最近在学拳皇97中的坂崎良,大家给我介绍下实战经验

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90后邢枫
2017-12-31
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KOF97约战18级坂崎良心得
大家好,我本人喜欢贩崎良这个角色,在约战上,用坂崎为第一主力打到了18级。虽然不是大神 ,但也希望能和大家交流。
看过漫画的都知道,坂崎估为极限流大师兄,自然是好拳脚,破绽少,而且还和很多人关系好,传气好。
站A 会往前挪一小步,增加长度,好接招。
站B 感觉比特瑞的硬直长一点,好用一点。
站C 打别人伸出来的拳脚很好,比如,大门,龙二。
站D 可打斜上方,但出得慢。
另外,坂崎的拳晕值高,比如,一个反摇手打三下,再一个必杀就晕了
前A 感觉别人不会动的时候出。如果别人站防就用下B站A加必杀打晕
正摇A 可打,前走,前冲,前跳,比站B长一点
正摇C 推得远,收得慢
反摇A 先是一个架招,我就从没被在这个时候打断过;再是一个前滑,可被打,但时间很短,不易被抓;最后是一个向上的小勾拳。
我觉得想玩好坂崎,就一定要用好反摇A。出招快,既能架,又能打,防中带攻,责任小,龟B最爱。怕原地跳,赌AB。太近出招会被打,也不要太远打空。如果是最远端打到对手会弹很远,连出的话一直会是最远端打到。
这招虽然厉害,也不能乱出。因对手的不同也有少许差别。
1.八神 太近会被确反,可以先用下B,站B撑到一个好的距离再出这招,打得好的话,八神是跳不起来的。
2.大猪 可以在大猪用跳远端攻击时架着打。因为是反摇,打不出也是拉着后防。
3.神乐 不能乱出,否则会被下C加祝词打中,容易死。在她下C,下D打不到你,你打得到好的位置,好出招后你再出。
4.大门 在他刚好拳脚打不到的位置出,打完后距离远,无责任。
5.玛丽 在好站B打不到的位置不停的出,好都没什么好办法,能逼得好架招。
反摇C 架得时间长,收得慢。
反摇A加升龙 打晕,打死,个子大的角落可以两点打倒;背后更是容易两打倒。比如有一次龙二蹲着都被我打倒了。一般没有什么招能拼反摇A。预判对方原地跳出可以出这个升龙。
小升龙,打收招不能很好。
无敌大升龙 我觉得是最好的对空升龙,无敌效果非常好。可以站B备升龙,走前备升龙,拉后备升龙。让对方不管是走过来还是跳过来都不容易,龟B最爱。在进攻没思路的时候可以用这个打法缓一下。
反摇B 站A接招,打收招不能。
反摇D 可打远距离收招不能,比如,红丸正摇A,大门地震,大猪扑地。
正摇B/D  下半身无敌,可过波,骗CD,磨血。跳波慢会在跳起来一点时被打中。而正摇B/D只要发出来了,我就没有在起跳时被打中过。
必杀只说一个:天地霸煌拳。
超必杀一拳打晕没什么多说。普必杀离打晕差得不太多。跳C,站C加必杀就晕;或者先打了几下,再下B,站A必杀也晕。再就是直接下B,站A必杀后,追着再打几下也会晕。
晕后非角落就在对方身后去,打跳C,站C,后摇手加升龙。
角落就跳C,站C正摇手加升龙。如果是爆气状态的原地跳 C。打高了,连不上,低了又会拉远距离变成推波。所以要打准点。
