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推荐于2016-01-31 · 知道合伙人金融证券行家
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方法
1建立一个简单场景,就是一个方盒子,里面放几个物体,加个天空有个HDR的贴图
,灯光用的是传统的三点照明,一个主光两个辅助光,光对材质的影响是很大的。
2在材质材质编辑器菜单中,选择文件/SHADER/金属/调整颜色/赋予三个物体/最后效果呈现。
金属烤漆材质(效果如图上方)
主要由反射参数决定最终状态,第一幅反射低,第二幅反射中等,第三幅反射高。
可以用于汽车或者其它烤漆类物体。
反射低
1跟调整普通材质调出方法相同。不同的只是调整漫射,高光2,3的颜色调整为黑色或者接近黑色,打开反射。
2调整反射,不是绝对,可以反复调试,参考值强度(6~10之间都可),边缘强度(60%~70%)
衰减(70%~75%)
反射中
其它类似修改参数强度(15~20之间都可),边缘强度(60%~70%)衰减(70%~75%)
反射高
其它类似修改参数强度(35~40之间都可),边缘强度(70%~80%)衰减(70%~75%)
模糊(10~20)采样(8~10)
磨砂金属材质
反射低中高材质都适用,模糊(80~90)采样(8~10)
拉丝金属材质
1调出金属材质,在漫反射选个中性灰,在高光123,分别给予从亮到暗的的参数,最按也就是高光3参考在60%~70%之间,重点选各向异性材质,在投射里有很多的方式,有平面,包裹等等不同的形状适合不同的类型,缩放长度夸大,参考直在500~600,勾选高光3效果更突出。如果想更突出这类效果可以,在环境中加个HDR的贴图。投射方式要改为自动平面或者自动图案。
电镀属材质
比较重要的是要在天空中设置一张HDR而且是颜色暗一些的为主,直接影响最终的效果。
1材质编辑器中双击鼠标调出默认材质,进行调整,
在颜色通道加载一个各向异性的纹理。
2反射通道加载菲涅尔,把黑色部分调成亮灰。
3环境通道加载过滤器加载来调整电镀的反差,可以自己反复的调整
4调整高光,金属。
5加天空的HDR选用暗色。
6在天空和材质通道里的环境/过滤器里反复比较调整。
C4D:字面意思是4D电影,不过其本身还是3D的表现软件,是德国Maxon Computer研发的3D绘图软件,以其高的运算速度和强大的渲染插件著称,并且在用其描绘的各类电影中表现突出,而随着其越来越成熟的技术受到越来越多的电影公司的重视,同时在电视包装领域也表现非凡,如今在国内成为主流软件,其前途必将更加光明。
1建立一个简单场景,就是一个方盒子,里面放几个物体,加个天空有个HDR的贴图
,灯光用的是传统的三点照明,一个主光两个辅助光,光对材质的影响是很大的。
2在材质材质编辑器菜单中,选择文件/SHADER/金属/调整颜色/赋予三个物体/最后效果呈现。
金属烤漆材质(效果如图上方)
主要由反射参数决定最终状态,第一幅反射低,第二幅反射中等,第三幅反射高。
可以用于汽车或者其它烤漆类物体。
反射低
1跟调整普通材质调出方法相同。不同的只是调整漫射,高光2,3的颜色调整为黑色或者接近黑色,打开反射。
2调整反射,不是绝对,可以反复调试,参考值强度(6~10之间都可),边缘强度(60%~70%)
衰减(70%~75%)
反射中
其它类似修改参数强度(15~20之间都可),边缘强度(60%~70%)衰减(70%~75%)
反射高
其它类似修改参数强度(35~40之间都可),边缘强度(70%~80%)衰减(70%~75%)
模糊(10~20)采样(8~10)
磨砂金属材质
反射低中高材质都适用,模糊(80~90)采样(8~10)
拉丝金属材质
1调出金属材质,在漫反射选个中性灰,在高光123,分别给予从亮到暗的的参数,最按也就是高光3参考在60%~70%之间,重点选各向异性材质,在投射里有很多的方式,有平面,包裹等等不同的形状适合不同的类型,缩放长度夸大,参考直在500~600,勾选高光3效果更突出。如果想更突出这类效果可以,在环境中加个HDR的贴图。投射方式要改为自动平面或者自动图案。
电镀属材质
比较重要的是要在天空中设置一张HDR而且是颜色暗一些的为主,直接影响最终的效果。
1材质编辑器中双击鼠标调出默认材质,进行调整,
在颜色通道加载一个各向异性的纹理。
2反射通道加载菲涅尔,把黑色部分调成亮灰。
3环境通道加载过滤器加载来调整电镀的反差,可以自己反复的调整
4调整高光,金属。
5加天空的HDR选用暗色。
6在天空和材质通道里的环境/过滤器里反复比较调整。
C4D:字面意思是4D电影,不过其本身还是3D的表现软件,是德国Maxon Computer研发的3D绘图软件,以其高的运算速度和强大的渲染插件著称,并且在用其描绘的各类电影中表现突出,而随着其越来越成熟的技术受到越来越多的电影公司的重视,同时在电视包装领域也表现非凡,如今在国内成为主流软件,其前途必将更加光明。
