弹弹堂 人物属性作用
我也知道攻击伤害加伤害,防御护甲减伤害,区别是什么 要各属性正解
其实我只是想确认一下攻防和坑的关系,结果没人提到坑的问题.
不过最佳答案给的资料也很有用,研究了一下,攻伤防甲区别还是明白了,就是一个临界的问题
7楼和6楼差不多,我就给先答的了 展开
《弹弹堂》人物属性资料
攻击(属性可见):角色的总攻击属性值,攻击属性大量加成角色造成的伤害,攻击属性在大量加成角色造成的伤害同时还会增加角色Delay值产生。(转换成伤害,计算公式:伤害=(武器伤害+强化增加伤害)×(1+攻击/1000) 防御(属性可见):角色的总防御属性值,防御属性降低角色受到的伤害和提升血量最大值。7点防御增加1点生命值。(给护甲加成的) 敏捷(属性可见):角色的总敏捷属性值,敏捷属性提高角色的体力恢复速度和提升体力最大值。每30点敏捷增加1点体力值。 幸运(属性可见):角色的总幸运属性值,幸运属性提高角色的暴击率、暴击伤害和降低对方的防御。 伤害(属性可见):角色的总伤害属性值,伤害属性较大程度上影响对对手造成的伤害。 护甲(属性可见):角色的总护甲属性值,护甲属性较大程度上影响对手对自己造成的伤害。 血量(战斗中可见):角色的最大血量值,血量的高低直接影响角色的生存能力。当角色的血量为0的时候,角色死亡,不能再攻击。 移动力(即体力)(战斗中可见):移动力为0,则角色不能移动,也不能使用道具,每次回合后恢复的到初始值。 怒气值(战斗中可见):怒气值由0开始到100,被攻击到和发射炮弹的时候可以增加(道具“激怒”也可,增加50,发射炮弹增加10),满了之后可以使用武器的必杀技能。 经验值(属性中可见):玩家战斗累积的经验值。
防御(属性可见):减少打击效果。
敏捷(属性可见):减少每回合的DELAY值加成。
幸运(属性可见):提高暴击率。
生命(战斗中可见):当用户的生命值为0的时候,用户死亡,不能再攻击。
移动力(战斗中可见):移动力为,则用户不能移动,每次回合后恢复的到初始值。
怒气值(战斗中可见):怒气值由0开始到100,满了后用户可以使用武器的必杀技能。
DELAY值(隐藏):确定用户的攻击顺序,使用道具,移动会增加DELAY值。
以上的是个人都知道,这里只是带过
正题:
伤害与攻击的联系:实际伤害=伤害值×(1+攻击值/1000)
比如一个人伤害值为500,攻击值为500,实际伤害值就为500×1.5=750
实际护甲值也一样
敏捷没什么好说的
幸运很重要,可以无视对方部分防御(打副本用雷霆打得血多,不是吗?)
移动力不就是体力吗,不讲了
血量随等级增加,所以有些40+等级的人不带装备战斗力都有好几千
血链子有普通的,精致的(贵一点)血量多3%,真的(只有这个可续费)血量多8%
怒气之类不讲
说一下打宝珠吧。没有神器我喜欢用雷霆。
属性珠子不能光打伤害,要适当打攻击(建立在高伤害基础上)
其他的没大用
攻击防御珠子也不说了(手累了)
自己一字一字打的!
