为什么《少女前线》会取得成功? 感觉这款游戏名不副实
恰恰相反,这款游戏本身非常优秀。反而是由于游戏外的原因,受到了一些本不该有的影响。
笔者玩过很多游戏,基本上笔者喜欢的游戏的制作公司后来都火了(笑)
思考了一下原因,大概是——当一款游戏被我喜欢的时候,它同时也会被许多人喜欢,这会让游戏制作公司为自己打下坚实的用户基础——用户的增加与支持使该游戏公司处于上升期。
下面简单分析一下《少女前线》(以下简称少前)的成功:
1.游戏性
(1)枪械类型不同,分工不同
用WOW中的话来说,就是有坦克 ,有输出,有辅助(很抱歉,没有治疗,但是有护盾和增援妖精;并且可以在机场进行修理,即回血)
前排一般为 SMG(冲锋枪),分为闪T(躲避为主)和肉T(血厚),当然也有攻击性的,这里只做简单陈述,所以不多讨论;后来加入SG散弹(护甲+血厚),使阵容更加多变。
输出也分很多种类,打一波的,持续性好的,优先打后排的,高射速的,高攻击的,破甲的,夜战的,等等
辅助一般是手枪,血少、闪避高、BUFF强大。
多种枪械的搭配,枪械之间的互相增强(影响格),每个枪械(人形)的不同技能,以及敌人种类的多变,特殊的BOSS,等等,使得玩家需要动脑来解决问题,而不是靠充钱、堆强度一路推到底。
(2)游戏地图
《少前》对于地图的制作是十分用心的(特别是后期用来搞活动的地图)
为了得到高分,每一步都需要经过计算(笑)
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我们可以这么理解——《少前》拿掉了传统RPG地图上的大部分格子,只留下一部分,然后用线将这些格子进行有选择连接(并将方块改为圈圈),制作出了需要玩家用心琢磨的地图。
在这些圈圈里,有能去不能回的(只能按照固定方向前进),有可以补充弹药进行修理增加移动点的(机场),有占领以后即胜利的(指挥部),有可以通过某处机关开启关闭闸门的,等等等等
(同时少前中还有一类地图叫做“夜战”)
而且少前在大型活动中(每年两次,夏活,冬活)加入新的元素、新的敌人已经成为惯例,所以这使得游戏充满创新与挑战,当真正烧脑并取得胜利后,带给玩家的成就感也非同一般。
(不同关卡的胜利条件也不同哦)
可以说,如果没有认真的经历一次少前的活动,那么对于少前的魅力其实一无所知。
反过来,认真的经历了一次少前的活动,从此食髓知味的玩家,是相当多的。
(3)战力支援 与 心智升级
随着时间的推移,敌人越来越强大,而制作组也在游戏中为我方加入了强大的支援力量。
首先出现的是“妖精”——可以把它(她)理解为 “飞行器”“无人机”这一类东西。
(之上的可爱形象其实是投影)
妖精可以增加梯队的战斗力,并进行各种战术支援,能够有效的帮助玩家取得胜利。
之后是重装部队 —— 远程的火力支援,并且与敌人的护盾挂钩(护盾可以削弱我方的攻击,而重装部队可以打掉这个护盾)
最后是心智升级 —— 所有的人形都在有计划的被加强,制作组似乎不想落下任何一个——不管稀有度是2星还是5星,她们都在慢慢变成可以成为主力的存在。
(4)即时操作
这个游戏是可以微操的(认真脸)
有时候,开技能的时机也很重要。
在面对强大的敌人时,玩家即时操作的好坏可能会带来完全不同的结果——技术烂或者无操作硬来,可能全灭或有较大战损;技术顶呱呱(甚至达到了神奇的境界),则能战胜强大的敌人且几乎没有损伤。
该机制让大佬们“秀”得飞起,许多惊人的操作被展示出来,各种强大甚至本来无法战胜的敌人一个个被干掉,大幅度提高了游戏的挑战性、趣味性。
总结:
以上的几点,共同构成游戏性核心,它们使少前拥有了无尽的可能。
当玩家遭遇强敌,脑浆迅速搅拌,尝试,失败,再尝试,最后胜利的时候,快乐便诞生了。
其实,很多人都不理解所谓“游戏性”
一些“云玩家”只知道“炫酷”
在这里,我要说,真正的经典绝不是炫酷——炫酷只是构成经典的非必要条件之一。
游戏性才是一个游戏成为经典的必要条件,是灵魂。
举一个简单的例子:围棋
一张格子棋盘,黑白棋子,没了。
炫酷吗?
