关于文明5的一些问题,请教高手。。。
1、粮食问题,经常出现本来每个城市都是7、8甚至10几的,但经常莫名其妙一回合就变成0或者1了,这是怎么回事?(经常出现在打仗的时候,但打完也没见增加回去)2、快乐度问题...
1、粮食问题,经常出现本来每个城市都是7、8甚至10几的,但经常莫名其妙一回合就变成0或者1了,这是怎么回事?(经常出现在打仗的时候,但打完也没见增加回去)
2、快乐度问题,也是这样,本来十几点的,在几回合内很快下降,变成负数,我每座城市都有守军,还修了很多增加快乐度的,但始终没下降的快。
3、产能,是不是越多,造单位的速度越快?怎么让造单位的速度变快?
4、海上石油怎么开发?
5、和其他文明做了交易,比如买了5个石油,但一旦交易结束,石油突然就又还给他了?为什么?我明明是买了的啊,又不是借。。。
6、当我领土范围内的土地全部都修了设施了,道路也都修完了,工人还能干什么?
最主要的问题就是如何保持食物和快乐度不下降! 展开
2、快乐度问题,也是这样,本来十几点的,在几回合内很快下降,变成负数,我每座城市都有守军,还修了很多增加快乐度的,但始终没下降的快。
3、产能,是不是越多,造单位的速度越快?怎么让造单位的速度变快?
4、海上石油怎么开发?
5、和其他文明做了交易,比如买了5个石油,但一旦交易结束,石油突然就又还给他了?为什么?我明明是买了的啊,又不是借。。。
6、当我领土范围内的土地全部都修了设施了,道路也都修完了,工人还能干什么?
最主要的问题就是如何保持食物和快乐度不下降! 展开
2个回答
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1.一个城市周围的每个区块都需要有1个市民在那里工作才能发挥效用的。一个城市过了初期以后,在很长一段时间内都不能保证每个区块都有市民。市民的分布就决定了这个城市的各项产出,默认情况下,电脑自动分配市民,随着各项资源/指标的变化而改变市民的工作区域/设施,并且分配是均衡的。开战以后,电脑会调度更多的市民来增加产能和金融收入来支撑战争的开支(造兵和军队维护费)。快乐度变成负数时,对城市的生产有很严重的影响。
你可以通过调整城市生产的侧重:注重产能,市民大多分配到建有矿井的区域工作,注重金钱,贸易站,以此类推。当你对分配市民有较大的把握时,也可以采取完全手动分配市民的方法。
2.开战以后快乐度会瞬间掉几点,不论是被宣战还是宣别人,回到和平状态下会返还快乐。击败敌人城市的守军后,选择了占领而不是建立傀儡,会增加额外的城市和人口数量“不满”,修建“法院”可以消除这一影响,代价是维护费。刚打下来一个城市时,不论你选什么,被占领城市的人民会有一半抵抗你的统治,此时城市的各项生产都是停滞的。
最主要的就是一定要控制城市数量和人口数量。除了你苦心经营的几个大城市人口可以有30多,其他的城市控制在15以内就可以。打下来的城市只有占领才能控制人口,所以要尽早吞并。多余的城市一定要尽快烧掉。每个城市都要建+快乐的建筑。政策选自由和虔诚的,减少不满。
3.是,产能越多建造速度越快。建工场、风车、大铁厂、工厂等建筑可以增加产能,造马厩可以增加造骑兵单位时的产能,还有能增加建造海上单位时的产能的建筑(忘了叫什么)。你还可以调整市民工作的区域来增加城市的产能。
4.先确保那块石油在你的国界内。然后造一个工船开过去,就有选项造海上钻井平台。
5.战略资源和奢侈资源不是那么算的。假设你的国家只有1个储量为5的铁矿,你造了5个剑士,这时你就没有可用的铁了。你解雇了1个剑士,打仗又死了1个,这时你就有2个铁了。石油也是一样。你买的是使用权,不是真正拥有那5个单位的石油,如果你想拥有那5石油,你就得把产出那5单位石油的油井/钻井平台划入你的国土。
6.研究了相应的科技之后,其所需要的能源才会显示在地图上。石油之后还有铀,你研究了“核裂变”(好象是)之后才显示在地图上。那时你就需要把铀所在区域的设施拆了,造铀矿。另外你也可以根据需求的变化命令工人改建已有的设施(拆了造别的)。比如后期因为控制人口增长,对食物的需求小了,你可以把部分农场改建成别的设施。不过总体上,当你都造满的时候,又没有近期扩张的需求,就可以解雇大部分工人了。
你可以通过调整城市生产的侧重:注重产能,市民大多分配到建有矿井的区域工作,注重金钱,贸易站,以此类推。当你对分配市民有较大的把握时,也可以采取完全手动分配市民的方法。
2.开战以后快乐度会瞬间掉几点,不论是被宣战还是宣别人,回到和平状态下会返还快乐。击败敌人城市的守军后,选择了占领而不是建立傀儡,会增加额外的城市和人口数量“不满”,修建“法院”可以消除这一影响,代价是维护费。刚打下来一个城市时,不论你选什么,被占领城市的人民会有一半抵抗你的统治,此时城市的各项生产都是停滞的。
最主要的就是一定要控制城市数量和人口数量。除了你苦心经营的几个大城市人口可以有30多,其他的城市控制在15以内就可以。打下来的城市只有占领才能控制人口,所以要尽早吞并。多余的城市一定要尽快烧掉。每个城市都要建+快乐的建筑。政策选自由和虔诚的,减少不满。
