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事件:在下面选个来用(只能是单位事件,最好是
单位 - Generic Unit Event(一般单位事件),然后把“死亡”改为“开始施放一种技能”)
Unit - Specific Unit Event 特定单位事件
Unit - Player-Owned Unit Event 拥有单位事件
Unit - Generic Unit Event 一般单位事件
Unit - Unit Enters Region 单位进入区域
Unit - Unit Leaves Region 单位离开区域
Unit - Unit Within Range 单位在范围中
Unit - Life 生命
Unit - Mana 法力
环境:单位-Type Comparison (单位类型判断)
把“步兵”改掉就行了
或者:Ability Comparison(技能判断)
把“操纵死尸” 改掉就行了
动作:单位—Issue Order Targeting A Unit(让单位执行目标是单位的命令)
出现Order Unit to 攻击 Unit
(1)把前面一个“unit”改为“功能—事件响应—Triggering Unit”
(2)把“攻击”改为(这里你要找到该英雄的技能,如果是自定义的技能,就找这个自定义的技能原先是什么技能,这样也能发出这个自定义的技能)
(3)把后面一个“Unit”改为(在下面选个来用,最好是
功能—事件响应—Target Unit of Ability Being Cast(当前技能攻击的单位))
Last Created Unit 最后一个创造的单位
Last Restored Unit 最后一个恢复的单位
Last Replaced Unit 最后一个代替的单位
Last Haunted Gold Mine 最后一个闹鬼金矿
Picked Unit 选择的单位
Random Unit From Unit Group 从单位组随机选择的单位
事件响应 - Attacked Unit 完成攻击的单位
事件响应 - Attacking Unit 正在攻击的单位
事件响应 - Buying Unit 正在购买的单位
事件响应 - Cancelled Structure 取消的建筑
事件响应 - Casting Unit 抛投的单位
事件响应 - Constructing Structure 建造中的建筑
事件响应 - Constructed Structure 建造完成的建筑
事件响应 - Decaying 腐烂
事件响应 - Dying Unit 垂死的单位
事件响应 - Entering Unit 进入的单位
事件响应 - Hero Manipulating Item 使用物品的英雄
事件响应 - Killing Unit 杀死单位
事件响应 - Learning Hero 学习的英雄
事件响应 - Learing Unit 学习的单位
事件响应 - Leveling Hero 升级的英雄
事件响应 - Loading Unit 装载单位
事件响应 - Ordered Unit 命令的单位
事件响应 - Ownership-Changed Unit 改变所有权的单位
事件响应 - Revivable Hero 可复活的英雄
事件响应 - Reviving Hero 复活的英雄
事件响应 - Selling Unit 正在卖的单位
事件响应 - Sold Unit 完成卖的单位
事件响应 - Summoned Unit 召集完成的单位
事件响应 - Summoning Unit 召集中的单位
事件响应 - Target Unit Of Issued Order 事件发生顺序的目标单位
事件响应- Target Unit of Ability Being Cast 当前技能攻击的单位
事件响应 - Targeted Unit 目标单位
事件响应 - Trained Unit 训练的单位
事件响应 - Transporting Unit 传送的单位
事件响应 - Triggering Unit 触发触发器的单位
这样就完成了。
单位 - Generic Unit Event(一般单位事件),然后把“死亡”改为“开始施放一种技能”)
Unit - Specific Unit Event 特定单位事件
Unit - Player-Owned Unit Event 拥有单位事件
Unit - Generic Unit Event 一般单位事件
Unit - Unit Enters Region 单位进入区域
Unit - Unit Leaves Region 单位离开区域
Unit - Unit Within Range 单位在范围中
Unit - Life 生命
Unit - Mana 法力
环境:单位-Type Comparison (单位类型判断)
把“步兵”改掉就行了
或者:Ability Comparison(技能判断)
