员可以控制它们的运动对口型电脑字符。电位器上的塑料架测量身体运动,这是由计算机实时采摘。在许多项目中,他们用的西装,虽然还没有发现它是理想的人体跟踪装置由于电子和噪音困扰外骨骼的性质。[5]
1989年:Kleiser Walczak - DOZO
1989年,Kleiser Walczak生产DOZO,一个女人跳舞(非实时)的电脑动画在麦克风前,一边唱着一首歌曲的音乐录影带。为了得到逼真的人体运动,他们决定使用动作捕捉技术。基于Kleiser的数码制作和综合工作(2现已解散的电脑动画制作的房屋)的动作捕捉试验,他们选择了1运动分析光学的基础解决方案,使用多台摄像机,以三角反光带小摆件图片在身体上。输出结果是每个在空间反射的3-D轨迹。正如上文所述,这种系统的问题之一是跟踪,因为它们是从相机闭塞点。 DOZO,这将是一个非常耗时的进程后。幸运的是,一些较新的系统已经开始做软件,显着地加快了动作捕捉过程[6]
1991年:Videosystem - 垫鬼
在看到动画人物的表现手法,法国视频和计算机图形制作人在金都C.图形,Videosystem的可能性,其新成立的电脑动画师的关注转向计算机木偶的问题。结果是一个实时角色动画系统的首次成功是一个字符的日常生产称为垫鬼。垫是一个友好的绿色鬼,与真人演员和木偶称为痞子Peluche“每日儿童节目互动。使用DataGloves,操纵杆,Polhemus纤夫,和MIDI鼓踏板,木偶交互进行垫,色度键控与以前拍摄的视频真人演员。由于当时没有渲染,动画序列,产生了表演,实现了良好的起飞时间。七分钟的动画(一个星期的价值)通常完成了一天半的表现。垫出现超过三年半的时间里在痞Peluche每一天。[7]
videosystem,现在Medialab,继续点,它是一个可靠的生产工具,共制作生产动画的几个小时,超过12个字符,开发高性能系统。
通常情况下,控制每个字符由几个木偶演员或音乐会。控制两个木偶的面部表情,lipsynch,特效,如形状转换为太鬼,或从鱼嘴里的气泡,哑剧演员Polhemus)上(电磁跟踪上半身的运动,而穿着西装躯干,手臂和头部。手指运动,操纵杆动作,等的木偶,被转换成的面部表情和性格的影响,而演员的议案被直接映射到人物的身体。
1992年:SimGraphics - 马里奥
SimGraphics一直在VR业务,围绕一些在1987年第一机VPL DataGloves系统。 1992年左右,他们开发出了面部追踪系统,他们称为“面子金都”。使用连接到下巴,嘴唇,脸颊,眉毛,以及配套的头盔结构的电磁感应器的机械传感器,它们可以跟踪面对的最重要的议案,并映射到计算机的傀儡,他们在实时。该系统的重要性,是一个演员可以操纵所有字符的面部表情,只是在对口型的面部表情自己一个完全自然的界面。
面对金都,和它的伴随向量的动画系统的第一大成就之一,是任天堂任天堂产品公告和展销会流行的电子游戏马里奥实时性能。演员穿的脸金都背后的场景下,马里奥交谈,并与观众开玩笑说,回应他们的问题和意见。从那时起,SimGraphics集中在现场表演动画,发展中国家的贸易展览,电视,和其他现场娱乐表演的人物。
在过去的几年中,SimGraphics已不断更新的脸金都技术,提高可靠性和舒适性。
1992年:deGraf布拉德 - 活着!