就看上分了 采纳啊谢谢^_^
攻击(属性可见):和武器一起正面影响打击效果。
防御(属性可见):减少打击效果。
敏捷(属性可见):减少每回合的DELAY值加成。
幸运(属性可见):提高暴击率。
生命(战斗中可见):当用户的生命值为0的时候,用户死亡,不能再攻击。
移动力(战斗中可见):移动力为,则用户不能移动,每次回合后恢复的到初始值。
怒气值(战斗中可见):怒气值由0开始到200,满了后用户可以使用武器的必杀技能。
DELAY值(隐藏):确定用户的攻击顺序,使用道具,移动会增加DELAY值。
伤害是武器强化后的伤害或者宝珠,攻击是单纯属性上的+,并没有伤害来得好,攻击没伤害高,护甲
兄弟玩粉丝团
攻击:攻击高的话。好处就是你打副本的时候。输出伤害会很多。但是攻击过高。其他比如敏捷和幸运低了。那么你很容易被人卡敏捷。卡敏捷就是被人有机会攻击2次
防御:副本困难大约750防够了。英雄750-800防。竞技如果你防高。别人攻击高。那他打你就不多血。但是如果他伤害高。你防高。那他扣你的血还是比较多的。
敏捷:敏捷越高。卡敏效果越好。建议750敏。可以打1+50+30了。、
幸运:我认为幸运对暴击几率影响不是很大的。我雷霆1100运气和司马810.我真感觉不出雷霆爆的多。不过幸运是好东西。他能加暴击的伤害。幸运最好就是破防。。牛死了。我1100幸运。基本1300防御一下的人我都无视了。别人700防我雷霆1000功1100运气普通一下1200。。别人1300防我一下也能1000.你说幸运破防是不错把。
伤害:同级别的伤害和攻击。装攻击输出会多5-10点。比如你装攻击打副本BOSS浮动在900-1000之间。那么装伤害就在890-990之间了。差别不是很大。。不过伤害加的战斗力的确太多·。吗的。现在都是看战斗力。。不看属性。无语了
护甲:这个嘛。。护甲没什么研究。你衣服帽子加了12。护甲够用了。千万不要打护甲宝珠。要不。S4护甲才卖7000点。而S4防御卖到28000点。
我占时想到这么多。。。我自己的理解,。
防御(属性可见):减少打击效果。
敏捷(属性可见):减少每回合的DELAY值加成。
幸运(属性可见):提高暴击率。
生命(战斗中可见):当用户的生命值为0的时候,用户死亡,不能再攻击。
移动力(战斗中可见):移动力为,则用户不能移动,每次回合后恢复的到初始值。
怒气值(战斗中可见):怒气值由0开始到200,满了后用户可以使用武器的必杀技能。
DELAY值(隐藏):确定用户的攻击顺序,使用道具,移动会增加DELAY值《弹弹堂》人物属性资料
攻击(属性可见):角色的总攻击属性值,攻击属性大量加成角色造成的伤害,攻击属性在大量加成角色造成的伤害同时还会增加角色Delay值产生。(转换成伤害,计算公式:伤害=(武器伤害+强化增加伤害)×(1+攻击/1000) 防御(属性可见):角色的总防御属性值,防御属性降低角色受到的伤害和提升血量最大值。7点防御增加1点生命值。(给护甲加成的) 敏捷(属性可见):角色的总敏捷属性值,敏捷属性提高角色的体力恢复速度和提升体力最大值。每30点敏捷增加1点体力值。 幸运(属性可见):角色的总幸运属性值,幸运属性提高角色的暴击率、暴击伤害和降低对方的防御。 伤害(属性可见):角色的总伤害属性值,伤害属性较大程度上影响对对手造成的伤害。 护甲(属性可见):角色的总护甲属性值,护甲属性较大程度上影响对手对自己造成的伤害。 血量(战斗中可见):角色的最大血量值,血量的高低直接影响角色的生存能力。当角色的血量为0的时候,角色死亡,不能再攻击。 移动力(即体力)(战斗中可见):移动力为0,则角色不能移动,也不能使用道具,每次回合后恢复的到初始值。 怒气值(战斗中可见):怒气值由0开始到100,被攻击到和发射炮弹的时候可以增加(道具“激怒”也可,增加50,发射炮弹增加10),满了之后可以使用武器的必杀技能。 经验值(属性中可见):玩家战斗累积的经验值。