当然不。
但是它有灵魂。
就算现在计算机大发展,人输给了机器,但人类对于围棋这个游戏许许多多的思考却依然存在,不可磨灭。
围棋是一个经典游戏,没有人能否认。
再举一个例子:俄罗斯方块
炫酷吗?并不。但是它同样有灵魂。
这个灵魂究竟是什么?
人类的思考,尝试,失败,成功——从这其中诞生的喜怒哀乐。
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一些游戏为什么不受欢迎?
上线自动寻路点点点,下线自动挂机。
装备+1+2……+100
充钱多的一刀秒人,无脑砍砍砍。
思考?不需要的。
本质上,玩家不过是在对方的服务器上建立了一个账号,然后做了一把人肉外挂。
那么,到底是玩家在玩游戏,还是游戏在玩玩家?
没有了情绪的波动,剩下便只能是索然无味。
所以它们注定只是用来圈钱的辣鸡。
(当然,游戏不同,制作者所希望挑动的玩家情绪也不同。一些游戏是引导玩家思考,而另一些则是纯粹的挑拨玩家的“愤怒”——通过挑动一些急需发泄的负面情绪,来迫使玩家大量充值)
……
在游戏性上,少前的本质是引导玩家投入思考,然后拥有获得感与成就感。
所以她拥有游戏本身应该具有的社会价值(娱乐产品,精神财富)
这是她成功的基础。
2.剧情(剧透警告!)(我可是已经警告过了啊!)
现在的手游非常多,但真正认真做好剧情的却没有几个。
如果说,许许多多的二次元游戏剧情,其实不过是在打滚卖萌,一场闹剧。
那么少前其实可以算作其中为数不多的“正剧”或是“大片”。
下面尝试叙述主线剧情(可能记忆有误,勿喷)
……
游戏的大背景,其实是争夺“外星人高科技 ”(笑)
各种动漫游中,这样的题材很多,比如《超时空要塞ZERO》(还是不错的,大家可以去看看)
游戏背景是一个架空世界,不明白的就把少前世界看成一个不同于当前的平行宇宙好了。
这个游戏里是有外星遗迹的,并且这个遗迹还出了事故,影响了人类的生存环境。
各大势力都想得到遗迹中的高科技。
……
现在,有一个制造人形(请理解为类人机械人)的公司,叫做“铁血工造”,领导人(大概吧)莱柯(曾经的90wish研究员)被一股势力派来夺取技术的特工杀害。
铁血暴动(实际领导权落在了莱柯的造物,“主脑”伊莱沙的手上),开始攻击人类。
(伊莱沙其实就是外星高科技的造物,这么理解就行了)
事件发生后,莱科的前同事,帕斯卡派出精英小队(即主角AR小队,她们是帕斯卡的外星科技造物,这么理解就行了)前往调查,希望获得真相或是莱科的研究成果,但是被铁血包围,追杀。
面对疯狂的铁血,安保公司“格里芬”登场,玩家就是格里芬新招募的一名指挥官。
你的第一个任务,就是对抗疯狂的铁血部队,同时救援失散的AR小队。
当玩家将AR小队成员一个个解救出来,同时将一位位铁血的精英人形(BOSS)放倒之后,一切看上去似乎都好起来了……
这个时候,正在开会的格里芬指挥部遭到铁血炮击!