布拉德deGraf经过deGraf / Wahrman的麦克说话的头,继续对自己的工作,开发一个实时动画系统,现在被称为活!活着!执行一个字符,deGraf开发五柱塞木偶的手指驱动一个特殊的手设备。该装置是用来控制计算机生成的友好交谈飞船的面部表情,很喜欢马里奥在展销会,促进其“父”的公司。[8]
DeGraf随后加入了他活着的时候庞图片!动画Moxy,计算机生成的狗举办卡通网络的节目。 moxy实时进行宣传,但实际显示后呈现。演员的动作捕捉手,脚,躯干,和演员的头传感器的电磁跟踪系统。
1993年:喝彩
现实和复杂的角色动画在SIGGRAPH '93赞叹惊讶的观众做完全符合运动捕捉。对于前几年,赞叹已悄悄地开发一种高性能的光学运动跟踪系统,就像使用图形木偶和DOZO的,但能够同时实时跟踪高达100点,。好评主要采用系统生成的视频游戏中的人物动作序列。他们的系统是专有的,他们不计划到市场的技术,除了作为生产房子。
今天许多球员使用商业系统
在过去的几年中,已经发布了阿森松岛,Polhemus,SuperFluo,和其他的商业运动跟踪系统的电脑动画。此外,动画软件厂商,如SOFTIMAGE,已经融入到他们的产品创造“的现成的”性能的动画系统,这些系统。虽然有许多问题有待解决在人体运动捕获的领域,这种做法现在也坐在电脑动画制作的一个可行的选择。随着技术的发展,这是毫无疑问将成为动作捕捉动画制作的工艺的基本工具之一。
参考文献
[1]台湾卡尔弗特,J. Chapman和Patla答,“运动仿真的人体运动的各个方面,IEEE计算机图形和应用,卷。 2,第9号,1982年11月,页41-50。
[2]卡罗尔·M. Ginsberg和阿尔麦克斯韦,“图形的提线木偶”。 ACM SIGGRAPH / SIGART运动研讨会ACM出版社,纽约,1983年4月,页172-179。
[3]芭芭拉·罗伯逊,“迈克,会说话的头,”计算机图形世界,1988年7月,第15-17页。
[4]格雷厄姆·沃尔特斯,“金都三平面的故事,”课程笔记:3D角色动画,电脑,ACM SIGGRAPH '89,波士顿,1989年7月,第65-79。
[5]格雷厄姆·沃尔特斯,“动画是PDI性能,”课程笔记:人物动作系统,ACM SIGGRAPH,阿纳海姆,加利福尼亚,1993年8月93,页40-53。
[6]杰夫Kleiser,“人物动作系统”课程笔记:人物动作系统,ACM SIGGRAPH 93,阿纳海姆,加利福尼亚,1993年8月,页33-36。
[7]埃尔韦Tardif,“实时角色动画”面板:应用虚拟现实我:来自外地的报告,ACM SIGGRAPH小组论文集,1991。
[8]芭芭拉·罗伯逊,“移动图片”计算机图形世界,卷。 15日,10日,1992年10月,页38-44。
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关于电脑捕捉人物动作技术发展史的一篇文章,翻译全文至少要一个多小时。楼主给200分才够吧
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2011-05-11
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动作捕捉的简短历史为计算机动画角色
Sturman大卫j .
MEDIALAB
av.嘟公关?104人,sident肯尼迪
75016巴黎的法国
david@mlab.fdn.org
参考:“性格运动系统”,第三94:课程9
介绍
动作捕捉的使用为计算机动画角色是相对较新的,一旦开始在二十世纪七十年代末,才开始普及。
动作捕捉是人体运动的记录(或其他运动)为直接的或延迟了
Sturman大卫j .
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75016巴黎的法国
david@mlab.fdn.org
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动作捕捉的使用为计算机动画角色是相对较新的,一旦开始在二十世纪七十年代末,才开始普及。
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2011-05-09
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动作捕捉的简短历史为计算机动画角色
Sturman大卫j .
