RPG Maker XP对话框怎么弄到人物上面去

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1234来鹏鸟
2011-06-05 · TA获得超过1960个赞
知道大有可为答主
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跟钱没关系。
啊,脚本太大了,怎么给你呢?
这个对话增强脚本在已经在不少游戏(比如:柳柳的ARPG神迹时代)里面用过了,

现在根据最新版本汉化并修改强化正式推出。

效果类似于漫画上的人物对话,有个小箭头指向这个人,

箭头后面的框框里面显示文字。

该脚本日文叫Message(メッセージ) FuKiDaSi(吹出し),

汉化意译成“呼出对话框”(又称Fuki)。

使用方法
复制全部脚本内容,在Main脚本之前按insert,插入此脚本全部内容。

# ●准备工作-窗口Skin
#
# 首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
# 然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
# 尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
# 将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
#
# 本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
# 一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
# 玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
#
# ●呼出对话框使用方法
#
# 在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
# 该事件就可以使用呼出对话框了。
# (举例:$mes_id=4)
#
# ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
# 代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
# 对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
# 表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
#
# ●角色名字窗口的使用文字的方法
#
# 在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
# 对话框就会显示角色名字窗口
# (举例:$mes_name="阿尔西斯")
# 代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
#
# 以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
#
#  $mes_id=(ID) + $mes_name="名字" :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
#  $mes_id=(ID) + $mes_name="" :呼出对话框显示(没有角色名字)
#   $mes_id=nil + $mes_name="名字" :默认信息窗口 + 角色名字窗口
#   $mes_id=nil + $mes_name="" :默认信息窗口(没有角色名字)
#
# ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
#
# 如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,
# 则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
# 默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
#
# 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
# 可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
# 重新设定角色名字与文件名的对应关系。
#
# ●信息表示速度的变更方法
#
# 在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
# 速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
# (举例:$mes_speed=1)
#
# ●其他设置
#
# 请参照注释

其它
补一句,用脚本chat(id,"名字")就相当于

$mes_id=ID
$mes_name="名字"

注意:

该脚本修改了Scene_Map的main方法,并且替代了Window_Message,所以可能会带来冲突。

工程附带了2套窗口背景(Graphics/Windowskins下)
001-Blue01-top_b.png和001-Blue01-under_b.png是半透明窗口用尾部图标。(用的时候去掉_b)

该脚本可自定义文字,颜色,头像图片目录,是否使用尾部图标等,具体请参看注释。

先给你这么多。你把邮箱借我一用,我发给你自己。要163的。
追问
永久的?
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