初步怀疑AR小队成员,AR15,泄露情报(其实她中了铁血的“伞”病毒)
AR15不辞而别,主角 M4A1(AR小队队长)开始追查
最后,AR15由于无法处理“伞”病毒,在建筑中引爆炸药与敌人同归于尽。
M4心智受到很大打击。
同时,M16(AR小队成员)接到特殊任务,为了M4,牺牲自己,脱离格里芬,加入铁血
军方(正规军)对格里芬提议,利用“军演”的名义出兵,彻底解决铁血,格里芬同意配合。
M4为了复仇重新加入战场。
军方的真实意图为谋夺莱科遗产,即捕获铁血主脑伊莱沙。
军方部队背叛格里芬,杀害 SOPII(AR小队成员)、RO635(AR小队成员),M4崩溃。
AR15 亡者归来(嗯……),出现在M4面前。
她屏蔽掉了一部分心智,解决了“伞”病毒的问题。
帮助AR15的是“忤逆”小队,她们是特工“安洁”的部下,为当前军方外的另一股势力工作。
面对强大的军方,所有人无力抵挡。
M4最后引爆“脏弹”,整个地区被污染(长期与铁血作战,已经是无人区了)
(指挥官,要来一杯坍塌液吗?)(哏,梗其实是错别字啊)
军方受到严重打击。
被军方围剿的格里芬开始突围撤退。
而另一股势力(战斗单位大多为白色)也参与了进来。
(SOPII,RO635亡者归来,SOPII用遍地的残骸拼凑身体,RO将心智放在一只铁血“兵蚁”体内)
军方甩锅格里芬,格里芬头头克鲁格被拘捕,诸位指挥官(玩家)们实际成为丧家野犬。
经过一年的厮杀(两次大型活动),玩家终于完成撤退,逃出升(生)天(笑)
这之后,指挥官们又获得了帮助(因为自身的价值),有了新的任务和据点。
并且卷入大使暗杀事件(城市毁灭事件),白色势力(帕拉蒂斯)亦正式宣布登场。
之后还有列车炮事件(呵呵呵呵)
(一位70级的朋友让我帮他拿沙鹰下秃洞,然后就体会到了什么叫做“一寸山河一寸血”)
(这个游戏真的是没什么难度啊)←(大家来捶爆这个跟关卡设计跳脸的家伙怎么样?)
而这一次(2020年)的冬活,姑且称之为大章鱼事件(潜艇基地)(图标警告)
(并不,我看了,秃子洞里没有章鱼)(失望)
到目前为止,除了16哥,AR小队都已经回归。
而强大的敌人(军方)死追不休,格里芬损失惨重(只剩下5%了啊!喂!)
……
应该说,塌缩点(2018年冬活),是少前故事的一个高潮(对抗军方),是少前彻底成熟的标志。
其将原本作为分支剧情的“活动”,赋予了主线剧情,让玩家在游戏中与强大的敌人作战的同时,也对剧情称赞有加。
……
总结:
目前为止,少前的主线剧情对于二次元手游来讲,是非常优秀的。
每一次的活动,都在讲诉一个故事,一场战役。
这里是真正的战场。
许多优秀的角色形象被塑造(AR小队,404小队,等等),得到了玩家们的认可和喜爱。
……
对于一款游戏来说,除了游戏性,最重要的就是剧情了。
一个好故事,完全可以撑起一个游戏,甚至有一些游戏,本身就只是在讲故事而已。
《仙剑奇侠传》是一个经典,而他的故事功不可没。
如果未来,少前成为经典,那么他的故事,同样功不可没。
在这里,仅代表我自己,希望云母再接再厉,继续讲诉精彩的故事。
3.画面
(1)界面简洁清新,很有现代感
与著名的《明日方舟》同源(笑),后来经过改良,感觉还不错。
(2)人物立绘由多位画师创作,有大量的高水准作品
这也是目前抽卡类手游的主流制作方式,质量参差不齐是肯定的。
但总体来说,少前的立绘是不错的。
(多元,薯子太棒啦)
(当然,95、97,竞争者,CMS,索米,小狮子什么的,我也非常喜欢。还有音符……)
(3)战斗中角色为2D卡通小人
同样,这也是目前主流抽卡类手游的标配。
实话实说,少前的小人还是挺可爱的(也可能是我看多了所以顺眼吧)
(4)皮肤
游戏制作组在疯狂的加强皮肤质量
最新的消息,AR小队+45姐,心智升级三改,立绘已经LIVE2D化了
而且质量相当的高(我特别喜欢狗子这款,当然主要是肩膀上会放激光的RO)
这相当于是白送了四款高质量的皮肤啊!
吹爆!
(感觉从WA酱的“雪下赴约”开始,皮肤就渐渐变得不得了了啊!就算是5黑,也拥有顶级的质量,大爱!)
(最新的补充:AR15有点怪啊……)
(5)活动PV
就是每次活动的宣传片啦!
一开始是以静止画面为主,各种剪接,用最少的资源来尽可能渲染游戏内容
渐渐的,动画比例开始增加
本次活动(偏振光)的PV全程动画,感觉越来越厉害了。
(为什么两段PV不剪到一起去呢?)
