游戏策划案

大家好,现在向大家介绍一下自己总结的游戏策划设计理念。1,游戏的粘着度,游戏想让玩家对游戏有足够的粘着度,就必须要足够思维发展以及活动空间留给玩家,游戏的可玩性不在于游戏... 大家好,现在向大家介绍一下自己总结的游戏策划设计理念。
1,游戏的粘着度,游戏想让玩家对游戏有足够的粘着度,就必须要足够思维发展以及活动空间留给玩家,游戏的可玩性不在于游戏特色玩法的单一呈现,这种极端的表现方式对玩家本能的快乐感知没有太大的吸引力,当玩家在探寻游戏世界之后,会满足于游戏世界的猎奇,同时触动情绪的思维活动会给予玩家足够的激情,咱们再说清楚一点就是,人对任何新奇的东西都有猎奇心理,同时这种心理有惯性一样被动延续性。举个简单例子,人得心就是潭水,而新奇的事物就像是一块石头,只要石头掉落在水里,就会出现波纹,人的思维就是这种波纹,只要触动了就不会停下,在思想上对自身本能感觉压制愈是厉害的人,在精神方面让性很低的人,一般对自己都有很苛刻的要求,所以一般石头是不能进入自己的心湖里面的,但是只要某天有一块石头触动内心,由于自身认知有限,就会很纠结,但是纠结的过程不再心理面,只是思维中,但是思维中的情感波动是那个湖面承担的。
所以对游戏而言,设计的最基本原理就是成为一块人类内心的问路石,激起玩家心理的探寻,人类之所以对故事感兴趣,是因为人有一种被动的逻辑贯彻性,将故事中人类情感进行简单思维的贯彻,以及人类心理矛盾的批判,人不会对贯彻这个过程厌烦,之所以相似的故事内容会让玩家疲倦,是因为世界是多向的,而并非由思想单一主导。所以呢,游戏设计只需遵循一个原理,以不被玩家防御的切入角度,如石头一般落入人类的心理汪洋,激起翻江巨浪,主观诱导玩家,在主观感知上增强游戏世界在心理上的惯性强度,模糊玩家对现实世界与虚拟网络的逻辑性辨识。说简单一点就是,游戏玩法上使之足够完整,似水一般给予玩家柔情,如火一般给予玩家激情。给玩家奔腾的空间,同时在玩家心累的时候有停港湾,这个过程各取所需,经验只是总结错话的规则,只会让人错的忘记自己的真实,我们本就一无所有,何须放不下什么呢?当我们止步,抛弃自己之后,我们还有什么值得肯定。游戏的粘着度就讲到这里。
游戏的完整性。尽量给予玩家在情感上的发泄空间,同时在玩家激情的时候给玩家足够的释放张力,最后还得注意一点,玩家总有疲倦的时候,这时候必须创建一个轻松的环境平静给予玩家一个心理上的停港湾。
给大家介绍一下自己设计的一个游戏吧,名字叫做,魂战舞殇,听名字你大概能提出一点东西来吧。是的,这个游戏同时将战斗和舞蹈结合,这样设计的原因很多,我就先向大家说几点吧。1因为许多女性玩家比较喜欢浪漫绚丽的这类游戏,至于女性为什么喜欢,个人分析了一下,主要在于女性玩家故事剧情的热衷,实质是在于女性玩家对具有导向性的情感贯彻性欲望较强,而舞蹈具有象征性浪漫,同时舞蹈游戏本来就有炫丽的服装,可能与中国的价值观或者说欣赏角度的影响吧,女性一般很在乎自身的外貌,怎么说呢,人具有很强的潜力,但易入红尘,凡是太执着,只要自己偏执的东西就不愿放下,而在这个过程中,就是执着的对象在不上眼,依然能被人发现其中美的存在,咱们就这样说吧,不要用思维分析女人,用心感受就好。将舞蹈加入游戏,这样可以吸引大量女性玩家的加入,才能在爱情设计方面有足够的女主角参与,同时也好吸引足够的男主角。2战斗和舞蹈双向发展,有足够的成长空间。同时两者交织,两者相依才能催生跟多有趣的元素。战斗和舞蹈的风格不一样,两者在场景变化中,炫丽的切换给人足够震撼的视觉享受,这样给了玩家思想上的发散空间,
这个输入的字数有限,我转到贴吧里面,大家搜索一下就能找到的,在贴吧里面在细讲。
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匿名用户
2011-09-15
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游戏策划的第一步:写你的第一份策划案
不谈实现,不谈好玩,我们先来写份"完整"的~
第一份游戏策划案,比较容易入手的,往往是你自己最喜欢,也是最熟悉的游戏的改良产品.一来是有东西参考,不会无米下炊,二来也会比较有动力.(要我写美式足球策划案?喂~那个谁,我那把杀人不眨眼的刀呢?)
要写成什么样子,完全自己喜欢,只要别人看的懂,你写成火星文都没关系.重要的在于内容.