MEDIALAB
杜Pr鸠dent 104人,av.肯尼迪
75016巴黎的法国
david@mlab.fdn.org
参考:“性格运动系统”,第三94:课程9
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动作捕捉的使用为计算机动画角色是相对较新的,一旦开始在二十世纪七十年代末,才开始普及。
动作捕捉是人体运动的记录(或其他移动)立即或延迟分析和回放。被俘的信息可以更具有普遍性,身体的简单的位置在空间或复杂的变形的脸和肌肉的肿块。动作捕捉技术涉及计算机动画角色的映射的运动人体运动到计算机的性格。可以直接的映射,如人的手臂运动控制字符的手臂的运动,或间接的,如人的手,手指模式控制一个人物的肤色或情绪状态。
复制人体运动的理念为动画角色是,当然,并不是新问题。得到令人信服的运动中的人在白雪公主,迪斯尼工作室追踪动画在电影胶片的活演员角色扮演的场景。这个方法,称为自动全景,已成功用于人类性格特征至今。在二十世纪七十年代末,当它开始激活的人物是可行的、电脑动画改编传统技术,包括自动全景。在纽约理工学院计算机图形学实验室,丽贝卡阿伦用一个half-silvered镜子把录像带里的真正的舞者电脑屏幕上构成的计算机生成的舞蹈演员为Twyla Tharp "凯瑟琳轮。”计算机使用这些姿势,钥匙来生成一个平滑的动画。自动全景,绝不是一个自动过程的复杂性,并选择所需的人体运动,”凯瑟琳轮”键的设置需要每隔几帧。正因为如此,自动全景可以被认为是一种原始的形式或先驱,动作捕捉,那里的运动是“俘获”刻意靠手工完成的。
1980-1983:西蒙弗雷泽大学- Goniometers
在此同时,生物力学实验室都开始使用计算机来分析人体动作。技术和设备,这些研究使用的开始,使他们进入了计算机图形学的社区。早在1980年的,汤姆高沸点教授、运动学、计算机科学的西蒙·弗雷泽大学附电位计于一体,并采用了输出驱动装置计算机动画人物为研究和临床评估运动异常。跟踪膝盖弯曲,举例来说,他们将一种exoskeleton到每个支柱、定位电位计沿着每以弯曲膝盖在音乐会用膝盖。那时的模拟输出转换为数字形式和反馈到计算机动画系统。他们的动画系统采用了动作捕捉仪器及运动学Labanotation规格一起充分说明文献[1]的角色的运动。
1982-1983:麻省理工学院-图形化的提线木偶
此后不久,商业光学跟踪系统,如Op-Eye SelSpot系统开始被应用于计算机图形学的社区。早在1980年的,两者的麻省理工学院建筑机械集团有限公司和纽约理工学院计算机图形学实验室试验光学跟踪的人体。
光学追踪系统典型地使用小标记附在body-either闪烁发光二极管或小反映dots-and一系列的两个或两个以上的照相机的焦点集中在表演空间。结合起来的一种特殊的硬件和软件中挑出标记的视野和各种相机,通过比较图像的三维位置,计算每一个标记的穿越时空的旅程。
这项技术是有限的,由速度制造商可以审查(从而影响的位置点数目,可捕捉每秒钟),通过阻断标记体,并通过的决议cameras-specifically鉴别标记的能力密切合作。早期的系统可以追踪只有十几标记的一段时间。最近的系统可以追踪几打一次。阻塞问题是可以克服的,通过使用更多的相机,但即便如此,目前大多数光学系统需要手动后处理时恢复轨迹标志是消失了。这将会有所改变,因为系统变得更加复杂了。解决这个问题的一种交换的涉及很多变量,包括相机价格,视野,和空间的运动。你需要更多的决议,更相机的成本。同样的相机可以给你更大的运动决议如果集中在一个较小的视野,但是这个限制大小的运动,都是可能的。因为这些局限性的,几乎所有的用途的光学跟踪系统现在依靠后处理程序分析、工艺、和整理数据之前就被应用于计算机的性格。
1983年金斯堡、麦克斯韦在麻省理工学院,呈现了图形化的提线木偶系统,元素的“scripting-by-enactment脚本动画”由制定干。一种早期使用系统Op-Eye光学动作捕捉系统称为依靠测序发光二极管。他们的身体西服和兴奋的接头及其它led解剖陆标。两个相机,有特别的照片回来的二维位置探测器每LED在他们自己的专业领域的观点。计算机就使用了来自这两个摄像机位置信息获取三维坐标为每个LED。该系统利用这个信息来开手动档的人物为即时反馈,并保存该序列的分数为后来渲染的一份更详细的性格。那很慢的渲染字符,并且牺牲动作捕捉硬件是最大的路障的普遍使用,该技术对动画制作。从那时起,然而,加快硬件渲染的方法的使用相当少,在图形化的提线木偶项目越来越常用电脑[2]的角色动画。
deGraf / Wahrman - 1988年:迈克说话的头上
1988年,deGraf / Wahrman发达”迈克说话的头”硅图形炫耀自己的实时能力的新4D机器。迈克是专门建造的驱动下,允许一个单一的木偶控制器控制多个参数的人物的脸,包括口、眼、表达、和头部的位置。提供了硅图形硬件实时插补过程之间的面部表情和头部几何控制的表演者。迈克的实施是住在那一年的第三十三届电影和电视节目。现场演奏清楚地表明该项技术已经成熟的[3]的生产环境。
