大学生应如何面对网络

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zhuli870
2011-10-06
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放眼国际,18岁的德国少年斯文·扬森编写的“震荡波”电脑病毒席卷全球,早些时候,编写“冲击波”病毒的美国少年杰弗里·李·帕森同样也只有18岁,而1998年CIH病毒的作者中国台湾黑客陈盈豪也只有24岁。

似乎青年人遇上网络就总是失控。然而,在美国,一款电子游戏在正式投放市场前,往往会出资邀请一些青少年先进行试玩,并根据试玩者提交的测试报告对游戏进行改进;在埃及,网吧向青少年全面开放,人们不能理解青少年为什么不能进网吧,不能理解网吧对青少年的心智发展会起到什么样的负面影响,事实上,也没从有埃及少年彻夜不归、通宵上网的事情发生;在芬兰,世界著名的电脑程序员、Linux内核的发明人李纳斯·托沃兹(Linus Torvalds)在编写Linux内核时也只是一个21岁的大学生。

可见,信息技术本身只是一项新型科技,网络是它的一部分载体。用户以什么样的态度使用它才是问题的关键。“震荡波”的作者斯文说,他制造这一杀伤力极强的电脑病毒是出于无心,“我不知道事情这么严重,没想到警方会因为这个程序抓捕我。”对于事情发展的后果缺乏预见,正是青春期心理特点的一种体现。而青少年面对网络世界所引发的种种困惑,也是与青少年的心理特点密不可分的。

一、网络环境吻合青少年的心理特点

青少年处于青春发育期,其心理发展特点,突出地表现在思维、情绪、意志和个性的发展上。

(1)青少年思维的独立性、批判性和创造性有了明显发展。对他人的想法和观点一般不轻信和盲从,观察事物具有目的性和系统性,能从事物的本质、各种主要细节和因果关系上分清主次,喜欢标新立异,发表独立见解,但水平较低,观点常常偏激,难免片面化和表面化。

(2)青少年情绪、情感丰富易变,活泼而富有朝气,常有冲动性,不善于克制自己。在待人接物上情绪色彩浓厚,情绪与理智的矛盾比较突出。

(3)青少年意志发展迅速,在行动方面常为个人利益所驱使,情感易变,意志不稳定。

(4)青少年个性极强,其发展的最大特点是成人感的形成,极力想表现出成人的作风和气魄。但是在自评和互评的问题上,常常不客观、不全面、不稳定。情感上不再依赖父母,喜欢独立地选择事物。他们要自由支配时间,捍卫自己的观点和评价标准,因而,易与家长、教师产生分歧。

青少年的心理特征恒久不变,而当今世界,社会、政治、经济、文化、科技等各个领域却都发生着巨大的变化,易于接受新事物的青少年所接受的信息量是他们的父辈或祖辈难以比拟的。尤其在网络环境下,每个人都是信息制造者、传播者与接收者,每个人都是独立的、平等的网络用户。这一特点正吻合了青少年的心理特征。

以青少年普遍喜爱的角色扮演类网络游戏为例。首先,玩家可以在游戏中选择一种角色。于是青少年可自己决定身份,但因为每个角色都是各有优缺点,青少年在选择时必须要考虑角色今后的发展,也就是说,青少年会对自己的选择负责。而现实生活中,学生的身份并不是青少年自己选择的,而是父母、教师乃至整个社会所要求的,诸如“好学生、好孩子”之类的提法自孩提时代就有,而忽视了青少年自己想成为什么样的人。

第二,在游戏中,玩家可以购买各类装备、武器、工具等物品,购买物品所需的金钱则需要玩家通过各种努力去获得。于是游戏中的青少年自己挣钱自己花,在经济上取得了独立地位。也正因为获取金钱是要付出努力的,所以在购买各类物品时远比现实生活中深思熟虑。另一方面,购买物品是为了能更好地挣钱,形成一个良性的发展循环,总体上是为了角色能更好的生存。游戏中青少年能够自主决定自己的发展之路,有具体的长期目标和近期目标,这与现实生活中许多青少年理想缺失的现状大相径庭,正体现出现实生活中理想教育的薄弱。

第三,在游戏中,玩家可以自行决定是否与其他玩家结成同盟,交为朋友,可以自行决定是否组建一个自己领导的组织。这一点对青少年的吸引是最强的。能完全根据自己的喜好自主交友而不被干涉,在现实生活中是难以实现的。在游戏中,青少年往往对自己所处的组织(被称之为“盟”)非常看重,表现出极强的集体主义观念,对待“盟友”也往往很慷慨,尤其是“盟主”,往往极具领袖风范。青少年的独立意识在这里得到了最大的体现。另一方面,游戏中青少年对其他“盟”又往往不甚友好,各“盟”之间的“战争”时有发生,游戏中的争执甚至会发展到现实生活中,这是因为青少年冲动性强,在待人接物上情绪色彩浓厚。

纵观以上分析,可以发现网络游戏几乎是为青少年量身定做,凡是青少年想要的,心理需求的,在游戏世界里都能找到。而它与现实生活最大的区别是,作为玩家,青少年能够完全自主经营自己,游戏规则要靠自己去学,游戏操作要靠自己去学,一切都是靠自己。青少年是以一种负责任的成人的心态在游戏世界中发展的。当然,还有重要的一点,游戏社会毕竟是虚拟的,在其中生活得如何对现实是没有影响的,青少年在游戏中是没有现实压力的。虽然青少年有时投入其中欲罢不能,但一旦决定退出或重玩,也不会有太多的顾虑。而现实中一次小小的考试也会对学生产生巨大的压力,青少年的心理趋向自然是不言而喻。

事实上,不仅是游戏,任何一项电子产品,无论是网络通讯产品、网络娱乐产品、还是其它网络技术服务,产商在推出之前,都要进行市场分析,其中就包括对产品消费群体的心理评估,而青少年是网络消费最大的群体,所以许多网络产品在功能开发上都积极迎合青少年的心理状况,所以在推出后往往能迅速得到青少年的认可,引起青少年的共鸣。可见青少年经常留恋于网络之上,是非常正常的事情。

网络产商能够做到,而且做得很好的事情,作为教育工作者的我们,不应该更好去做吗?