首先,策划案要足够完整.越完整的策划案,越能发现你思考中的问题.你会在写的过程中发现矛盾,发现冲突.策划案的第一次Debug就是在写的过程中完成的.
策划案的完整度,根据需求不同,会有不同的完整程度.通常分成以下几种:

游戏提案(High Concept),游戏提案只是说明游戏的类型风格,大概的游戏玩法,能让阅读者明白"哦,原来是这样子玩的一款游戏"就算是OK的游戏提案了. 游戏提案的字数在3000字以内.对于新人来说,游戏提案是非常合适的训练手段.你甚至不用去创新,去写一些现成的游戏的游戏提案,把关键点,特色都能罗列齐全,让别人一看就知道"你这不是三国无双吗"就算是通过了哦~
游戏大纲(Game Principle),游戏大纲会更详细地介绍游戏的系统和玩法.通常游戏大纲会配合不少图来进行说明.游戏大纲的主要目的是对游戏制作的可行性,游戏本身的可玩性进行评估,此外,游戏大纲还会确定游戏制作上的难度,工作量,人月,成本等等.在实际的游戏制作当中,游戏大纲是讨论,变动最激烈的部分.游戏大纲应该包括游戏的完整规则,所有的系统说明,所有的地图,场景,角色,物品的罗列(是罗列,不是设定哦,当然重要的地方应该先设定好),这样才能让大家有东西讨论~对于业内的人来说,应该能熟练写游戏大纲吧,至少能写一部分.要能写全也是非常了不起的.新人在尝试了十几篇的游戏提案后,就可以开始写游戏大纲了.第一篇大纲肯定是费时费力,所以一定要选自己喜欢的题材哦~这样才能保证你有足够的动力~~写完大纲后,再对照着这篇大纲的游戏提案,仔细想想,游戏提案中的那些游戏特色,特点,是不是真的能够通过自己大纲里写的系统体现出来.反复修改,直到自己满意.然后...然后你可以拿给一个喜欢同样类型游戏的朋友...你一定会被赞扬了不起的哦(如果对方不是那么缺心眼儿的话~~)
游戏策划文案(Game Design Document),终于到游戏策划了,从这里开始,关于一个游戏的文档不再存在一个文件里了.对于策划大纲中的每一个部分,都会有独立的文件来说明.游戏策划主要负责游戏系统的实现.比如游戏大纲中提到"武器升级系统",并写了3条规则:
1:通过一定概率,低级武器可以升级成高级武器
2:升级武器需要宝石
3:升级后,武器的能力可以加强.
如果主策划要你写这部分的游戏策划,你就需要写出具体的概率,宝石的名字,宝石的类型,武器能力加强的公式等.你写出来应该是这样的:
7级武器+辉龙石(对不起啊MHP2)->8级武器 概率30% 攻击力+15%
至于辉龙石怎么来的,获得率多少,那就是写物品策划的人负责咯.
对于自己写着玩的游戏策划(路人甲:真的好玩吗?鄙人:万剑!~~归~~宗~~),并不要求你能把所有的部分都写成游戏策划(啊?你都写了啊~大家快来看神仙啊~~)比较推荐的方式是把你游戏中最关键的部分写成详细的游戏策划,比如某个游戏的核心是"单一玩家对整体游戏世界的影响系统",这样新奇的系统就得有详细的策划了.因为对于新系统,细节的设定会显得格外重要.(你看"单一玩家对整体游戏世界的影响系统"这种词我也会说,但我肯定设定的没人家好,问题就是在细节的设定上)
当你策划案写的差不多了的时候,如果你是新人,你可以挑其中自己最满意的,作为自己的作品,投到自己喜欢的游戏公司了~如果是业内人士,你可以找机会给你的老板看看~ "老板,你大便去啊?给你个好玩的东西大便的时候看看~"说不定下个项目就是你的策划案哦~
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不错,说的太对了。
CGWANG王氏教育集团
2021-11-17 · 百度认证:广州市王氏教育科技有限公司官方账号
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专注于CG绘画/影视/剪辑/后期/3D模型/游戏设计/短视频制作等职业教育。 官方APP:绘学霸(应用市场搜索) 官网:www.cgwang.com 网校:www.huixueba.net
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a262342712
2011-09-12
知道答主
回答量:7
采纳率:0%
帮助的人:9.2万
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有些游戏制作商,有好的想法,但是技术上达不到,网游现在的竞争非常激烈,但是作游戏是非常的暴力,如果你有自己的团队,自己的核心,和相对稳定的资金,望其能自己开发新的游戏。
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不细吧
2011-09-12 · TA获得超过2108个赞
知道小有建树答主
回答量:3847
采纳率:0%
帮助的人:1330万
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太长,我也是游戏策划;你说的这个还只是一个概念;我希望能详谈;最好能看一下你的介绍案
本回答被提问者采纳
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叶纲翱扰印CO
2011-09-12
知道答主
回答量:33
采纳率:0%
帮助的人:5.4万
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对对对
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