影视动画与游戏动画在制作上的差异
影视动画与游戏动画在制作上的差异
数字化艺术是泛指借用计算机载体实现的艺术形式,影视动画和游戏动画都属于数字艺术这一范畴,但是在制作上却有很大区别。下面我为大家搜索整理了关于影视动画与游戏动画在制作上的差异,欢迎参考阅读,希望对大家有所帮助!想了解更多相关信息请持续关注我们应届毕业生培训网!
一、影视动画与游戏动画的概念
自上世纪八十年代以来,数字艺术在各领域广泛应用,如广告片头、影视动画、网络游戏、这些数字化艺术形式的成果随处可见。数字艺术作品是以技术和艺术相结合的产物,从业人员除了具备一定的艺术修养外,还必须具备数字媒体制作与处理的专业知识与能力。本文中阐述的影视动画仅指渲染成片的三维动画。所涉及到的游戏动画指电子游戏,网络游戏具体的内容。
(1)影视动画的概念。动画片是以一种以“逐格拍摄”为基本的摄制手法,利用人们视觉残留的原理,并以一定的美术形式作为其内容的影片形式。在三维影视动画中的角色动作是将人物模型依附在骨骼模型上,并使用骨骼来带动角色运动,就像是真实的角色动作,最后渲染后以图片输出的形式,将其连续播放从而达到动态的影片效果。
(2)游戏动画的概念。游戏是一种极其古老的行为,现在意义上的游戏是指在一定时间空间范围内,人们基于自愿而参加的某种具有规则无关功利的非常严肃的活动,这种活动往往伴有愉快、紧张、或沉浸的情感体验。广义来说游戏最主要的功能是互动,互动游戏的原理主要是通过感应系统感应玩家的动作,然后进行分析计算,从而执行相关的游戏命令。因此互动游戏主要的核心在于感应系统的灵敏程度以及游戏设计的多元性。
二、影视动画与游戏动画制作各阶段的分析
1.影视动画与游戏动画的准备阶段
(1)模型面数的差异。影视动画片中的模型通常是采用四边形的高模,高模指高细节高精度的3D模型,模型的点线面的数量较多,细节丰富角色很逼真,能很好的表现出原物的结构。高模大多作用于电影制作,广告等等。四边面做网格平滑后是最平滑的,权重后避免物体出现尖角,渲染出来的物体也是光滑细腻。模型中偶尔也会出现3边、5边面,这仅限特殊部位比如液窝、鼻根等。
影片中的模型只要在制作的过程中硬件设备跟得上,模型制作的越精美越好。影视中的模型从2、3万面到十几万面不等,这个由影片制作的要求以及角色的主配角的关系决定,比如主角有各种特写镜头,还有丰富的表情,这些因素决定了主角的面数肯定比配角的多。
游戏的流畅性这是给予玩家的第一要素,模型面数太多电脑运行会慢,因此在做游戏的时候公司都会对模型面数有明确的要求,以最少的面数达到最好的效果!现在一个3D网游角色的话模型面数主要在2000到4000,而次世代游戏角色低模面数多数在5000到9000甚至更多,这主要是看游戏本身制作的需求和引擎支持度。游戏动画中面数最多的不是主角,主角出场机会多,要考虑他出现在游戏动画中的场景人物复杂的环境,面数最多的通常是BOSS因为他出现的时候面对的对象不会太多。
游戏模型的一个重要特征是三角面,一个面最少有三个点组成,因此游戏模型输出时都是以三个点为单位转换为三角结构输出,所以预先转换为三角结构来调整模型是有必要的。比如当你看到四边面模型很光滑,当转成三角面模型输出时却出现尖角等本可避免的错误。