二、顺应心理特点,积极引导青少年正确对待网络环境

要引导青少年确立正确的网络道德,认清网络在现实中的地位,教育者自身素质需要提高,我们不可能用网络产生之前的教育方法来教育在网络中冲浪的学生。

首先,教育者要转变一个观念,不能认为青少年进网吧就是坏事情,进网吧的学生就是坏学生,不应把网吧同酒吧一样,归列到不适合青少年进入的场所范畴。网吧本身只是为用户提供网络服务的场所而已。诚然,由于多种原因,现今的网吧大多环境堪忧。这正需要加速这一行业的规范发展,加大力度整治“黑”网吧,提高网吧市场准入条件,为青少年提供更多的更适宜的上网环境。这是全社会的责任。在网吧环境达不到要求的情况下,限制青少年进入网吧是无奈之举,但更应该鼓励青少年多在家中上网,学校、社区等机构可以在节假日向学生开放网络机房,即所谓“绿色网吧”。每一个教育者都应当明确,离开了网络,不具备信息技术,我们的下一代难以在新世纪承担社会发展的重任。

第二,仍然是要转变一个观念,不能认为青少年玩游戏就是不务正业。青少年在游戏中的认知可能要比幼儿从玩具中所得到的要少,但不能认为青少年是不应玩游戏的。游戏不是什么“电子鸦片”,游戏产商在开发产品时可能不会过多地考虑游戏的教育性,但决不会想着去“祸害”玩家。游戏对任何年龄段的人都是无害的,有害的是过度的沉迷!过度沉迷于任何事物都是有害的。这一点教育者必须分清。我们不应杜绝学生玩游戏,这是违反青少年心理发展特征的,只会造成他们的强烈反弹。我们要做的应当是避免学生沉迷其中。

第三,承接上一点,如何避免学生沉迷于网络,沉迷于网络游戏呢?我们发现,一些青少年在网络上与网友能够侃侃而谈、挥洒自如,而在现实生活中却沉默寡言、交际困难;一些青少年将感情寄托于网上,甚至有“网恋”现象的发生,而在现实生活中却难觅知己;一些青少年在网络游戏中大智大勇、文武双全,而在现实生活中却身心疲惫、屡屡受挫。青少年的情感需求一旦在现实生活中得不到满足,转向网络索取是非常自然的事情。所以我们应当寻求各种途径,满足青少年在这一时期的种种心理需求。我们可以扩大学生的交际范围,鼓励并帮助学生结交朋友,成立各种联谊会,组织各类文娱、体育、科普、参观、社会实践等益于身心的活动,拓宽青少年的视野与知识面,让他们理解网络只是世界的一部分,网络之外还有更广宽的天地。

同样,网络游戏应当只是青少年众多娱乐项目中的一种,我们应当培养青少年更多娱乐项目的兴趣,向青少年提供更多娱乐实践的机会和条件,学校、社区的体育健身设施可以向学生开放,各级各类图书馆、博物馆可以向学生免费或低价开放。让学生有地方去发挥活力,有活动去展现青春,而不是除了上网就没事可干。

总之,要顺应青少年心理发展的特点,不能粗暴地以堵、以禁的方式进行干预。如果青少年只有一个方式进行渲泻情感,那他怎么会不沉迷于其中呢?而我们又怎么能再去剥夺这唯一的方式呢?我们应当提供更多的沟通渠道,提供更多的方式方法,让网络成为青少年生活中众多选项之一,而不是唯一。

最后,就象给学生出题前需要对题库作全面的了解一样,要教育网络环境中的学生,教育者事先需要对网络本身有全面的了解。这是在如今知识爆炸的大环境下,教育者所面临的新课题之一。“没有调查就没有发言权”,如果教育者对各种网络环境下的衍生产品(如各类网络游戏、QQ之类的网络通讯工具等)没有了解,却在学生面前妄加指责,如何能让青春期的学生信服呢?“与人一杯水,自己要有一桶水”,这个道理在任何时代都是一样的。在新时期,教育者可能与被教育者同时接受着新事物、新信息。青少年的心理特征决定了他们接受新鲜事物的速度较快,但难以辨别优劣。教育者就应及时跟进,并作深层次的研究,提高自身能帮助青少年明辨是非,取精去粕的信息素质。

总之,我们必须看到,网络的影响渗透到了生活中的各个领域。青少年不是生活在真空之中的,他们在网络环境下产生的种种问题需要我们认真地研究、疏导和解决。顺应青少年心理发展的特点,利用青少年心理发展的规律,采取各种积极的措施,我们就一定能让网络成为青少年学习生活中的有利工具,而决不是什么祸患。
匿名用户
2011-10-06
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