1988年:太平洋数据图象-沃尔多c的图像
早在1985年,吉姆亨森作品一直试图创建计算机图形版本的字符。他们遇到了有限的成功,主要由于有限的功能当时的技术。最后,在1988年,可用性的硅图形工作站,和4D系列数字图像的专长,他们发现,太平洋的一个可行的解决办法。挂钩一个定制的八自由度(一种输入装置的机械臂与上、下颌附件)通过标准SGI拨盒,他们能够控制中的地位和嘴部活动的角色的分辨率较低的实时性要求。因而·沃尔多·c图形的诞生。沃尔多的力量作为计算机生成的木偶被他可能是控制在实时会同真正的木偶。计算机图像与视频图像饲料混合摄像头的聚焦在真正的木偶,以便大家都能一起演奏。后来,在后期,在完全的决议PDI re-rendered·沃尔多·,加少量的动态元素的顶端上的[4]进行的运动。
PDI开发出一种薄型塑胶随后上身的“exoskeleton”来跟踪运动的上部躯干、头、以及武器,这样就可以控制电脑里的角色的演员麦当娜假唱它们的运动。在塑料相框测量电位计的身体运动捡到计算机的实时性要求。他们已经用这套衣服在很多项目中,虽然他们还没有找到它是理想的身体跟踪装置由于噪声在电子和encumbering性质的exoskeleton[5]。
Kleiser-Walczak - Dozo 1989年:
在1989年,Kleiser-Walczak,产生Dozo(实时)电脑动画的一个女人跳舞前面一个麦克风边唱了一首关于一段音乐视频,内容讲述。获得现实的人的运动,他们决定把动作捕捉技术。以试验为基础,从Kleiser在动作捕捉数字产品的工作与综合性的(两潦倒的电脑动画生产用房),他们选择了一个optically-based解决方案,从运动分析,使用多个摄像机的图像分成三角形的小块的反光放在身体。输出结果的三维轨迹是每个反射,在这个空间。像上面所描述的问题之一是这种系统跟踪点,因为这被遮挡的相机。为Dozo必须做的,这是一个非常耗时的成形件。幸运的是,一些比较新的系统也开始这样做在软件,大大加快了动作捕捉过程[6]。
1991年:Videosystem -垫鬼的故事
看过动画人物的可能性被演奏技巧的图形,在Videosystem·沃尔多·c,法国的一个视频和计算机图形学制作人,转的注意它的新形成的电脑动画师的问题的计算机木偶。结果是一个实时性动画系统的第一个成功靠的是日常生产的字母叫做垫鬼的故事。是一个友好的绿色垫和异性交往真的演员的鬼魂和木偶在日常的儿童节目叫做“Canaille小熊。使用DataGloves,操纵杆,Polhemus MIDI鼓踏板追踪器以及交互地进行,puppeteers与previously-shot垫、chroma-keyed视频现场的演员。既然没有post-rendering,动画序列生成的时间是花了表演者,可获得较好带。7分钟的动画(一个星期的价值)在正常情况下完成一天半的绩效。小熊Canaille垫每天出现在超过三年半的时间里[7]。
Videosystem,现在被称为Medialab,继续开发这个性能的系统的地步,它是一种可靠的生产工具,一个产生了好几个小时的生产,因为动画总共超过12个字符。
通常,每个字符控制是通过几个puppeteers或演员工作在音乐会。两puppeteers控制面部表情,lipsynch,和特效造型等转化为鬼,或泡沫垫的口鱼,和一个演员幽默剧演员的上半身在穿着一身西服和运动Polhemus电磁追踪系统()在躯干、手臂、和头部。手指的运动中,手柄运动,等等,被转换成puppeteers的面部表情和效果的品质,而这项议案的演员是直接映射到该人物的身体。
马里奥:SimGraphics 1992年-
SimGraphics长期以来一直在VR业务,拥有建造系统周围的一些最初VPL DataGloves在1987年。在1992年,他们开发了一种面部跟踪系统他们所谓的“面对沃尔多。”使用机械传感器连接到下巴,嘴唇,面颊,眉毛,电磁传感器的配角头盔构造,他们可以追踪最重要的运动的脸和地图在实时投射到计算机木偶。这个系统的重要性,一个演员的面部表情可以操控一切只是一个字的himself-a温岚的表情完全天然的接口。
最早的一种巨大的胜利面部VActor沃尔多,它的相伴,是动画系统的实时性能马里奥从任天堂的流行视频游戏任天堂发布产品和贸易展中。驱使一个演员在幕后,马里奥·沃尔多·戴面对受众倒装和开玩笑说,回应他们的问题和意见。从那时起,SimGraphics已经把力量集中在现场表演动画、发展中字符的贸易展览会、电视和其他现场娱乐节目。
在过去几年中,SimGraphics已经频繁更新技术、提高可靠性和脸句安慰。
1992年:布拉德deGraf——活着!