(2)模型贴图的差异。三维模型的贴图也就是纹理既包括通常意义上物体表面的纹理使物体表面呈现凹凸不平的沟纹,同时也包括在物体的光滑表面上的彩色图案,也称纹理贴图(texture),当把纹理按照特定的方式映射到物体表面上的时候能使物体看上去更真实。三维模型在画纹理贴图前要先把模型的.UV展开,UV指平面的坐标,水平方向为U,垂直方向为V。目前的三维软件不具备直接在模型上画图功能,所以要把三维的模型表面展开成平面的可编辑的图片,然后在PS等平面绘图软件给物体附上材质并画上图像。
影视中对贴图大小没有更多的要求,只要做的精致,细腻。通常脸是一张1024*1024,人物是用多张2048*2048的贴图。一个角色的贴图可以是游戏贴图的几十倍都行。
在前面的章节中我们已经了解到游戏中模型面数比较低,为了体现角色的细节就用贴图来表现,所以有说一个游戏角色的好坏,贴图可以说起了70%的作用。用先进的贴图技术使更少的多边形的低模表现出更多的细节来接近高模,这就是对游戏人的要求。在游戏里高模主要是为了烘焙NormalMap。次世代游戏现在通常采用的方法是做两个模型,具体的做法是用高模信息映射到低模上然后产生法线贴图。法线贴图是通过计算和记录高质量模型的每一个面数的光源法线向量,在贴图的时候根据法线贴图做光影变换,从而实现凹凸效果。这样法线贴图可以记录几乎所有模型需要表现的细节,现在的次世代游戏都采用这种方法。
(3)展UV的区别。影视中不是很讲究细分UV,游戏展UV要充分考虑镜像于共用与重复利用,贴图效果整体与和谐,细节要充分和生动。
(4)骨骼设置以及权重的差异。三维空间中的动画就是将人物模型依附在骨骼模型,并使用骨骼来带动角色运动,模拟真实的人体运动而产生的动画效果。所以在影视和游戏中骨骼是必不可少的,但在设置时也有差异。
影视动画表现的是动作流畅夸张,肢体语言丰富,表情丰富细腻,一个完整的人体在骨骼设置通常在67根左右的骨骼,当然有些角色需要有肢体的拉伸一般就用三套骨骼来设置,一套为IK,一套为FK,一套用来蒙皮。骨骼也不是越多越好,只需要一套骨骼完成的动画,你非用三套骨骼来做完全没必要,设置的东西越多出现的问题也就越多,需针对剧情的需要来设置相应的骨骼方式以及数量。要做到物尽其用,效率才是制作的根本。 游戏中的骨骼要看引擎的支持程度,普通的3D游戏中角色的骨骼在40根左右,像支撑身体的骨骼是不能少的,游戏中省掉的骨骼大量的是在手部,一般游戏角色给予拇指、食指、中指无名指小指这三根手指共用一组骨骼,手指间关系的细节靠贴图来表现。如果需要这个角色能正常的运动,那么19根是个极限。
刷权重是个耐心的活,完全靠经验,在刷一个骨骼所在模型的时候,每个点的权重值是1的时候就是白色,模型全部受这些点控制;相反这些点的权重值是0的时候模型就不受控制。影视中只要把点的权重值合理的分配给周边的骨骼,使之在运动过程中周遍的皮肤不出现拉伸、穿绑就可以。游戏中刷权重比影视更注重细节,游戏输出是以点的形式,而每个点的权重值是1,也就是各个骨骼给予点的数值最后合并为1,所以这个点控制几根骨骼,各个不同的平台和引擎要求是有所不同的。
(5)使用的软件差异。在动画公司一般使用maya软件。maya主要用来做影视动画,在动画和动力学模块上很强大。游戏公司通常使用MAX软件,max主要用来做建筑,国内多数公司用max做游戏。这两款软件在三维方面都比较强大,现在又都属于Adobe公司旗下。论坛里时常有争论哪款更强,其实无论哪种软件都是要靠人去使用的,软件不是问题,重要的是想法和基本功。
2.影视动画与游戏动画的制作阶段
(1)在帧数上的差异。由于播放的载体不同,各载体刷新率的差异,导致制作时帧数的不同。如电视动画片是每秒25帧,电影片是每秒24帧,网络游戏是每秒30帧,电视游戏则是每秒60帧。