2014-02-26
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方法
1建立一个简单场景,就是一个方盒子,里面放几个物体,加个天空有个HDR的贴图
,灯光用的是传统的三点照明,一个主光两个辅助光,光对材质的影响是很大的。
2在材质材质编辑器菜单中,选择文件/SHADER/金属/调整颜色/赋予三个物体/最后效果呈现。
金属烤漆材质(效果如图上方)
主要由反射参数决定最终状态,第一幅反射低,第二幅反射中等,第三幅反射高。
可以用于汽车或者其它烤漆类物体。
反射低
1跟调整普通材质调出方法相同。不同的只是调整漫射,高光2,3的颜色调整为黑色或者接近黑色,打开反射。
2调整反射,不是绝对,可以反复调试,参考值强度(6~10之间都可),边缘强度(60%~70%)
衰减(70%~75%)
反射中
其它类似修改参数强度(15~20之间都可),边缘强度(60%~70%)衰减(70%~75%)
反射高
其它类似修改参数强度(35~40之间都可),边缘强度(70%~80%)衰减(70%~75%)
模糊(10~20)采样(8~10)
磨砂金属材质
反射低中高材质都适用,模糊(80~90)采样(8~10)
拉丝金属材质
1调出金属材质,在漫反射选个中性灰,在高光123,分别给予从亮到暗的的参数,最按也就是高光3参考在60%~70%之间,重点选各向异性材质,在投射里有很多的方式,有平面,包裹等等不同的形状适合不同的类型,缩放长度夸大,参考直在500~600,勾选高光3效果更突出。如果想更突出这类效果可以,在环境中加个HDR的贴图。投射方式要改为自动平面或者自动图案。
电镀属材质
比较重要的是要在天空中设置一张HDR而且是颜色暗一些的为主,直接影响最终的效果。
1材质编辑器中双击鼠标调出默认材质,进行调整,
在颜色通道加载一个各向异性的纹理。
2反射通道加载菲涅尔,把黑色部分调成亮灰。
3环境通道加载过滤器加载来调整电镀的反差,可以自己反复的调整
4调整高光,金属。
5加天空的HDR选用暗色。
6在天空和材质通道里的环境/过滤器里反复比较调整。
1建立一个简单场景,就是一个方盒子,里面放几个物体,加个天空有个HDR的贴图
,灯光用的是传统的三点照明,一个主光两个辅助光,光对材质的影响是很大的。
2在材质材质编辑器菜单中,选择文件/SHADER/金属/调整颜色/赋予三个物体/最后效果呈现。
金属烤漆材质(效果如图上方)
主要由反射参数决定最终状态,第一幅反射低,第二幅反射中等,第三幅反射高。
可以用于汽车或者其它烤漆类物体。
反射低
1跟调整普通材质调出方法相同。不同的只是调整漫射,高光2,3的颜色调整为黑色或者接近黑色,打开反射。
2调整反射,不是绝对,可以反复调试,参考值强度(6~10之间都可),边缘强度(60%~70%)
衰减(70%~75%)
反射中
其它类似修改参数强度(15~20之间都可),边缘强度(60%~70%)衰减(70%~75%)
反射高
其它类似修改参数强度(35~40之间都可),边缘强度(70%~80%)衰减(70%~75%)
模糊(10~20)采样(8~10)
磨砂金属材质
反射低中高材质都适用,模糊(80~90)采样(8~10)
拉丝金属材质
1调出金属材质,在漫反射选个中性灰,在高光123,分别给予从亮到暗的的参数,最按也就是高光3参考在60%~70%之间,重点选各向异性材质,在投射里有很多的方式,有平面,包裹等等不同的形状适合不同的类型,缩放长度夸大,参考直在500~600,勾选高光3效果更突出。如果想更突出这类效果可以,在环境中加个HDR的贴图。投射方式要改为自动平面或者自动图案。
电镀属材质
比较重要的是要在天空中设置一张HDR而且是颜色暗一些的为主,直接影响最终的效果。
1材质编辑器中双击鼠标调出默认材质,进行调整,
在颜色通道加载一个各向异性的纹理。
2反射通道加载菲涅尔,把黑色部分调成亮灰。
3环境通道加载过滤器加载来调整电镀的反差,可以自己反复的调整
4调整高光,金属。
5加天空的HDR选用暗色。
6在天空和材质通道里的环境/过滤器里反复比较调整。
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2014-02-25
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贴图路径丢失了吧?
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贴图丢失了而已
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