迈克deGraf / Wahrman后会说话的头,布莱德deGraf继续工作以自己的方式,开发一种实时动画系统也就是现在人们所说的“活的!对一个字符的表现与活着!,发展了一种特别的deGraf活塞驱动装置与五手的木偶的手指上。该设备是用来控制计算机生成的脸部表情说话人友好,就像宇宙飞船,马里奥,促进了它的“父母”公司在贸易展[8]。
DeGraf随后加入庞大的图片,在那里他使用活着!动画Moxy计算机生成的狗,主机展现了卡通网络。Moxy进行实时、宣传,但post-rendered为实际要展示的东西。这位演员的动作被一种电磁跟踪系统,传感器于手、脚、躯干、和头部的演员。
1993年:好评
在第三赞誉的观众惊诧不已93年以现实主义的和复杂的似乎千锤百炼结晶动画做完全与动作捕捉。前几年,赞誉已经悄悄地开发了一种高性能的光学运动跟踪系统中,就像那些用于图形化的提线木偶和Dozo,但能追踪到一个100分同时实时。好评主要采用系统产生角色运动序列为电子游戏。他们的制度专有信息,他们也不打算除了市场技术作为一种生产的房子。
今天:许多玩家使用商业系统
在过去的几年里,提升,Polhemus,SuperFluo,而另外一些人则已经发布商业运动跟踪系统为电脑动画。此外,动画软件供应商,如SoftImage,有综合这些系统进入他们的产品创造出“现成的“表演动画系统。虽然有许多问题有待解决,在这一领域的人类动作捕捉技术,在实践中是现在是一个可行的选择来到电脑动画的生产。随着技术的发展,这是毫无疑问的,动作捕捉技术将成为的一个基本工具的动画家的工艺。
参考
[1]t.w.高沸点,j .·查普曼和a . Patla,”方面的运动学仿真运动人体,“分散型计算机图形学理论与应用,第26卷,第2,第九号。,1982年11月,页。41到50。
[2]和阿尔卡罗m .金斯堡”图形提线木偶,麦克斯韦-。第三十三届研讨会/ SIGART ACM运动,ACM出版,纽约,4月1983年版,第7页。172-179。
芭芭拉·罗伯逊[3]他说:“麦克,说话的头,“计算机图形学的世界里,1988年,页7月15 - 17。。
[4]格雷厄姆·沃尔特斯,”的故事,”沃尔多c图形的课程笔记:通过计算机三维动画角色ACM第三,波士顿,89年7月。65-79 1989年,页。
格雷厄姆·沃尔特斯,[5]的“表演动画”课程讲义在PDI,运动系统,特征,第三队ACM 93、钙、1993年8月,页。40-53。
杰夫Kleiser[6],“性格运动系统,“课程讲义:个性运动系统,ACM第三,阿93、钙、1993年8月,页。33-36。
[7],”他Herve角色动画实时性、“面板:应用虚拟现实中的我:报道从田间ACM第三十三届面板程序,1991年。
芭芭拉·罗伯逊[8]“移动的图片,“计算机图形世界,第十五卷,第三期,第10号,第1 - 11页。38-44 1992年10月。
主要动画页
HyperGraph表上的内容。
HyperGraph主页。
1999年3月13日,最后更改斯科特·欧文,owen@siggraph.org李晓岚、
Sturman大卫j .
