求助使命召唤的几个问题

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匿名用户
2011-07-17
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求助使命召唤的几个问题
使命召唤》最初的研制时间应该追溯到2002年,这一年Infinity Ward游戏开发小组成立,该游戏开发小组的成员基本由原先制作EA旗下FPS游戏《荣誉勋章》的2015游戏开发小组成员组成,因为与EA在自主权的问题上发生争执,最后决定自我独立,于是便与EA分道扬镳后成立了Infinity Ward。所以《使命召唤》起源时的游戏理念和游戏系统在那个时候就已经形成了,然后Activision与2003年初时收购了Infinity Ward,Infinity Ward也正式开始开发《使命召唤》的计划,这就是一个经典游戏的诞生之初。
2003年发售的FPS游戏众多,并且当时的FPS游戏巨头EA的作品《盟军敢死队3:目标柏林》对FPS玩家的影响力巨大。想战胜所有的FPS游戏崭露头角并且赢得FPS游戏玩家的青睐,《使命召唤》就必须有新的特色。既然要有新的特色那么就必须突出《使命召唤》与其他FPS游戏的不同,于是Infinity Ward在《使命召唤》的开发中放弃当时FPS游戏的一贯的“大英雄单挑兵营”的老套路,以更加真实的战争气氛来让玩家更好的感受游戏乐趣为目标开发。Infinity Ward为了营造真实的战争气氛,就以真实的2战历史事件作为游戏的背景,并且让玩家扮演了2战时真实部队中的一员,游戏路线也不再单一,2战时多国的有名战场以及部队都有登场,从著名的诺曼底战至柏林攻防战等有名战役都收入其中,这样的战场气氛更能产生代入感把玩家代入游戏中。在战场渲染上 Infinity Ward也力求真实,爆炸时产生的画面震动、眼花等效果的小细节做得也很是独到,并且2战时的各种轻武器和重武器也真实再现,轻武器方面比如美军的M1A1卡宾枪、英军的布伦轻机枪、苏军的莫辛-纳干狙击步枪以及德军的毛瑟步枪都悉数登场。于是,新游戏新特色,这样一款做工精细,并且战场气氛宏大的作品一经发售就赢得了FPS玩家的青睐,Infinity Ward也被大家所熟知。
《使命召唤:联合进攻》和《使命召唤:决胜时刻》是《使命召唤》的后续作品,开发小组也并非Infinity Ward,而是Activision旗下的游戏开发小组Gray Matter Interactiv以及Spark Unlimited所制作,所以,也可以说是两个小组自己的使命召唤。但是,这两作都没有什么心意。《使命召唤:联合进攻》在Infinity Ward开发的《使命召唤》基础下只是单单多加了几张游戏地图,并且剧情混乱,使得很大部分玩家游玩之后都感觉没有心意。而另一款作品《使命召唤:决胜时刻》虽说是独立的原创作,但是Spark Unlimited在制作游戏时的技术不足上使得本作在开发阶段就问题不断,最后的完成品也只能让玩家失望。
在《使命召唤》取得良好的口碑后,Infinity Ward在2005年推出了本作的续作《使命召唤2》,这也是真正意义上《使命召唤》的第二作。Infinity Ward在制作本作的时候保留了《使命召唤》的舞台和系统,另外本作采用了新的3D游戏引擎制作,使得游戏在画面、爆炸效果等光影效果上有了质的飞跃。在前作的战场环境保留情况下,战场场景新加入了雪地、沙漠和丛林等多种地形,并凭借新的3D游戏引擎更能让玩家感觉到游戏所体现的真实感。另外本作相比前作在游戏音乐方面也下足了功夫,配合游戏战役进程,背景的BGM该激昂的时候激昂该沉重的时候就沉重,而且枪炮的声音和战场中厮杀声制作得都可以以假乱真,这样的效果的确能让人震撼,可见Infini......

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