3D游戏开发,场景是如何建模的?
3D游戏复杂的场景,是怎么建模的?难道整个场景(包括地形、建筑物)都是用3dsmax一起建模?还是用3dsmax对每栋建筑物进行建模之后,再导入到direct3D里面?如...
3D游戏复杂的场景,是怎么建模的?难道整个场景(包括地形、建筑物)都是用3dsmax一起建模?还是用3dsmax对每栋建筑物进行建模之后,再导入到direct3D里面?
如果是第一种,那么如果地图很大很大,难道整个地图(包括地形、建筑物)都是在一个.max文件里面?还是有很多个.max文件,导入到direct3D之后再拼起来?
如果是第二种,那复杂的地形怎么办?比如说又有上坡、又有下坡、又有斜坡的,是不是地形和建筑物要分开建模?最后再一起导入direct3D,再合并起来? 展开
如果是第一种,那么如果地图很大很大,难道整个地图(包括地形、建筑物)都是在一个.max文件里面?还是有很多个.max文件,导入到direct3D之后再拼起来?
如果是第二种,那复杂的地形怎么办?比如说又有上坡、又有下坡、又有斜坡的,是不是地形和建筑物要分开建模?最后再一起导入direct3D,再合并起来? 展开
3个回答
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我是个美工,我没做过网络游戏,3D游戏有很多种的,我只知道一种,是我和网络游戏的程序员合作开发游戏得来的经验。
地形是由程序生成的,但是要美工这边提供一张黑白图,(就像是PHOSTSHOP里面用的云彩滤镜,只不过是黑白的颜色的那种)越黑的地方就表示地形越高,越白的地方就表示地形越矮。
建筑那些是用3DMAX单独建模的,比如你做一个房子的模型,然后就导出一种特定的格式,这种格式一般程序员会提供导出这种格式的插件给你,一般是程序员自己写的,这样做的目的,应该是防止人家盗用模型吧。我也不清楚。然后程序员再用你导出的这个模型文件,放到他的游戏引缉里。至于放哪里就看程序做个地图编辑器还是由程序随机放。
别的东西也都是独立建模的。
这是我知道的了,希望对你有些帮助。
地形是由程序生成的,但是要美工这边提供一张黑白图,(就像是PHOSTSHOP里面用的云彩滤镜,只不过是黑白的颜色的那种)越黑的地方就表示地形越高,越白的地方就表示地形越矮。
建筑那些是用3DMAX单独建模的,比如你做一个房子的模型,然后就导出一种特定的格式,这种格式一般程序员会提供导出这种格式的插件给你,一般是程序员自己写的,这样做的目的,应该是防止人家盗用模型吧。我也不清楚。然后程序员再用你导出的这个模型文件,放到他的游戏引缉里。至于放哪里就看程序做个地图编辑器还是由程序随机放。
别的东西也都是独立建模的。
这是我知道的了,希望对你有些帮助。
追问
(⊙o⊙)哦,谢谢了,,再请问一下,如果是游戏之中有一些弯曲的道路,而且这些道路有上坡下坡,还有高架桥,那你们美工只是提供黑白图以及道路的一张贴图,还是提供整条道路的模型?还有高架桥道路那些你们怎么建模?是连在一起的啊!
追答
上坡下坡那些是黑白图弄的,道路是一张贴图,给程序去拼接,如果一些十字路口就需要十字路口的贴图,保证能和道路贴图拼接得上就可以了,高架桥那个没做过,但我觉得应该是像房子那样去建模,大部分东西由程序来完成了。
最近我和别的程序员还得知个做法,那就是场景也由3DMAX这边做出来,上面要放路,放房子,放花放草什么的,控制整个场景的面数,越少的面能达到效果就越好,但是我感觉这个方法做不了很宽广的场景,也做不了网络游戏,只能做些小游戏。。
备注:和我一起开发游戏的程序员以前在小型网络游戏公司待过的,他们的游戏场景是这样搞出来的,不过他们的网络游戏还没内测就挂了,方法应该是这样的了,反正差不远。
2021-11-11 · 百度认证:广州市王氏教育科技有限公司官方账号,金牌企业
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美术场景素材检查工具”是协助美术建模的一个插件,其作用是在游戏场景建设过程中,对美术素材进行自动整理检查、智能修改、提供标准模型,极大地缩短建模的时间成本并大大降低了对人员的技术要求。更棒的是,这款工具的预览效果与引擎中预览效果完全一致,真正实现了美术对所建模型的所见即所得,再也无需经过程序了!这个正是解决你了您说的那个游戏还没有内测公司基本就倒闭啦的问题,因为他们建的模型不是素材的问题是根本跟引擎不兼容,最后的效果都看不到。
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