MEDIALAB
杜Pr鸠dent 104人,av.肯尼迪
75016巴黎的法国
david@mlab.fdn.org
参考:“性格运动系统”,第三94:课程9
介绍
动作捕捉的使用为计算机动画角色是相对较新的,一旦开始在二十世纪七十年代末,才开始普及。
动作捕捉是人体运动的记录(或其他移动)立即或延迟分析和回放。被俘的信息可以更具有普遍性,身体的简单的位置在空间或复杂的变形的脸和肌肉的肿块。动作捕捉技术涉及计算机动画角色的映射的运动人体运动到计算机的性格。可以直接的映射,如人的手臂运动控制字符的手臂的运动,或间接的,如人的手,手指模式控制一个人物的肤色或情绪状态。
复制人体运动的理念为动画角色是,当然,并不是新问题。得到令人信服的运动中的人在白雪公主,迪斯尼工作室追踪动画在电影胶片的活演员角色扮演的场景。这个方法,称为自动全景,已成功用于人类性格特征至今。在二十世纪七十年代末,当它开始激活的人物是可行的、电脑动画改编传统技术,包括自动全景。在纽约理工学院计算机图形学实验室,丽贝卡阿伦用一个half-silvered镜子把录像带里的真正的舞者电脑屏幕上构成的计算机生成的舞蹈演员为Twyla Tharp "凯瑟琳轮。”计算机使用这些姿势,钥匙来生成一个平滑的动画。自动全景,绝不是一个自动过程的复杂性,并选择所需的人体运动,”凯瑟琳轮”键的设置需要每隔几帧。正因为如此,自动全景可以被认为是一种原始的形式或先驱,动作捕捉,那里的运动是“俘获”刻意靠手工完成的。
1980-1983:西蒙弗雷泽大学- Goniometers
在此同时,生物力学实验室都开始使用计算机来分析人体动作。技术和设备,这些研究使用的开始,使他们进入了计算机图形学的社区。早在1980年的,汤姆高沸点教授、运动学、计算机科学的西蒙·弗雷泽大学附电位计于一体,并采用了输出驱动装置计算机动画人物为研究和临床评估运动异常。跟踪膝盖弯曲,举例来说,他们将一种exoskeleton到每个支柱、定位电位计沿着每以弯曲膝盖在音乐会用膝盖。那时的模拟输出转换为数字形式和反馈到计算机动画系统。他们的动画系统采用了动作捕捉仪器及运动学Labanotation规格一起充分说明文献[1]的角色的运动。
1982-1983:麻省理工学院-图形化的提线木偶
此后不久,商业光学跟踪系统,如Op-Eye SelSpot系统开始被应用于计算机图形学的社区。早在1980年的,两者的麻省理工学院建筑机械集团有限公司和纽约理工学院计算机图形学实验室试验光学跟踪的人体。
光学追踪系统典型地使用小标记附在body-either闪烁发光二极管或小反映dots-and一系列的两个或两个以上的照相机的焦点集中在表演空间。结合起来的一种特殊的硬件和软件中挑出标记的视野和各种相机,通过比较图像的三维位置,计算每一个标记的穿越时空的旅程。
这项技术是有限的,由速度制造商可以审查(从而影响的位置点数目,可捕捉每秒钟),通过阻断标记体,并通过的决议cameras-specifically鉴别标记的能力密切合作。早期的系统可以追踪只有十几标记的一段时间。最近的系统可以追踪几打一次。阻塞问题是可以克服的,通过使用更多的相机,但即便如此,目前大多数光学系统需要手动后处理时恢复轨迹标志是消失了。这将会有所改变,因为系统变得更加复杂了。解决这个问题的一种交换的涉及很多变量,包括相机价格,视野,和空间的运动。你需要更多的决议,更相机的成本。同样的相机可以给你更大的运动决议如果集中在一个较小的视野,但是这个限制大小的运动,都是可能的。因为这些局限性的,几乎所有的用途的光学跟踪系统现在依靠后处理程序分析、工艺、和整理数据之前就被应用于计算机的性格。
1983年金斯堡、麦克斯韦在麻省理工学院,呈现了图形化的提线木偶系统,元素的“scripting-by-enactment脚本动画”由制定干。一种早期使用系统Op-Eye光学动作捕捉系统称为依靠测序发光二极管。他们的身体西服和兴奋的接头及其它led解剖陆标。两个相机,有特别的照片回来的二维位置探测器每LED在他们自己的专业领域的观点。计算机就使用了来自这两个摄像机位置信息获取三维坐标为每个LED。该系统利用这个信息来开手动档的人物为即时反馈,并保存该序列的分数为后来渲染的一份更详细的性格。那很慢的渲染字符,并且牺牲动作捕捉硬件是最大的路障的普遍使用,该技术对动画制作。从那时起,然而,加快硬件渲染的方法的使用相当少,在图形化的提线木偶项目越来越常用电脑[2]的角色动画。
deGraf / Wahrman - 1988年:迈克说话的头上
1988年,deGraf / Wahrman发达”迈克说话的头”硅图形炫耀自己的实时能力的新4D机器。迈克是专门建造的驱动下,允许一个单一的木偶控制器控制多个参数的人物的脸,包括口、眼、表达、和头部的位置。提供了硅图形硬件实时插补过程之间的面部表情和头部几何控制的表演者。迈克的实施是住在那一年的第三十三届电影和电视节目。现场演奏清楚地表明该项技术已经成熟的[3]的生产环境。