(6)泡面番
习习中越来越短(其实从来没长过)(中指)
(7)漫画
有官方漫画哦(这个应该算周边了)(手动滑稽)
(我说的不是那些漫画……)
4.声音
音效为专业公司制作,很有机械感,与少前主题很搭。
举办过专业的音乐会。
歌曲 What am I fighting for (为何而战)非常好,有兴趣的可以去搜一下。
(有音乐会现场版哦)
人物配音为日本专业声优,同样十分精彩。
(众人场合误开声音,社会性死亡注意!)
5.收费
少前不“逼氪”。
或者说,习习中(制作人)刚刚想逼氪一下,就被喷回去了(怂的好)(大拇指)
目前玩家在游戏中的主要消费:
(1)增加梯队(早晚开满)
初始为四梯队,最多为十梯队,需要购买 6个 梯队位置(第一个会比较便宜)
但因为游戏初期会送一些水晶,所以大概新人也可以开几个梯队,因此不花钱也是可以混下去的。
(友情提示,前期的钻石不要乱花哦,如果不充钱的话,全部用来开梯队吧)
(2)宿舍(最好开满)
电池主要来源,同时如果宿舍数量较少,加好友也会略有困难
(好友可以从你身上得到电池,你有多少宿舍,好友就能摸到多少电池)
(被好友摸电池不会造成玩家自身电池减少)
(强大的好友是前期快速推图的依靠,可以去论坛发帖,记得标明自己的UID和服务器)
电池对于基建十分有用,直接影响“重装系统”,“宠物系统”,“妖精系统”,“咸鱼系统”(前进营地),以及经验书的制作。
所以开完梯队以后,其他的钻石就用来开宿舍吧。
同样,宿舍数量最大为 十(对应的梯队会自动入驻宿舍哦)
但是,如果你真的不想氪,也是可以玩下去的。
就是壮大自己的速度会慢一些。
(3)仓库 与 其他基建
包括:
人形床位(初始大概有100多个吧?扩建也不贵)
武器仓库(前期够用,扩建很便宜)
妖精床位(前期够用,扩建不贵)
修理位(完全可以不扩,快修劵跑后勤、做任务,多得用不完,我已经攒了4000多张了)
建造位(可以不扩,也可以选择扩到四个——每日任务造成的强迫症)
研发位(训练技能用,不用扩)
(4)戒指
契约(婚)用。
契约后的人形各数值提升5%
心智升级的人形契约后,经验获取翻倍。
(氪不氪看心情,有爱或者追求极致强度,可以氪)
(当然不氪也是完全可以的,绝大多数人真的不差那么一点强度)
(5)皮肤
①礼包
直接从商店购买,一般2588钻左右,也有13XX钻的,早期一些礼包会更便宜
礼包会附送戒指和一些采购币(也有不送的)
②皮肤/家具池抽奖
游戏主要收入来源(谢大佬养服!)(抱拳)
大家都懂的,量力而行即可。
……
总结:
总的来说,少前对于零氪、低氪党十分友好(过于友好)
虽然商店中的商品价格不低 ,但是少前是会送钻石的!
前期游戏通关,各种任务之外,还会有各种成就奖励(类似“崩坏”,懂的都懂)
除此之外,每周分享(点了就行)送30钻,每月签到共300钻,合计每月420钻(完全白送)
如果是月卡党的话(月卡25¥,30天),每天30钻,每月大概900钻
加起来一个月1300多,也就是说,2588钻的皮肤礼包,实际上是两张月卡。
这个收费很良心了。
一个萌新,如果不跟皮肤池子较劲,几张月卡下来,基本该有的都有了。
而作为抽皮肤的采购币,也是可以通过跑后勤做任务获得的(白嫖完全成为可能)
除此之外,还会经常有一些活动,送皮肤、角色、各种资源什么的
……
所以说,在收费这一点上,少前完胜大多数手游。
应该说这属于游戏公司的经营策略——牺牲一些经济上的利益,留存大量用户。
所以少前现在是上升期。
6.游戏节奏
(1)角色的获得
一些玩抽卡类手游的玩家 ,看了上面的 5 可能会觉得奇怪。
不是抽卡游戏吗?抽卡呢?十连呢?
