五庄观怎么加点
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封系五庄要求血厚防高速度快,就要配余备有所取舍,放弃输出,而力五庄对输出有需求可以培毁适当降低血毁迅防加点,所以四力一耐比较好,仙族防御成长较高加耐效果强于加血。
【五庄观】
点数分配:体质、力量、敏捷、耐力。
封五庄主流加点:2体2敏1耐或2体1敏2耐。
力五庄主流加点:4力1耐、3力1耐1敏。
门派特色:可用较少的门派贡献度购买人参果。
【五庄观】
点数分配:体质、力量、敏捷、耐力。
封五庄主流加点:2体2敏1耐或2体1敏2耐。
力五庄主流加点:4力1耐、3力1耐1敏。
门派特色:可用较少的门派贡献度购买人参果。
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1.间接双抗型低速五庄,2血3耐,少量加敏:
以加血来抵抗法术伤害叫间接双抗。
优点:生存能力强,往往队友全死光了他还满血站在那里。特技狂人。
缺点:对群P起腊毕到的价值太低,因为长期被控制,更趋向于辅助系。
2.直接双抗型低速五庄,2血0.5魔2.5耐,少量加敏:
根据我的计算,129级五庄共700潜力点,加耐点数在364点为最好,人物满装备防御达
到1740;为了抵抗法术伤害,少量加魔比全加血更有优势。
优点:比上一种加点法的总体抗性更具优势,但面对极限加点的DT还是有危险。
缺点:晌局悄依然是群P价值不大,偏辅。
3.敏五庄,1-2敏:
各个等级中,群P价值最大的就是敏五庄,封印几率虽然低,但只要中了,对手就必须
痛苦一阵。
优点:大部分战斗需要有主动权,适合打顺手局。
缺点:容易被对方群体攻击法术误伤致死,切菜容易啃骨头难。己方压制对手,对手就
不可能翻盘;己方被压制,自己也很难翻盘。
4.力五庄,2力3力4力:
级越低就可以加越多力,加力的性价比是随等级下降,五庄超过130还加力就是垃圾。
优点:任务之王。配合高法伤法宠,专治各类不服。BB杀手。
缺点:经不起时间考验。
5.129五庄,3敏以上:
129飞升五庄,因为技能高,封的命中已经与其他封系没有多少区别,可以加敏和其他
封系争夺1速。
优点:129人见人怕,本身封系又带有辅助系技能高成长的耐力加点,一个顶两个。
缺点:与所有封系一样,容易因群法误伤致死。
6.耐五庄,4耐或5耐:
因为五庄有飞升技能魔法免疫和无敌。只要五庄使用出这2个技能再配合灯的辅助,这
种五庄就是个不死小强。
优点:想死都死不了。一般以高修炼法宠协助输出。
缺点:对手可以采宴渣取直接忽略你的存在这种方法,消灭你了的队友再收拾你。
以加血来抵抗法术伤害叫间接双抗。
优点:生存能力强,往往队友全死光了他还满血站在那里。特技狂人。
缺点:对群P起腊毕到的价值太低,因为长期被控制,更趋向于辅助系。
2.直接双抗型低速五庄,2血0.5魔2.5耐,少量加敏:
根据我的计算,129级五庄共700潜力点,加耐点数在364点为最好,人物满装备防御达
到1740;为了抵抗法术伤害,少量加魔比全加血更有优势。
优点:比上一种加点法的总体抗性更具优势,但面对极限加点的DT还是有危险。
缺点:晌局悄依然是群P价值不大,偏辅。
3.敏五庄,1-2敏:
各个等级中,群P价值最大的就是敏五庄,封印几率虽然低,但只要中了,对手就必须
痛苦一阵。
优点:大部分战斗需要有主动权,适合打顺手局。
缺点:容易被对方群体攻击法术误伤致死,切菜容易啃骨头难。己方压制对手,对手就
不可能翻盘;己方被压制,自己也很难翻盘。
4.力五庄,2力3力4力:
级越低就可以加越多力,加力的性价比是随等级下降,五庄超过130还加力就是垃圾。
优点:任务之王。配合高法伤法宠,专治各类不服。BB杀手。
缺点:经不起时间考验。
5.129五庄,3敏以上:
129飞升五庄,因为技能高,封的命中已经与其他封系没有多少区别,可以加敏和其他
封系争夺1速。
优点:129人见人怕,本身封系又带有辅助系技能高成长的耐力加点,一个顶两个。
缺点:与所有封系一样,容易因群法误伤致死。
6.耐五庄,4耐或5耐:
因为五庄有飞升技能魔法免疫和无敌。只要五庄使用出这2个技能再配合灯的辅助,这
种五庄就是个不死小强。
优点:想死都死不了。一般以高修炼法宠协助输出。
缺点:对手可以采宴渣取直接忽略你的存在这种方法,消灭你了的队友再收拾你。