3.是,产能越多建造速度越快。建工场、风车、大铁厂、工厂等建筑可以增加产能,造马厩可以增加造骑兵单位时的产能,还有能增加建造海上单位时的产能的建筑(忘了叫什么)。你还可以调整市民工作的区域来增加城市的产能。
4.先确保那块石油在你的国界内。然后造一个工船开过去,就有选项造海上钻井平台。
5.战略资源和奢侈资源不是那么算的。假设你的国家只有1个储量为5的铁矿,你造了5个剑士,这时你就没有可用的铁了。你解雇了1个剑士,打仗又死了1个,这时你就有2个铁了。石油也是一样。你买的是使用权,不是真正拥有那5个单位的石油,如果你想拥有那5石油,你就得把产出那5单位石油的油井/钻井平台划入你的国土。
6.研究了相应的科技之后,其所需要的能源才会显示在地图上。石油之后还有铀,你研究了“核裂变”(好象是)之后才显示在地图上。那时你就需要把铀所在区域的设施拆了,造铀矿。另外你也可以根据需求的变化命令工人改建已有的设施(拆了造别的)。比如后期因为控制人口增长,对食物的需求小了,你可以把部分农场改建成别的设施。不过总体上,当你都造满的时候,又没有近期扩张的需求,就可以解雇大部分工人了。
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1.一个城市周围的每个区块都需要有1个市民在那里工作才能发挥效用的。一个城市过了初期以后,在很长一段时间内都不能保证每个区块都有市民。市民的分布就决定了这个城市的各项产出,默认情况下,电脑自动分配市民,随着各项资源/指标的变化而改变市民的工作区域/设施,并且分配是均衡的。开战以后,电脑会调度更多的市民来增加产能和金融收入来支撑战争的开支(造兵和军队维护费)。快乐度变成负数时,对城市的生产有很严重的影响。
你可以通过调整城市生产的侧重:注重产能,市民大多分配到建有矿井的区域工作,注重金钱,贸易站,以此类推。当你对分配市民有较大的把握时,也可以采取完全手动分配市民的方法。
2.开战以后快乐度会瞬间掉几点,不论是被宣战还是宣别人,回到和平状态下会返还快乐。击败敌人城市的守军后,选择了占领而不是建立傀儡,会增加额外的城市和人口数量“不满”,修建“法院”可以消除这一影响,代价是维护费。刚打下来一个城市时,不论你选什么,被占领城市的人民会有一半抵抗你的统治,此时城市的各项生产都是停滞的。
最主要的就是一定要控制城市数量和人口数量。除了你苦心经营的几个大城市人口可以有30多,其他的城市控制在15以内就可以。打下来的城市只有占领才能控制人口,所以要尽早吞并。多余的城市一定要尽快烧掉。每个城市都要建+快乐的建筑。政策选自由和虔诚的,减少不满。
3.是,产能越多建造速度越快。可以调整市民工作的区域来增加城市的产能。
4.先确保那块石油在你的国界内。然后造一个工船开过去,就有选项造海上钻井平台。
5.战略资源和奢侈资源不是那么算的。假设你的国家只有1个储量为5的铁矿,你造了5个剑士,这时你就没有可用的铁了。你解雇了1个剑士,打仗又死了1个,这时你就有2个铁了。石油也是一样。你买的是使用权,不是真正拥有那5个单位的石油,如果你想拥有那5石油,你就得把产出那5单位石油的油井/钻井平台划入你的国土。
6.当你都造满的时候,又没有近期扩张的需求,就可以解雇大部分工人了。
你可以通过调整城市生产的侧重:注重产能,市民大多分配到建有矿井的区域工作,注重金钱,贸易站,以此类推。当你对分配市民有较大的把握时,也可以采取完全手动分配市民的方法。
2.开战以后快乐度会瞬间掉几点,不论是被宣战还是宣别人,回到和平状态下会返还快乐。击败敌人城市的守军后,选择了占领而不是建立傀儡,会增加额外的城市和人口数量“不满”,修建“法院”可以消除这一影响,代价是维护费。刚打下来一个城市时,不论你选什么,被占领城市的人民会有一半抵抗你的统治,此时城市的各项生产都是停滞的。
最主要的就是一定要控制城市数量和人口数量。除了你苦心经营的几个大城市人口可以有30多,其他的城市控制在15以内就可以。打下来的城市只有占领才能控制人口,所以要尽早吞并。多余的城市一定要尽快烧掉。每个城市都要建+快乐的建筑。政策选自由和虔诚的,减少不满。
3.是,产能越多建造速度越快。可以调整市民工作的区域来增加城市的产能。
4.先确保那块石油在你的国界内。然后造一个工船开过去,就有选项造海上钻井平台。
5.战略资源和奢侈资源不是那么算的。假设你的国家只有1个储量为5的铁矿,你造了5个剑士,这时你就没有可用的铁了。你解雇了1个剑士,打仗又死了1个,这时你就有2个铁了。石油也是一样。你买的是使用权,不是真正拥有那5个单位的石油,如果你想拥有那5石油,你就得把产出那5单位石油的油井/钻井平台划入你的国土。
6.当你都造满的时候,又没有近期扩张的需求,就可以解雇大部分工人了。
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