抱歉,少前没有十连(并不,抽皮肤就是十连)
恩,是抽角色没有十连。
少前的角色,都是玩家自由分配资源进行建造(武器也是这样)(有官方推荐公式)
建造需要的 资源 和 建造劵 都可以通过后勤获得,游戏后期每天都可以获得不少(足够玩家挥霍一阵了 —— 前期不行——不能拖尸需要全薪练级,消耗很大)
因此就连官方都不推荐用钻石购买资源进行建造(抽卡),因为不划算。
所以大家抽就完了(先弄明白拖尸),每天开心枪厂,总能带来惊喜
除此之外,少前还会偶尔开启“提升建造出高星人形几率”的活动,以及“通过消灭指定敌人获得指定高星人形”的活动(俗称打捞)
所以,角色的获得上,少前是很贴心的。
(2)造不出来怎么办?入坑晚错过了怎么办?
少前理论上没有绝版人形(制作人亲口说的)(好评)
除了少数“联动人形”外(大概是合同的原因吧,没办法),只要玩的时间稍长,就总是能碰上打捞(也可能是开箱子)。
(现在打捞也改的很贴心,捞了就给奖章,奖章够数了就能换,非酋不用害怕了)
而建造池中造不出来的枪,也可以用大型活动得到的“真核面具”(获得一个指定人形)解决。
(一把枪卡几年的大佬,您可以安息了)(嬉皮笑脸)
过去许多的签到枪、活动枪,也会放在大型活动里进行打捞,而这些活动在一段时间后,会变为常驻活动(就是随时都可以玩,随时都可以捞)
(3)练级亲和,难度亲和
除了第一支高级别梯队,需要真正的刷出来以外(大概一周,取决于肝度)(并不,没有资源肝也没用),之后的所有人形等级的培养,其实都可以用“拖尸”“炸狗”来解决。
具体攻略请自行查阅16lab,不多赘述。
总之,练级不难。
有老鸟曾经开新号,用一个月时间过了冬活夏活
(简单模式的话,两三个强力梯队也就够了)
(人形90级后五扩,战力登顶,心智升级的除外)
许多强力的人形,游戏前期就可以获得(M4三改,游戏天花板)
而现在的心智升级系统,更是保证了前期得到的许多人形(甚至是低星人形)在后期也同样有优秀的表现。
(M14,FN49,AR15,科尔特左轮,M1911,MP5,UZI,M1918,LWMMG 等等)
新人前期,更是有三位五星好朋友,她们分别是“汤普森”,“灰熊”,“HK416”
(什么公式都能出,而且特别好用)
(HK416,三改后榴弹AR天花板,游戏第一个六星枪;而你汤哥永远是你汤哥……)
前段时间又开了“前线营地”系统,咸鱼也可以升级了(咸鱼好评)
所以新人真的没什么好怕的(BOSS打不过?请使用好友梯队)
(4)活动肝度
秃子洞靠技术,不靠肝(那为什么会秃?)
少前平时的活动,一般都很简单(纲领什么的)
基本用活动一半的时间随便打打,就可以把奖励拿光(咸鱼好评)
(我讨厌战区,不能改成每天一次,最多可以攒三次吗?)
理论上来讲,每天半小时左右就够了。
平时也经常出现长草期(什么活动都没有)(咸鱼好评)
(但是如果你想肝,那么300多个人形在等着你打捞、升级,都升满了?以前的活动也都通了?枪和装备也都捞完了?那么你可以练复制人……实在不行,还可以去“捡垃圾”……总之,不怕没事做)
难度、烈度较大的,就只有冬活和夏活(秃子洞警告)
而秃子洞(为啥叫秃子洞自己合计吧)也经历了一次次的改进。
目前来讲,获得奖励的得分不是累积的(这就最大限度的避免了肝),而是只取单次最高分,然后全服大排名(崩坏2玩具箱警告)
敌人相当强大(但是有简单模式)(简单模式也可以拿到保底奖励)
和大佬们同台竞技,压力也很大,但是可以抄作业——指按照大佬的攻略玩
所以如果你只是想保底还是很容易,想多拿一些(前30%)也不难。
难的是进前100 (里面都是大佬,也有作弊的 —— 作弊的活动结束后会被云母干掉)
如果没有雄厚的硬实力(绝对的强度,绝对的操作,以及运气),还是算了。
一般核心玩家,争的是前 10% (讲个恐怖故事 —— 你秃子洞11%了)
但这是合理的 ,想得到的多,必然就要多付出一些(对游戏的理解和技术很重要)
