如何使用Android中的OpenGL ES媒体效果
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创建GLSurfaceView
为了显示OpenGL的图形,需要使用GLSurfaceView类,就像其他任何的View子类意义,可以将它添加到自己的Activity或Fragment之上,通过在布局xml文件中定义或者在代码中创建实例。
在这里,咱使用GLSurfaceView作为唯一的View在咱们的Activity中,因此,为了简便,在代码中创建GLSurfaceView的实例并将其传入setContentView中,这样它将会填充自己的整个手机屏幕。Activity中的onCreate方法如下:
<code class="hljs" java="">protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); GLSurfaceView view = new GLSurfaceView(this); setContentView(view);}</code>
因为媒体效果的框架仅仅支持OpenGL ES2.0及以上的版本,所以在setEGLContextClientVersion 方法中传入2;
<code avrasm="" class="hljs">view.setEGLContextClientVersion(2);</code>
为了确保GLSurfaceView仅仅在必要的时候进行渲染,咱们在setRenderMode 方法中进行设置:
<code avrasm="" class="hljs">view.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);</code>
创建Renderer
Renderer负责渲染GLSurfaceView中的内容。
创建类实现接口GLSurfaceView.Renderer,在这里咱打算将这个类命名为EffectsRenderer,添加构造函数并覆写接口中的抽象方法,如下:
<code class="hljs" java="">public class EffectsRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { public EffectsRenderer(Context context){ super(); } @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { }}</code>
回到Activity中调用setRenderer方法,让GLSurfaceView使用咱创建的Renderer:
<code class="hljs" cs="">view.setRenderer(new EffectsRenderer(this));</code>
编写Manifest文件
如果想要发布自己的App到谷歌商店,在AndroidManifest.xml文件中添加如下语句:
<code class="hljs" xml=""><uses-feature android:glesversion="0x00020000" android:required="true"></uses-feature></code>
这会确保自己的app只能被安装在支持OpenGL ES2.0的设备之上。现在OpenGL环境准备完毕。
创建一个OpenGL平面
定义顶点
GLSurfaceView是不能直接显示一张照片的,照片首先应该被转化为纹理,应用在OpenGL square之上。在这里,咱将创建一个2D平面,并且具有4个顶点。为了简单,将使用一个长方形,现在,创建一个新的类Square,用它来代表形状。
<code class="hljs" cs="">public class Square {}</code>
默认的OpenGL系统的坐标系中的原点是在中心,因此4个角的坐标可以表示为:
左下角: (-1, -1) 右下角:(1, -1) 右上角:(1, 1) 左上角:(-1, 1)
咱们使用OpenGL绘制的所有的物体都应该是由三角形决定的,为了画一个方形,咱们需要两个具有一条公共边的三角形,那意味着这些三角形的坐标应该是:
triangle 1: (-1, -1), (1, -1), 和 (-1, 1) triangle 2: (1, -1), (-1, 1), 和 (1, 1)
创建一个float数组来代表这些顶点:
<code class="hljs" cpp="">private float vertices[] = { -1f, -1f, 1f, -1f, -1f, 1f, 1f, 1f,};</code>
为了在square上定位纹理,需要确定纹理的顶点坐标,创建另一个数组来表示纹理顶点的坐标:
<code class="hljs" cpp="">private float textureVertices[] = { 0f,1f, 1f,1f, 0f,0f, 1f,0f};</code>
创建缓冲区
这些坐标数组应该被转变为缓冲字符(byte buffer)在OpenGL可以使用之前,接下来进行定义:
<code class="hljs" cs="">private FloatBuffer verticesBuffer;private FloatBuffer textureBuffer;</code>
在initializeBuffers方法中去初始化这些缓冲区:使用ByteBuffer.allocateDirect来创建缓冲区,因为float是4个字节,那么咱们需要的byte数组的长度应该为float的4倍。
下面使用ByteBuffer.nativeOrder方法来定义在底层的本地平台上的byte的顺序。使用asFloatBuffer方法将ByteBuffer转化为FloatBuffer,在FloatBuffer被创建后,调用put方法来将float数组放入缓冲区,最后,调用position方法来保证咱们是由缓冲区的开头进行读取。
<code avrasm="" class="hljs">private void initializeBuffers(){ ByteBuffer buff = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4); buff.order(ByteOrder.nativeOrder()); verticesBuffer = buff.asFloatBuffer(); verticesBuffer.put(vertices); verticesBuffer.position(0); buff = ByteBuffer.allocateDirect(textureVertices.length * 4); buff.order(ByteOrder.nativeOrder()); textureBuffer = buff.asFloatBuffer(); textureBuffer.put(textureVertices); textureBuffer.position(0);}</code>
创建着色器
着色器只不过是简单的运行在GPU中的每个单独的顶点的C程序,在这里,咱使用两种着色器:顶点着色器和片段着色器。
顶点着色器的代码:
<code class="hljs" glsl="">attribute vec4 aPosition; attribute vec2 aTexPosition; varying vec2 vTexPosition; void main() { gl_Position = aPosition; vTexPosition = aTexPosition; };</code>
片段着色器的代码
<code class="hljs" glsl="">precision mediump float; uniform. sampler2D uTexture; varying vec2 vTexPosition; void main() { gl_FragColor = texture2D(uTexture, vTexPosition); };</code>
如果了解OpenGL,那么这段代码来说是熟悉的,如果不能理解这段代码,可以参考OpenGL documentation。
