如何使用Android中的OpenGL ES媒体效果

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  创建GLSurfaceView
  为了显示OpenGL的图形,需要使用GLSurfaceView类,就像其他任何的View子类意义,可以将它添加到自己的Activity或Fragment之上,通过在布局xml文件中定义或者在代码中创建实例。
  在这里,咱使用GLSurfaceView作为唯一的View在咱们的Activity中,因此,为了简便,在代码中创建GLSurfaceView的实例并将其传入setContentView中,这样它将会填充自己的整个手机屏幕。Activity中的onCreate方法如下:
  <code class="hljs" java="">protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); GLSurfaceView view = new GLSurfaceView(this); setContentView(view);}</code>
  因为媒体效果的框架仅仅支持OpenGL ES2.0及以上的版本,所以在setEGLContextClientVersion 方法中传入2;
  <code avrasm="" class="hljs">view.setEGLContextClientVersion(2);</code>
  为了确保GLSurfaceView仅仅在必要的时候进行渲染,咱们在setRenderMode 方法中进行设置:
  <code avrasm="" class="hljs">view.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);</code>
  创建Renderer
  Renderer负责渲染GLSurfaceView中的内容。
  创建类实现接口GLSurfaceView.Renderer,在这里咱打算将这个类命名为EffectsRenderer,添加构造函数并覆写接口中的抽象方法,如下:
  <code class="hljs" java="">public class EffectsRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { public EffectsRenderer(Context context){ super(); } @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { }}</code>
  回到Activity中调用setRenderer方法,让GLSurfaceView使用咱创建的Renderer:
  <code class="hljs" cs="">view.setRenderer(new EffectsRenderer(this));</code>
  编写Manifest文件
  如果想要发布自己的App到谷歌商店,在AndroidManifest.xml文件中添加如下语句:
  <code class="hljs" xml=""><uses-feature android:glesversion="0x00020000" android:required="true"></uses-feature></code>
  这会确保自己的app只能被安装在支持OpenGL ES2.0的设备之上。现在OpenGL环境准备完毕。
  创建一个OpenGL平面
  定义顶点
  GLSurfaceView是不能直接显示一张照片的,照片首先应该被转化为纹理,应用在OpenGL square之上。在这里,咱将创建一个2D平面,并且具有4个顶点。为了简单,将使用一个长方形,现在,创建一个新的类Square,用它来代表形状。
  <code class="hljs" cs="">public class Square {}</code>
  默认的OpenGL系统的坐标系中的原点是在中心,因此4个角的坐标可以表示为:
  左下角: (-1, -1) 右下角:(1, -1) 右上角:(1, 1) 左上角:(-1, 1)
  咱们使用OpenGL绘制的所有的物体都应该是由三角形决定的,为了画一个方形,咱们需要两个具有一条公共边的三角形,那意味着这些三角形的坐标应该是:
  triangle 1: (-1, -1), (1, -1), 和 (-1, 1) triangle 2: (1, -1), (-1, 1), 和 (1, 1)
  创建一个float数组来代表这些顶点:
  <code class="hljs" cpp="">private float vertices[] = { -1f, -1f, 1f, -1f, -1f, 1f, 1f, 1f,};</code>
  为了在square上定位纹理,需要确定纹理的顶点坐标,创建另一个数组来表示纹理顶点的坐标:
  <code class="hljs" cpp="">private float textureVertices[] = { 0f,1f, 1f,1f, 0f,0f, 1f,0f};</code>
  创建缓冲区
  这些坐标数组应该被转变为缓冲字符(byte buffer)在OpenGL可以使用之前,接下来进行定义:
  <code class="hljs" cs="">private FloatBuffer verticesBuffer;private FloatBuffer textureBuffer;</code>
  在initializeBuffers方法中去初始化这些缓冲区:使用ByteBuffer.allocateDirect来创建缓冲区,因为float是4个字节,那么咱们需要的byte数组的长度应该为float的4倍。
  下面使用ByteBuffer.nativeOrder方法来定义在底层的本地平台上的byte的顺序。使用asFloatBuffer方法将ByteBuffer转化为FloatBuffer,在FloatBuffer被创建后,调用put方法来将float数组放入缓冲区,最后,调用position方法来保证咱们是由缓冲区的开头进行读取。
  <code avrasm="" class="hljs">private void initializeBuffers(){ ByteBuffer buff = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4); buff.order(ByteOrder.nativeOrder()); verticesBuffer = buff.asFloatBuffer(); verticesBuffer.put(vertices); verticesBuffer.position(0); buff = ByteBuffer.allocateDirect(textureVertices.length * 4); buff.order(ByteOrder.nativeOrder()); textureBuffer = buff.asFloatBuffer(); textureBuffer.put(textureVertices); textureBuffer.position(0);}</code>
  创建着色器
  着色器只不过是简单的运行在GPU中的每个单独的顶点的C程序,在这里,咱使用两种着色器:顶点着色器和片段着色器。
  顶点着色器的代码:
  <code class="hljs" glsl="">attribute vec4 aPosition; attribute vec2 aTexPosition; varying vec2 vTexPosition; void main() { gl_Position = aPosition; vTexPosition = aTexPosition; };</code>
  片段着色器的代码
  <code class="hljs" glsl="">precision mediump float; uniform. sampler2D uTexture; varying vec2 vTexPosition; void main() { gl_FragColor = texture2D(uTexture, vTexPosition); };</code>
  如果了解OpenGL,那么这段代码来说是熟悉的,如果不能理解这段代码,可以参考OpenGL documentation。
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