KeyShot渲染基本概念

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渲染是模拟物理环境的光线照明、物理世界中物体世界中物体的材质感来得到较为真实的图像的过程,目前流行的渲染器都支持全局光照、HDRI等技术。而焦散、景深、3S材质的模拟等也是用户比较关注的要点。

全局照明概念及应用

全局照明(GlobalIllumination,GI)是高级灯光技术的一种(还有一种热辐射,常用于室内效果图的制作),也叫做全局光照、间接照明(IndirectIllumination)等。灯光在碰到场景中的物体后,光线会发生反弹,再碰到物体后,会再次发生反弹,直到反弹次数达到设定的次数(常用Depth来表示),次数越高,计算光照分布的时间越长。

真实世界中,光可以从一个表面反射到另一个表面。这样做的结果是,阴影会变得柔和,灯光会比不反射光线更均匀。但是在3D图像中,预设的光线不会反弹。程序必须产生一个回光返照模型。实现上述目标的方法有很多。全局照明使用的光子与用于渲染焦散的光子相同。实际上,全局照明和焦散都属于同一个总类别,将该类别称为间接照明。

整体照明可用于场景中,只需使用相对较少的光源,并增加相对较短的渲染时间,就可创造一种光滑、自然的照明效果。使用全景照明可获得较好的光照效果,在物体投影,暗部不会得到死黑区域。

注意:另一种模拟反弹照明的常用方法是光能传递,它计算曲面之间交换的辐射能。在3dsMax中,光能传递可用于默认的扫描线渲染器,但不用于mentalray渲染器。

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