如何设计好连贯的动作游戏连招动作‘游戏大观

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匿名用户
2016-04-05
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完美的连招动作是不存在的,除非你做的压根就不是动作游戏。
为什么这么说?因为宽泛上的连招的定义,就是当我使用下一连招招式的时候,可以取消之前招式的后续硬直从而使得本来单独的两招形成衔接。
这样就会产生两个问题:
1,前一连招(为了方便以下简称为A吧)的收招动作中,在哪一时刻会使用后续招式(以下B),是受玩家操作影响的,因此在衔接的过程中不可能保证A硬直中的每个时刻都能完美衔接上B。
2,A的后续可以为B,但根据玩家的操作同时也可能有C/D/E等等的招式来衔接,而BCDE的起手式不可能都一样,因此与A的衔接必定会产生不同。
因此,只要是全程由人操控的动作类游戏,就不可能存在所谓的完美连招动作。而如果完全排除掉人操作的介入,那么也就不是动作游戏了不是。
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一根努力的木头
2016-04-11 · TA获得超过5191个赞
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MHOL换一个武器就是换一个职业,砥石高速化这个技能,应该对于我们片手来说是一个非常实用的技能.,限模式之后出(御石)就是一个可以增加属性攻击的砥石,这样对于依赖属性攻击的片手来说,肯定会频繁磨刀.而且原本片手的磨刀频率也不低,如果不喜欢回避性能的的同学,可以直接弄到磨极,这样可以让我们和怪物对战的时候迅速调整状态
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环岛的渲染
2016-04-05 · TA获得超过5057个赞
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MHOL依然和单机类似,普通的素材掉落很多,稀有的素材(红玉、逆鳞)这些都是掉率很低的。而在武器操作系统上,怪物猎人OL保留了系列最新的武器系统,包括太刀的气刃斩和大剑的超级蓄力斩,全部都在,这点是非常可喜的
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汇众教育许老师
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可以来咱们中关村学习一下游戏课程的
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