坂崎空对空不怎么好,跳 B勉强用一下。
地对空招就特别多。如,下C,站D,反摇A,正摇A,站CD,升龙。
地对地光是有下B,站B,反摇A就不虚谁。
打八神,八神不跳的话主要靠三招,地波,葵花和跑抓。都有大破绽。正摇B/D过波。跳波跳得好就是大伤害。下B的话葵花是滑不过来的。再加上站B和反摇手拼一个葵花就没吃过亏。对方长跑过来可用,正摇A或反摇A拦他,短距离就是下B,站B,后摇A就不吃亏了,还有很多其它好招可用,比如下C对空,下B偷下盘。骗气有两种,一个是跳D打低反摇手架CD,另一个是下D加正摇B躲CD。一般别人都不用八神 跟对,选择换人。
打神乐 跳D打影子,蹲在她下C打不到的位置时,看她出了下C或D时出摇手,没准备好就站B,站C要少用,绝不能乱出,因为容易被打中,而且她的伤害是远比你高的。蹲着不动了就前A,逼得她大跳就下C。倒地起身就前A和下B,站A加必杀打晕选一个。骗气的话可用下D加反摇手架CD,有时良对鹤会像鹤对鹤一样,气多的有大优势。
打大猪 站B压跳落地,反摇手架跳远端攻击。看得准了就大升龙,无敌升龙撞铁球不输的。很快就能压到版边。版边不能急着上,怕落地抓或被AB闪出来自己进了版边就危险了。对主打站A的话可以看他出了以后反摇手怼过去。对方太远可看准机会正摇D。对方转球可用,下B,下D,反摇A,反摇B,下D加反摇A对付。对方后前A就没什么好方法。只有用AB拉下距离。距离好的话对方不敢连出。
打大门 站B比大门拳脚都长一点,但是怕被架。正摇A和反摇A比站了更长一点,而且不怕被架。但都怕赌AB。打得顺打话可以前A和钻档必杀。跳B打脸前面,限制对方往前。跳CD和跳B用法一样,就是没跳了好控制。
打玛丽 反摇A拼站B或架跳攻击,用得好得话逼得对方只能出架招。可以站B和反摇A换着出或者抓架招打大伤害。
打草稚 主要是会用反摇A拼对方正摇A。比对方的好用多了,同样不能乱出,虽然对方打血量其高,但会用坂崎的话,基本都是坂崎打草稚。
打东仗 反摇A可以架一下旋风再出来蹭东仗一下,所以想关坂崎版边是不可能的,进攻的话就光站B就够东仗受的了。我的东仗就是站B,跳D再随便加几个招就够了。
打包子 包子想拉远发波,坂崎正好拉长距离正摇D飞过去砍他。长距离放波不行了。只能打拳脚,打拳脚时对方放波,就用正摇B也可以砍他。跳波好就是大伤害。
打龙二 不要用站B拼下C,打血量差太多,用正摇A比他长,反摇A不但比他长,而且还能从下面钻过去打他。龙二下C下面是空的。
总面言之,坂崎的拳脚招数即多又好,造成了坂崎的无限可能。坂崎的衣服破碎的地方一定是长期练拳脚时震碎的。
最后,祝大家都能练出坂崎良一样的身板
呼啸ii
推荐于2017-11-24 · TA获得超过287个赞
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  RYO大概是KOF97中最不花哨的角色,这也符合其空手道黑带的本色。他的招数属于实用型,连续技不多却都很重,防守稳健,中近距离牵制性好。虽说国内玩家喜欢用他的不多,但不可否认,RYO是一个相当有潜力的角色。

