我现在用VS 2005的MFC单文档程序做一个项目,需要载入大量的场景,需要在一开始做一个进度条。
这个进度条要能够根据加载场景的数目确定时间,并显示百分比。不好意思,可能我讲得不太明白。我们是用MFC的单文档程序结合OSG完成一个项目,由于导入OSG场景需要1分多钟,...
这个进度条要能够根据加载场景的数目确定时间,并显示百分比。
不好意思,可能我讲得不太明白。
我们是用MFC的单文档程序结合OSG完成一个项目,由于导入OSG场景需要1分多钟,需要在开始启动时,有一个显示加载的进度条。我们想开始只有进度条和背景图片,直到所有的场景都加载完成后再一次性显示出来。 展开
不好意思,可能我讲得不太明白。
我们是用MFC的单文档程序结合OSG完成一个项目,由于导入OSG场景需要1分多钟,需要在开始启动时,有一个显示加载的进度条。我们想开始只有进度条和背景图片,直到所有的场景都加载完成后再一次性显示出来。 展开
2个回答
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1.OpenGL有现成的键盘响应函数,能做到实时响应,不必用MFC的东西。
2.如果你用MFC,也不能用timer。用timer不断检测状态来处理键盘是查询方式的操作,如果间隔长,你的键盘响应会很迟钝,如果间隔端,可能会重复响应。如果你想使用MFC的键盘处理功能,请添加键盘的消息映射,并为其编写响应函数,这样的处理方式是中断是处理,既不浪费系统资源,又不会出现重复响应。
3.如果你想用MFC结合OpenGL,首要解决的就是子窗口问题。如果你这个问题解决了,那么两部分代码既可以分开来写,也可以合并来写。你使用MFC无非是为了利用其比OpenGL更方便的控件,那么你MFC部分都写控件控制就好了。子窗口中的画面用OpenGL来写,那么处理图像和鼠标、键盘的响应就交给OpenGL来完成。如果合起来写,你需要有清晰地逻辑结构,避免混乱。
4.OpenGL的循环采用回调函数机制,如果每一帧操作计算比较慢,会卡。而timer采用多线程机制,每一次处理是单独的,需要考虑外部资源的共享和互斥使用。
我曾经写过这样的一些程序,是MFC结合OpenGL,OpenCV,Directx的,比较简陋。如果你对图像处理有兴趣,我们可以进行讨论。
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不好意思,可能我讲得不太明白。
我们是用MFC的单文档程序结合OSG完成一个项目,由于导入OSG场景需要1分多钟,需要在开始启动时,有一个显示加载的进度条。我们想开始只有进度条和背景图片,直到所有的场景都加载完成后再一次性显示出来。
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