(顶级玩家得到顶级奖励完全没有问题,更何况这些特殊的奖励并不影响游戏的平衡性)
而这些付出,不是钱——是思考、时间以及头发(秃子哦)(笑)
选择最合理的梯队配置,认真思考每一步,反复的断网重来……一次需要进行几个小时的高强度战役,这就是秃洞。
当然,如果你11%了,那么,再一次秃洞,超越自己,请(手动滑稽)
(咸鱼13%了,就很庆幸——终于可以不用再努力了)(上吊.JPG)(放弃治疗,咸鱼好评)
(5)每日任务(咸鱼一日游)
商店→格林娜好感拿光→退出商店→
情报解析→10连走起→
工厂→之前造的全部收取→退出工厂→
研发→技能有需要就上,没需要就过→强化装备4次走起→退出研发→
取走邮件(玄学,这是为了跟格林娜要更多的资料,如果你前面升级了技能的话)→
工厂→建造装备4次→强化人形4次→拆解对应人形→建造对应人形4次(玄学)→退出工厂→
战斗→模拟作战→动能点用光
(每日任务已完成)
剩下的根据个人需要:
动能点用光(唯一不要浪费的东西)
关照后勤(3小时,8小时,根据个人需求随意选择)(资源来源,有资源就可以随时去打怪)
宿舍溜溜
前进营地收玉米
至此,游戏结束。
所以说,如果你真的想咸,长草期每天5分钟都用不上(10分钟,不能再多了)。
(非要每日9胜什么的,可以打1-1啊)(手动滑稽)
反正咸就完了。
(6)那些遥遥无期的玩意
不得不承认,还是有些东西会导致新人与大佬出现差距,并且短期内难以抹平
它们是:
大量五星满技能妖精,满星满级满技能满迭代满芯片重装部队,大量满强化专属装备,大量三改满级满技能人形(M4复制人惹不起)(后悔死了)(大哭)……
这些东西虽然不是绝对的,但在强度上,拥有这些的大佬肯定是要碾压新人的。
而且这些无法用金钱来快速抹平(每日特惠会有帮助,但依然需要长时间的追赶)
这就好像,你达到60分很容易,80分也不难,但是想要得到95-100分,就要付出大量的努力了……
想想还算合理吧。
凭什么老鸟玩了几年,新人玩几个月就跟人家一样呢
能够通过努力同台竞技,拿到与核心玩家们相差无几的奖励,这已经是新人很不错的待遇了。
……
总结:
少前可以很紧张,很专注
也可以很咸。
开心枪厂没问题,做个秃子饿死16哥,或者炸一万次狗,那都是玩家的自由。
在这一点上,少前做的非常好(自由,不被游戏所累)(没有该死的体力值制约)
理论上没有绝版枪,更是让少前获得了一大群有收集癖的玩家的支持。
因此,少前是一个可以让玩家脱坑很久后,再次回坑的游戏(真香警告)
真·总结:
从上面的一个个分析看来,少前的成功一点都不偶然。
她有她的社会价值,也善待自己的玩家(弱保软、节后涨警告)(潇洒灵动警告)(少前传统艺能警告)
营销策略上用了温和的“养”而不是“一茬茬的收割”(90+黑卡的养服大佬警告)
她不会逼氪,也不会逼肝。
游戏本身也因为“创造性”具有着澎湃的生命力。
(什么是创造性,不停的出现新的有特色的敌人、新的玩法就是创造性)
(游戏世界,那些著名公司的崛起几乎都伴随着创造性——暴雪的SC,DIABLO1-2,WOW六十级世界,守望先锋;史克威尔的最终幻想;CAPCOM的街头霸王,生化危机……等等等等)
(创造性,其实就是“真正的用心去制作一款与众不同的好游戏”)
(那些制作换皮游戏的公司才是真·傻瓜,自以为聪明,美其名曰规避风险人要恰饭,其实掩耳盗铃,自己作死,就不想想——大家都一样,凭什么玩家要玩你的游戏呢?哦……你是疼训啊,那你当我没说……)(手动滑稽)(所以说“抄袭CF”那位——你认真的嘛?)
(不过说真的,疼训能有今天,可是靠着QQ二十多年的免费服务换来的,二十多年啊……所以成功都不是没有原因的——你开发一个东西,让全国人民频繁的、免费的使用二十年,你也能火——这就是社会价值,社会的回报——扯远了……)
因此,正相反 ,少前其实有着与其并不匹配的名气,她本来应该可以更进一步的。
她并不是名不副实,只是在厚积薄发。
2019-02-09