为了显示OpenGL的图形,需要使用GLSurfaceView类,就像其他任何的View子类意义,可以将它添加到自己的Activity或Fragment之上,通过在布局xml文件中定义或者在代码中创建实例。
在这里,咱使用GLSurfaceView作为唯一的View在咱们的Activity中,因此,为了简便,在代码中创建GLSurfaceView的实例并将其传入setContentView中,这样它将会填充自己的整个手机屏幕。Activity中的onCreate方法如下:
<code class="hljs" java="">protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); GLSurfaceView view = new GLSurfaceView(this); setContentView(view);}</code>
因为媒体效果的框架仅仅支持OpenGL ES2.0及以上的版本,所以在setEGLContextClientVersion 方法中传入2;
<code avrasm="" class="hljs">view.setEGLContextClientVersion(2);</code>
为了确保GLSurfaceView仅仅在必要的时候进行渲染,咱们在setRenderMode 方法中进行设置:
<code avrasm="" class="hljs">view.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);</code>
创建Renderer
Renderer负责渲染GLSurfaceView中的内容。
创建类实现接口GLSurfaceView.Renderer,在这里咱打算将这个类命名为EffectsRenderer,添加构造函数并覆写接口中的抽象方法,如下:
<code class="hljs" java="">public class EffectsRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { public EffectsRenderer(Context context){ super(); } @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { }}</code>
回到Activity中调用setRenderer方法,让GLSurfaceView使用咱创建的Renderer:
<code class="hljs" cs="">view.setRenderer(new EffectsRenderer(this));</code>
编写Manifest文件
如果想要发布自己的App到谷歌商店,在AndroidManifest.xml文件中添加如下语句:
<code class="hljs" xml=""><uses-feature android:glesversion="0x00020000" android:required="true"></uses-feature></code>
这会确保自己的app只能被安装在支持OpenGL ES2.0的设备之上。现在OpenGL环境准备完毕。
创建一个OpenGL平面
定义顶点
GLSurfaceView是不能直接显示一张照片的,照片首先应该被转化为纹理,应用在OpenGL square之上。在这里,咱将创建一个2D平面,并且具有4个顶点。为了简单,将使用一个长方形,现在,创建一个新的类Square,用它来代表形状。
<code class="hljs" cs="">public class Square {}</code>
默认的OpenGL系统的坐标系中的原点是在中心,因此4个角的坐标可以表示为:
左下角: (-1, -1) 右下角:(1, -1) 右上角:(1, 1) 左上角:(-1, 1)
咱们使用OpenGL绘制的所有的物体都应该是由三角形决定的,为了画一个方形,咱们需要两个具有一条公共边的三角形,那意味着这些三角形的坐标应该是:
triangle 1: (-1, -1), (1, -1), 和 (-1, 1) triangle 2: (1, -1), (-1, 1), 和 (1, 1)
创建一个float数组来代表这些顶点:
<code class="hljs" cpp="">private float vertices[] = { -1f, -1f, 1f, -1f, -1f, 1f, 1f, 1f,};</code>
为了在square上定位纹理,需要确定纹理的顶点坐标,创建另一个数组来表示纹理顶点的坐标:
<code class="hljs" cpp="">private float textureVertices[] = { 0f,1f, 1f,1f, 0f,0f, 1f,0f};</code>
创建缓冲区
这些坐标数组应该被转变为缓冲字符(byte buffer)在OpenGL可以使用之前,接下来进行定义:
<code class="hljs" cs="">private FloatBuffer verticesBuffer;private FloatBuffer textureBuffer;</code>
在initializeBuffers方法中去初始化这些缓冲区:使用ByteBuffer.allocateDirect来创建缓冲区,因为float是4个字节,那么咱们需要的byte数组的长度应该为float的4倍。
下面使用ByteBuffer.nativeOrder方法来定义在底层的本地平台上的byte的顺序。使用asFloatBuffer方法将ByteBuffer转化为FloatBuffer,在FloatBuffer被创建后,调用put方法来将float数组放入缓冲区,最后,调用position方法来保证咱们是由缓冲区的开头进行读取。
<code avrasm="" class="hljs">private void initializeBuffers(){ ByteBuffer buff = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4); buff.order(ByteOrder.nativeOrder()); verticesBuffer = buff.asFloatBuffer(); verticesBuffer.put(vertices); verticesBuffer.position(0); buff = ByteBuffer.allocateDirect(textureVertices.length * 4); buff.order(ByteOrder.nativeOrder()); textureBuffer = buff.asFloatBuffer(); textureBuffer.put(textureVertices); textureBuffer.position(0);}</code>
创建着色器
着色器只不过是简单的运行在GPU中的每个单独的顶点的C程序,在这里,咱使用两种着色器:顶点着色器和片段着色器。
顶点着色器的代码:
<code class="hljs" glsl="">attribute vec4 aPosition; attribute vec2 aTexPosition; varying vec2 vTexPosition; void main() { gl_Position = aPosition; vTexPosition = aTexPosition; };</code>
片段着色器的代码
<code class="hljs" glsl="">precision mediump float; uniform. sampler2D uTexture; varying vec2 vTexPosition; void main() { gl_FragColor = texture2D(uTexture, vTexPosition); };</code>
如果了解OpenGL,那么这段代码来说是熟悉的,如果不能理解这段代码,可以参考OpenGL documentation。
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