把“操纵死尸” 改掉就行了
动作:单位—Issue Order Targeting A Unit(让单位执行目标是单位的命令)
出现Order Unit to 攻击 Unit
(1)把前面一个“unit”改为“功能—事件响应—Triggering Unit”
(2)把“攻击”改为(这里你要找到该英雄的技能,如果是自定义的技能,就找这个自定义的技能原先是什么技能,这样也能发出这个自定义的技能)
(3)把后面一个“Unit”改为(在下面选个来用,最好是
功能—事件响应—Target Unit of Ability Being Cast(当前技能攻击的单位))
Last Created Unit 最后一个创造的单位
Last Restored Unit 最后一个恢复的单位
Last Replaced Unit 最后一个代替的单位
Last Haunted Gold Mine 最后一个闹鬼金矿
Picked Unit 选择的单位
Random Unit From Unit Group 从单位组随机选择的单位
事件响应 - Attacked Unit 完成攻击的单位
事件响应 - Attacking Unit 正在攻击的单位
事件响应 - Buying Unit 正在购买的单位
事件响应 - Cancelled Structure 取消的建筑
事件响应 - Casting Unit 抛投的单位
事件响应 - Constructing Structure 建造中的建筑
事件响应 - Constructed Structure 建造完成的建筑
事件响应 - Decaying 腐烂
事件响应 - Dying Unit 垂死的单位
事件响应 - Entering Unit 进入的单位
事件响应 - Hero Manipulating Item 使用物品的英雄
事件响应 - Killing Unit 杀死单位
事件响应 - Learning Hero 学习的英雄
事件响应 - Learing Unit 学习的单位
事件响应 - Leveling Hero 升级的英雄
事件响应 - Loading Unit 装载单位
事件响应 - Ordered Unit 命令的单位
事件响应 - Ownership-Changed Unit 改变所有权的单位
事件响应 - Revivable Hero 可复活的英雄
事件响应 - Reviving Hero 复活的英雄
事件响应 - Selling Unit 正在卖的单位
事件响应 - Sold Unit 完成卖的单位
事件响应 - Summoned Unit 召集完成的单位
事件响应 - Summoning Unit 召集中的单位
事件响应 - Target Unit Of Issued Order 事件发生顺序的目标单位
事件响应- Target Unit of Ability Being Cast 当前技能攻击的单位
事件响应 - Targeted Unit 目标单位
事件响应 - Trained Unit 训练的单位
事件响应 - Transporting Unit 传送的单位
事件响应 - Triggering Unit 触发触发器的单位
这样就完成了。
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你会做电影模式应该对WE还是比较了解吧。我就直接给你说动作了。
动作:单位-发布命令(指定单位)-
单位就选你那英雄,发布命令选择发动技能,指定单位就是你想杀的单位。
动作:单位-发布命令(指定单位)-
单位就选你那英雄,发布命令选择发动技能,指定单位就是你想杀的单位。
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用触发
比如电影过程中你先加个等待或者在你估计时间差不多的对话后面加一条动作
命令XX单位,比如变量单位-技能-(这里的技能都是技能原型,选不到自定义技能的,你就选原型)-目标。这个目标看你技能原型是什么了。。可能只能对单位,可能能对点,对地面比如冲击波。。
如果你冲击波出去了,但是只想单独杀死某个单位,就用
单位-杀死单位(立刻),那条触发
比如电影过程中你先加个等待或者在你估计时间差不多的对话后面加一条动作
命令XX单位,比如变量单位-技能-(这里的技能都是技能原型,选不到自定义技能的,你就选原型)-目标。这个目标看你技能原型是什么了。。可能只能对单位,可能能对点,对地面比如冲击波。。
如果你冲击波出去了,但是只想单独杀死某个单位,就用
单位-杀死单位(立刻),那条触发
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运行技能插件,选择英雄的种族,选择英雄技能.进可里就不要多说了。
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我有地图遍辑的教程,要我发你
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