(2)动作的起始区别。影视中的动画以镜头为单位,以镜头中角色动作的起始和结束作为依据,根据设计稿上角色活动的范围,以及摄影表上标明的时间段来完成一个动作的开始与结束,动作是有预期性的。
游戏里的动画是以动作为单位,游戏中基本的走路,跑步都是循环方式来制作,角色在动作的开始与结束始终在原点,也就是从这个状态开始还从这个状态结束。为了防止单一性所以在游戏中有很多的待机动作,以增加趣味性。游戏还有一个就是不确定性,你不知道玩家下一步走到哪?他是跑还是跳?是打还是被打?这些都是不确定的,所以游戏的动作的制作是以不变应万变,把每一个动作都分解做好动作库,以备玩家调用。
(3)动作表现形式上的差异。影视动画中的动作细腻柔和,每一个动作都可以充分地做出预备和缓冲动作,更好的体现动作的节奏感。动画中人物的每一个表情与动作,必须以相对性的夸张来传达,如主角进入一个快乐情绪,便让它更为高兴,感觉悲伤时会更有悲伤的表现。影视动画呈现出的是镜头前的那一部分,相当于你在镜头的安全框以内表现最美好的一面。
游戏中的动画每段动作过程时间比较短,相对预备动作比较少,动作表现不够细腻。但是在出现大绝招前动作幅度比较夸张,特别是攻击动作时超越非物理现象的比较多。游戏中的动画呈现出是360度的旋转,在制作过程中你的注意到各个角度的美感。
3.角色动画的输出阶段
(1)输出的格式差异。影视动画中输出的格式有两类:一类为图片格式,一类为视频格式。图片格式主要有TGA、TIFF等,视频格式主要有AVI、MOV等。
在影视动画中通常输出以图片形式的序列帧,将其连续播放从而达到动态的影片效果。计算机向生成图像向电视电影转换的首选格式是TGA。TGA的结构简单,支持压缩并使用不失真的压缩算法,图像内部生成ALPHA(通道)方便后期合成。
游戏动画输出一般以点的信息输出,采用实时渲染方式。只有小部分用到以图片形式的序列帧,像游戏的片头动画、宣传片等。
(2)输出方式差异。影视动画中是以渲染生成图片形式输出,也就是我们看到的是一张张渲染好的连续图片,里面的物品不能脱离电影成为独立的元素。至于你在制作的过程中用什么方法,分多少层渲染都不重要,重要的是把最美好的一面呈现在观众,只要在制作的过程中硬件支持,效率跟上就OK了。当然制作过程还是的考虑方式方法,使效果与效率的平衡。
游戏是以点的数据输出,把画面里中所有的物体(包括你眼睛看不到实际存在部分)。游戏中的每个物品都是一个独立的元素,所以得考虑引擎和玩家机器设备的限制,以最少的数据量做到最好的效果。在制作的过程中你得考虑角色动作的全方位,因为你不知道玩家下一步想做什么,必须把所有可能出现的各个角度都做好。
总之影视动画和游戏的很多不同点,主要是由于输出面对的制作工序不同,而导致在制作的过程中对角色要求的不一样。影视动画的角色动画为后期合成作准备,游戏动画为程序引擎做准备。
综上所述,通过参考行业书籍和网络资料以及在实际工作中对流程和经验的积累。分析本文的目的是为初学者对了解影视动画与游戏动画的差异,对他们有个明确的思路,清晰的概念,方便在学习的过程中选择合理的方向。
所有的这些技术被立足于创造性的表现和设计,得以构成影视动画和角色动画,软件只是工具,艺术修养更为重要,技术永远是为艺术服务的!
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