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看你是练任务号还是PK号,任务号不多说,五力装备州森2件4孔的烟雨飘摇,武器帽子全玛瑙,有兴趣再穿套逆鳞,输出能蠢拦超越大唐,不要讲生存力,加个医生就OK
PK号也分N种,不加敏和加1敏的都已经不能满足PK的速度要求了,我加1敏基本只快过法系和多数PT,要想快过物理和辅助,个人认为至少两敏以上,控制封系,至少四敏(四敏以册档亩上加点另外的点必须加体),不过现在就帮站来说除了FC任何封基本都是累赘了,多输出队几个五龙就能把有封得队打残了。
PK号也分N种,不加敏和加1敏的都已经不能满足PK的速度要求了,我加1敏基本只快过法系和多数PT,要想快过物理和辅助,个人认为至少两敏以上,控制封系,至少四敏(四敏以册档亩上加点另外的点必须加体),不过现在就帮站来说除了FC任何封基本都是累赘了,多输出队几个五龙就能把有封得队打残了。
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1.69辅助技能:
强身要满.120
暗器要满.140
冥想可以不满
赚钱的辅助技能其实不用多说就那几个练药、烹饪、打造、练金、裁缝什么的,具体要学哪个要看你们区的具体情况和个人爱好。
2.法宝:
比岩茄哪武带法宝也要看队员的配置情况;封系少带风袋,辅助少带葫芦,一般情况带1风袋1葫芦(个人),金甲可以不考虑,外加3个9层水铃铛(用了才知道有多好用#89).
3.剧情点没的说,比武全变身。
4.比武带的BB很简单的,一般都是7血+1法,血BB速度不一定都要比自己快的,但死亡的一定要比DT快,队里有粗码高速CH、JQ、YQ什么的再换个龟速隐身血BB配合下。法的和攻的都是一刀就飞的。
5.装备:
头盔打月亮(国标107,+TJ)
项链打舍利(一定要高灵,高灵+TJ最好,国标136)
鞋子打速度(F30+,M30+,+TJ)
武器打玛瑙(血耐WZ,双加10+,+TJ)
衣服打3件(个人意见):衣服前提不减属性+高防,有TJ最好,1件打月亮、1件打光芒、1件打舍利,穿哪件也是看对方队伍而定(一般比武对方主队成员配置都会知道的,一般情况穿打月亮的纳蠢)
腰带要愤怒,也打2个,1个打速度1个打光芒。
TJ方面:笑里(个人觉得必备)、流云、凝滞、野兽、放下、光辉、破甲,大TJ:CH、JQ、YQ,(69罗汉一般没什么用,CH也不建议血耐WZ用,没速度用不出),TJ怎么分配也不是绝对的。
阵:天、龙、风、鸟(个人推荐)
强身要满.120
暗器要满.140
冥想可以不满
赚钱的辅助技能其实不用多说就那几个练药、烹饪、打造、练金、裁缝什么的,具体要学哪个要看你们区的具体情况和个人爱好。
2.法宝:
比岩茄哪武带法宝也要看队员的配置情况;封系少带风袋,辅助少带葫芦,一般情况带1风袋1葫芦(个人),金甲可以不考虑,外加3个9层水铃铛(用了才知道有多好用#89).
3.剧情点没的说,比武全变身。
4.比武带的BB很简单的,一般都是7血+1法,血BB速度不一定都要比自己快的,但死亡的一定要比DT快,队里有粗码高速CH、JQ、YQ什么的再换个龟速隐身血BB配合下。法的和攻的都是一刀就飞的。
5.装备:
头盔打月亮(国标107,+TJ)
项链打舍利(一定要高灵,高灵+TJ最好,国标136)
鞋子打速度(F30+,M30+,+TJ)
武器打玛瑙(血耐WZ,双加10+,+TJ)
衣服打3件(个人意见):衣服前提不减属性+高防,有TJ最好,1件打月亮、1件打光芒、1件打舍利,穿哪件也是看对方队伍而定(一般比武对方主队成员配置都会知道的,一般情况穿打月亮的纳蠢)
腰带要愤怒,也打2个,1个打速度1个打光芒。
TJ方面:笑里(个人觉得必备)、流云、凝滞、野兽、放下、光辉、破甲,大TJ:CH、JQ、YQ,(69罗汉一般没什么用,CH也不建议血耐WZ用,没速度用不出),TJ怎么分配也不是绝对的。
阵:天、龙、风、鸟(个人推荐)
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2敏2体1耐或2敏2耐1体,这样速度比较快,PK时能先发制人大弊,防御和气血也不低,再带个极品法宠,不用迅扰加魔,因为有个亩仿旦技能是提高魔力上限,而且还会点灯.
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