  招数分析

  轻拳:5A不算长,但是可以接弱旋风腿,在实战中相当好用。

  轻脚:5B是一流的牵制技,又长又快,可以克制大门、TERRY、2J、MARY、KYO等角色的5B;2B也有不错的实用性,但97中没有2B--C的目押,击中后只能接A再接驳连续技;JB空对空性能还可以

  重拳:2C是一流的防空技,用来对付小跳压制型的对手不错。BTW:极限流一派的角色好像都擅长2C防空(包括RYO的女朋友KING和98以后的老爷子TAKUMA)

  重脚:JD对地性能差强人意,RYO本身就是牵制防反型的人物,不宜经常使用小跳D进攻。远身5D破绽大,对空封位能力也不如KING和KIM的5D,要慎用。2D距离还算远。

  超重击:5CD看上去傻傻的,但实战却很好用,掌握好时间差,对手常常会撞在你的拳头上,碰上速度型的对手更是如此;JCD空对地不错,先发对付2C防空的对手效果很好

  特殊技:冰柱割(6A),中段技,出招速度不快,无法用在连续技中(软目押除外),偶尔用来阴阴对手还行,起码比KIM的高落脚容易打到人。

  虎煌拳(26A/C):气功型招数,判定中等,不如ROBERT的龙击拳判定范围大,用A发破绽较小,C发通常用来先读封起跳

  虎咆(626A/C):一流的防空技,是KOF97中破绽最小的升龙之一,需要注意的是C发可能无法击倒地面的对手,另外切不可仗着破绽小乱发,碰上3762一个当身+断头台,满血都会被打残。至于实战如何使用就看各人的能力了。如何用升龙对空是KOF的一大课题,完全可以单独写出一大篇文章来。

  猛虎雷神刚(624A/C):具有防御打击特性,收招快破绽小,通常用来先读架招

  猛虎雷神刹(426B/D):RYO是最不怕远距离发波牵制的角色,而猛虎雷神刹就是对付爱发波的对手的独门武器。跳的高蹦得远速度快,对手一有发波动作就可以跳过去劈脑袋。

  飞燕旋风腿(624B/D):D发威力大,用于连续技的结束,空发破绽很大,且无法击倒小个子角色和一些角色的蹲姿(如MAI);B发破绽小,5A--弱旋风腿是很好用的实战连续技。控制好距离直接发弱旋风腿可以起到类似TERRY弱火焰冲拳的牵制作用。

  极限流连舞拳(近身624A/C):近身不可防御技,但判定距离不如ROBERT远,碰上有指令投的对手用这招近乎于找死。对主角队、MARY、BILLY、SHINGO击中后可以直接连天地霸皇拳,对BILLY可以超重击CANCEL连接龙虎乱舞。

  霸王翔吼拳(6426A/C):著名的垃圾超杀,居然可以被3762倍反,甚至KYO发个荒咬鬼烧什么的也能架下来。不过遇上慢速角色时,偶尔发一个蹭血也不错。COUNTER某些招数时杀伤力增加很多,98中COUNTER舞的龙炎舞时可以一击毙(大约11HIT)。

  龙虎乱舞(2624A/C):著名的磨血超杀,菜鸟的最爱,不过对手要是有气点爆AB回避后的结果大家应该都想得到。利用其无敌时间穿波或是防空是个不错的选择。

  天地霸皇拳(2626A/C):我最喜欢的招数之一,出招快,无敌时间直到攻击判定产生为止,防空性能也不错。MAX版一击晕点,是唯一一招你打昏对手再追击不会挨骂的招数。不过在97中攻击力太弱,有损其“一击必杀”的别名,98以后其COUNTER时杀伤力大增,具有一击逆反的功效。

  实用连技:

  JD--C--飞燕旋风腿/龙虎乱舞:注意对小个子时旋风腿要用B发

  远立A--弱飞燕旋风腿:实战中很好用的连续技

  2B--A--猛虎雷神刚--虎咆:只对LEONA等少数角色成立,对其他角色无法击倒,建议在2B--A后直接连强飞燕旋风腿(小个子对手除外),这样比2B--A--A--弱飞燕旋风腿去血多,在MAX态下自然是接天地霸皇拳啦

  JD--C--极限流连舞拳--JC追打--(5C--极限流连舞拳)/(2B--A……)/(停一下--极限流连舞拳):简单的心理战多择攻击,注意对指令投人物禁用!