1988年:太平洋数据图象-沃尔多c的图像
早在1985年,吉姆亨森作品一直试图创建计算机图形版本的字符。他们遇到了有限的成功,主要由于有限的功能当时的技术。最后,在1988年,可用性的硅图形工作站,和4D系列数字图像的专长,他们发现,太平洋的一个可行的解决办法。挂钩一个定制的八自由度(一种输入装置的机械臂与上、下颌附件)通过标准SGI拨盒,他们能够控制中的地位和嘴部活动的角色的分辨率较低的实时性要求。因而·沃尔多·c图形的诞生。沃尔多的力量作为计算机生成的木偶被他可能是控制在实时会同真正的木偶。计算机图像与视频图像饲料混合摄像头的聚焦在真正的木偶,以便大家都能一起演奏。后来,在后期,在完全的决议PDI re-rendered·沃尔多·,加少量的动态元素的顶端上的[4]进行的运动。
PDI开发出一种薄型塑胶随后上身的“exoskeleton”来跟踪运动的上部躯干、头、以及武器,这样就可以控制电脑里的角色的演员麦当娜假唱它们的运动。在塑料相框测量电位计的身体运动捡到计算机的实时性要求。他们已经用这套衣服在很多项目中,虽然他们还没有找到它是理想的身体跟踪装置由于噪声在电子和encumbering性质的exoskeleton[5]。
Kleiser-Walczak - Dozo 1989年:
在1989年,Kleiser-Walczak,产生Dozo(实时)电脑动画的一个女人跳舞前面一个麦克风边唱了一首关于一段音乐视频,内容讲述。获得现实的人的运动,他们决定把动作捕捉技术。以试验为基础,从Kleiser在动作捕捉数字产品的工作与综合性的(两潦倒的电脑动画生产用房),他们选择了一个optically-based解决方案,从运动分析,使用多个摄像机的图像分成三角形的小块的反光放在身体。输出结果的三维轨迹是每个反射,在这个空间。像上面所描述的问题之一是这种系统跟踪点,因为这被遮挡的相机。为Dozo必须做的,这是一个非常耗时的成形件。幸运的是,一些比较新的系统也开始这样做在软件,大大加快了动作捕捉过程[6]。
1991年:Videosystem -垫鬼的故事
看过动画人物的可能性被演奏技巧的图形,在Videosystem·沃尔多·c,法国的一个视频和计算机图形学制作人,转的注意它的新形成的电脑动画师的问题的计算机木偶。结果是一个实时性动画系统的第一个成功靠的是日常生产的字母叫做垫鬼的故事。是一个友好的绿色垫和异性交往真的演员的鬼魂和木偶在日常的儿童节目叫做“Canaille小熊。使用DataGloves,操纵杆,Polhemus MIDI鼓踏板追踪器以及交互地进行,puppeteers与previously-shot垫、chroma-keyed视频现场的演员。既然没有post-rendering,动画序列生成的时间是花了表演者,可获得较好带。7分钟的动画(一个星期的价值)在正常情况下完成一天半的绩效。小熊Canaille垫每天出现在超过三年半的时间里[7]。
Videosystem,现在被称为Medialab,继续开发这个性能的系统的地步,它是一种可靠的生产工具,一个产生了好几个小时的生产,因为动画总共超过12个字符。
通常,每个字符控制是通过几个puppeteers或演员工作在音乐会。两puppeteers控制面部表情,lipsynch,和特效造型等转化为鬼,或泡沫垫的口鱼,和一个演员幽默剧演员的上半身在穿着一身西服和运动Polhemus电磁追踪系统()在躯干、手臂、和头部。手指的运动中,手柄运动,等等,被转换成puppeteers的面部表情和效果的品质,而这项议案的演员是直接映射到该人物的身体。
马里奥:SimGraphics 1992年-
SimGraphics长期以来一直在VR业务,拥有建造系统周围的一些最初VPL DataGloves在1987年。在1992年,他们开发了一种面部跟踪系统他们所谓的“面对沃尔多。”使用机械传感器连接到下巴,嘴唇,面颊,眉毛,电磁传感器的配角头盔构造,他们可以追踪最重要的运动的脸和地图在实时投射到计算机木偶。这个系统的重要性,一个演员的面部表情可以操控一切只是一个字的himself-a温岚的表情完全天然的接口。
最早的一种巨大的胜利面部VActor沃尔多,它的相伴,是动画系统的实时性能马里奥从任天堂的流行视频游戏任天堂发布产品和贸易展中。驱使一个演员在幕后,马里奥·沃尔多·戴面对受众倒装和开玩笑说,回应他们的问题和意见。从那时起,SimGraphics已经把力量集中在现场表演动画、发展中字符的贸易展览会、电视和其他现场娱乐节目。
在过去几年中,SimGraphics已经频繁更新技术、提高可靠性和脸句安慰。
1992年:布拉德deGraf——活着!
