魔兽地图编辑器群体技能思路
须根缠绕针对多个目标触发器的设计一步一步。别说那么高深,每个事件条件和动作都选什么。要手打,越详细我追加分越高能来个做好的触发器的截图更好...
须根缠绕针对多个目标触发器的设计
一步一步。别说那么高深,每个事件条件和动作都选什么。
要手打,越详细我追加分越高
能来个做好的触发器的截图更好 展开
一步一步。别说那么高深,每个事件条件和动作都选什么。
要手打,越详细我追加分越高
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主体思路就是用伪技能来捕获区域,然后创建看不见的辅助施法单位(通称马甲)来进行施法
准备:
暴风雪(伪技能),伤害和魔法效果、区域持续效果都改无,技能图标介绍自己写好,区域设置好(我假设是300范围)
复制任意一个单位(用来做马甲的),把技能改成“蝗虫”,攻击方式改无,魔法上限、初始值改为最大,占人口改为0
缠绕技能(真实技能),属性改成之前暴风雪的介绍一样
变量:变量名:Point 变量类型:点 (排泄用,虽然不排泄也行,但是游戏会变得越来越卡)
接着就是触发:
群体缠绕
事件
单位 - 任意单位 发动技能效果
条件
(施放技能) 等于 !暴风雪 (群体缠绕伪技能)
动作
设置 Point = (技能施放点)
单位组 - 选取 (半径为 300.00 圆心为 Point 且满足 (((匹配单位) 是 ((触发单位) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE) 的所有单位) 内所有单位做动作
Loop - 动作
单位 - 创建 1 个 步兵 (复制的马甲单位) 给 ((触发单位) 的所有者) 在 Point ,面向角度为 默认建筑朝向 度
单位 - 为 (最后创建的单位) 设置 水元素 类型的生命周期,持续时间为 5.00 秒
单位 - 添加 !纠缠根须 (真) 给 (最后创建的单位)
单位 - 设置 !纠缠根须 (真) 等级对 (最后创建的单位) 为 (!暴风雪 (群体缠绕伪技能) 的等级对 (触发单位))
单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 暗夜精灵族丛林守护者 - 纠缠根须 命令到目标: (选取单位)
点 - 清除 Point
这个够详细了吧,给分吧
准备:
暴风雪(伪技能),伤害和魔法效果、区域持续效果都改无,技能图标介绍自己写好,区域设置好(我假设是300范围)
复制任意一个单位(用来做马甲的),把技能改成“蝗虫”,攻击方式改无,魔法上限、初始值改为最大,占人口改为0
缠绕技能(真实技能),属性改成之前暴风雪的介绍一样
变量:变量名:Point 变量类型:点 (排泄用,虽然不排泄也行,但是游戏会变得越来越卡)
接着就是触发:
群体缠绕
事件
单位 - 任意单位 发动技能效果
条件
(施放技能) 等于 !暴风雪 (群体缠绕伪技能)
动作
设置 Point = (技能施放点)
单位组 - 选取 (半径为 300.00 圆心为 Point 且满足 (((匹配单位) 是 ((触发单位) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE) 的所有单位) 内所有单位做动作
Loop - 动作
单位 - 创建 1 个 步兵 (复制的马甲单位) 给 ((触发单位) 的所有者) 在 Point ,面向角度为 默认建筑朝向 度
单位 - 为 (最后创建的单位) 设置 水元素 类型的生命周期,持续时间为 5.00 秒
单位 - 添加 !纠缠根须 (真) 给 (最后创建的单位)
单位 - 设置 !纠缠根须 (真) 等级对 (最后创建的单位) 为 (!暴风雪 (群体缠绕伪技能) 的等级对 (触发单位))
单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 暗夜精灵族丛林守护者 - 纠缠根须 命令到目标: (选取单位)
点 - 清除 Point
这个够详细了吧,给分吧
追问
大哥能不能你做出来触发器给我截图啊,有图的话我追加50分
追答
图片触发也是这样,实在不会的话只能说你对触发器的了解不够深
参考资料: 全手动输入……
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比如说 群体风暴之锤 (你想要其他技能也可以)
思路就是一个英雄使用一个技能 但是是单体技能在这一瞬间给它添加一个群体技能,让他用,用完了就删除那个群体技能。
把刀阵旋风 的投射物改成风暴之锤的样子
事件-任意单位发动技能效果
条件-施放技能是 群体风暴之锤
动作-添加 刀阵旋风 给触发单位
对触发单位发布-暗夜精灵族守望者-刀阵旋风 命令
删除 技能刀阵旋风
别人的都是重新再创一个单位
那样很麻烦还会有bug
我的只是在原本单位上做的
思路就是一个英雄使用一个技能 但是是单体技能在这一瞬间给它添加一个群体技能,让他用,用完了就删除那个群体技能。
把刀阵旋风 的投射物改成风暴之锤的样子
事件-任意单位发动技能效果
条件-施放技能是 群体风暴之锤
动作-添加 刀阵旋风 给触发单位
对触发单位发布-暗夜精灵族守望者-刀阵旋风 命令
删除 技能刀阵旋风
别人的都是重新再创一个单位
那样很麻烦还会有bug
我的只是在原本单位上做的
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首先要有2个技能,一个是英雄的风暴之锤[自定]
另一个是普通单位的风暴之锤(2)[施法距离改为999999]
再来要有一个单位(马甲),没攻击、没碰撞体积,魔法设置999999。
触发器:
事件:任意单位——发动技能效果
条件:施放技能==风暴之锤
动作:
单位组-选取以技能释放目标为圆心、[自定义实数]范围为半径,并满足【匹配单位】不等于【技能施放目标】做动作
-Loop动作-
单位-创建一个(马甲)给触发单位的所有者,在触发单位的位置,面向[随便填]
单位-隐藏(最后创建的单位)
单位-设置(最后创建的单位)生命周期为1秒
单位-添加【风暴之锤2】给(最后创建的单位)
单位-设置【风暴之锤2】的等级对(最后创建的单位) 为 【释放技能】的等级对(触发单位)
单位-发布ID命令[指定目标] 人族山丘之王—风暴之锤对(选取单位)
你要的根须缠绕同理
也可以是睡眠、嗜血术、残废、圣光等技能变成多个单位的。。。
另一个是普通单位的风暴之锤(2)[施法距离改为999999]
再来要有一个单位(马甲),没攻击、没碰撞体积,魔法设置999999。
触发器:
事件:任意单位——发动技能效果
条件:施放技能==风暴之锤
动作:
单位组-选取以技能释放目标为圆心、[自定义实数]范围为半径,并满足【匹配单位】不等于【技能施放目标】做动作
-Loop动作-
单位-创建一个(马甲)给触发单位的所有者,在触发单位的位置,面向[随便填]
单位-隐藏(最后创建的单位)
单位-设置(最后创建的单位)生命周期为1秒
单位-添加【风暴之锤2】给(最后创建的单位)
单位-设置【风暴之锤2】的等级对(最后创建的单位) 为 【释放技能】的等级对(触发单位)
单位-发布ID命令[指定目标] 人族山丘之王—风暴之锤对(选取单位)
你要的根须缠绕同理
也可以是睡眠、嗜血术、残废、圣光等技能变成多个单位的。。。
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