  (JD-C-MAX天地霸皇拳)x2--5CD:简单的一击毙,注意在第一下天地霸皇拳打昏对手后要稍停一下再开始第二轮攻击,不然第二下MAX天地霸皇拳无法打昏对手

  实战分析:

  VS 投技人物:和TERRY打法一样,控制好距离点5B,对手跳过来就用虎咆或是2C,对手回避可以直接出超重击,对手一起身正好撞上你的拳头

  VS TERRY:基本上RYO VS TERRY是很无聊的,两个人对点5B好像在比腿长,不过也只有RYO可以和TERRY对点5B。5A/虎咆可以克制对手的能量撞击。要注意的是对TERRY一定要以防守牵制为主,一心想进攻的话肯定会死的很难看

  VS 2J、MARY:也是两个喜欢点5B的角色,但他们的5B点不过RYO。这两个角色速度都很快,当心偷袭下段就可以了。防空时建议对2J用虎咆,对MARY用2C,同时小心2J的逆向。

  VS 小8:如果对手选小8,我肯定选RYO。他的招数完全是为了克制小8而设的。2C防空,猛虎雷神刹防波,虎咆/猛虎雷神刚防葵花。唯一要注意的是对手的指令投。在不禁鬼步的地方,被抓到一次你就完了

  VS ATHENA、KENSOU:与小8类似,如果对手爱发气功那他就死定了。对ATHENA时注意她的跳跃,防空应用虎咆而不能用2C。心灵传送不难对付,控制好距离就行了,可以直接用超重击破或是用旋风腿。

  VS 猴子:猴子的跳跃很烦人,RYO缺少防逆向的招数,虎咆有盲区,很容易被猴子的JC抓下来。对付猴子要掌握好距离,中距离是最适合的,先读够强的话可以试着用虎煌拳封位。

  VS KYO:大部分喜欢用KYO的玩家都是攻击型的打法。用RYO对付KYO要稳扎稳打,慢慢走近对手,中距离多用5B牵制,对点2B的话KYO不占优势。KYO的空中压制虽然强,但RYO用2C拼血并不吃亏,一般来说是KYO去血多。虽然KYO的鬼烧判定强于虎咆,但实战中一般不大敢用升龙对地,只要RYO本身不要随意用小跳进攻就行了,用5CD对付KYO的荒咬/毒咬常有不错的效果。

  VS LEONA:LEONA的速度和超长的2B是很烦人的,要当心对方偷袭下段。防空时小心对手的V字斩。先读强的可以用虎煌拳封对手的起跳。LEONA的攻击力不强,缺少强力连续技,只要耐心一点,步步进逼,RYO还是占优势的。

  VS JOE、3762、神乐:这3个角色我觉得用RYO不大好打。神乐就不说了。JOE攻强守弱,本身的弱点很明显,但他的旋风可以克制RYO的猛虎雷神刹和虎咆,虎破踢对空虽然一般,可是RYO本身空对地能力也不强,3B滑铲可以破RYO的5B牵制,C投又无法挣脱。3762的蛇拳很讨厌,猛虎雷神刚只能架一段攻击,用虎咆对的话一般是相杀,去血也差不多。如果用近身战的话,对手又有指令投。由于RYO主动进攻能力不强,无法形成有效的压制,因此对付3762比较困难。

  总之,RYO是一个以牵制和防反为主的角色,用得好的话对手是没什么破绽可钻的。本人水平有限,大家有什么补充意见的话欢迎提出。

  【表示我是复制的、RYO就是坂崎良的意思 JD就是跳起来重脚 JC就是跳起来重拳依此类推 123456789 就是小键盘对应的方向键、1就是左下 、等等等等、 ABCD就是轻拳轻脚重拳重脚、 不知道这样说楼主看不看地懂、】

  总地来说坂崎良也没什么深入的心得、 毕竟不是主流人物、
  建议楼主在百度搜索下[97五强] 坂崎良个人认为没什么学习的必要、
  望楼主采纳
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Ryt丶
2011-09-30 · TA获得超过421个赞
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他的招式你会发吧,坂崎良!恩~最好的用法是以静制动!他属于防御类型的。不适合主动追击,主要是看你反应,反应快破人家的招很NB。多和人对打,和电脑对打没用的!
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