迈克deGraf / Wahrman后会说话的头,布莱德deGraf继续工作以自己的方式,开发一种实时动画系统也就是现在人们所说的“活的!对一个字符的表现与活着!,发展了一种特别的deGraf活塞驱动装置与五手的木偶的手指上。该设备是用来控制计算机生成的脸部表情说话人友好,就像宇宙飞船,马里奥,促进了它的“父母”公司在贸易展[8]。
DeGraf随后加入庞大的图片,在那里他使用活着!动画Moxy计算机生成的狗,主机展现了卡通网络。Moxy进行实时、宣传,但post-rendered为实际要展示的东西。这位演员的动作被一种电磁跟踪系统,传感器于手、脚、躯干、和头部的演员。
1993年:好评
在第三赞誉的观众惊诧不已93年以现实主义的和复杂的似乎千锤百炼结晶动画做完全与动作捕捉。前几年,赞誉已经悄悄地开发了一种高性能的光学运动跟踪系统中,就像那些用于图形化的提线木偶和Dozo,但能追踪到一个100分同时实时。好评主要采用系统产生角色运动序列为电子游戏。他们的制度专有信息,他们也不打算除了市场技术作为一种生产的房子。
今天:许多玩家使用商业系统
在过去的几年里,提升,Polhemus,SuperFluo,而另外一些人则已经发布商业运动跟踪系统为电脑动画。此外,动画软件供应商,如SoftImage,有综合这些系统进入他们的产品创造出“现成的“表演动画系统。虽然有许多问题有待解决,在这一领域的人类动作捕捉技术,在实践中是现在是一个可行的选择来到电脑动画的生产。随着技术的发展,这是毫无疑问的,动作捕捉技术将成为的一个基本工具的动画家的工艺。
参考
[1]t.w.高沸点,j .·查普曼和a . Patla,”方面的运动学仿真运动人体,“分散型计算机图形学理论与应用,第26卷,第2,第九号。,1982年11月,页。41到50。
[2]和阿尔卡罗m .金斯堡”图形提线木偶,麦克斯韦-。第三十三届研讨会/ SIGART ACM运动,ACM出版,纽约,4月1983年版,第7页。172-179。
芭芭拉·罗伯逊[3]他说:“麦克,说话的头,“计算机图形学的世界里,1988年,页7月15 - 17。。
[4]格雷厄姆·沃尔特斯,”的故事,”沃尔多c图形的课程笔记:通过计算机三维动画角色ACM第三,波士顿,89年7月。65-79 1989年,页。
格雷厄姆·沃尔特斯,[5]的“表演动画”课程讲义在PDI,运动系统,特征,第三队ACM 93、钙、1993年8月,页。40-53。
杰夫Kleiser[6],“性格运动系统,“课程讲义:个性运动系统,ACM第三,阿93、钙、1993年8月,页。33-36。
[7],”他Herve角色动画实时性、“面板:应用虚拟现实中的我:报道从田间ACM第三十三届面板程序,1991年。
芭芭拉·罗伯逊[8]“移动的图片,“计算机图形世界,第十五卷,第三期,第10号,第1 - 11页。38-44 1992年10月。
主要动画页
HyperGraph表上的内容。
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1999年3月13日,最后更改斯科特·欧文,owen@siggraph.org李晓岚、
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