GTA4 ENB地面太亮 怎么解决
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下面是参数翻译
喜欢怎样改就怎样改
画面太亮了应该是环境光的问题,修改一下吧
[PROXY]
EnableProxyLibrary=false
InitProxyFunctions=true
ProxyLibrary=
[GLOBAL]
AdditionalConfigFile=enbseries2.ini
UseEffect=true //开启特效
CyclicConfigReading=false //轮回争夺参数,若想切回原版后不雅,建议封闭
ForceNVidiaCard=true
ForceNVidiaCaps=false
[ENGINE] //引擎
ForceDisplaySize=false //强制显示除夜小
ForceAntialiasing=true //开启反锯齿
ForceDisplayRefreshRate=false //强制画面刷新频率
ForceAnisotropicFiltering=true //强制各相异性过滤
MaxAnisotropy=4 //过滤倍数?
AntialiasingQuality=2 //0-分辩率3x3,相当于9AA;1-分辩率2x2相当于4AA;2-分辩率2x2,后不雅较1差些
DisplayRefreshRateHz=60 //画面刷新频率
DisplayWidth=1440 //分辩率宽
DisplayHeight=900 //分辩率高
ReflectionsForceHighPrecision=true //反射高正确度
ReflectionsExtremePrecision=false //反射极高正确度
[EFFECT] //特效
EnableBloom=true //开启Bloon特效
EnableAmbientOcclusion=true //开启AO(环境光掩蔽)特效
EnableSkyLighting=true //开启天空相关特效
U搜索引擎优化riginalPostProcessing=false //开启原版画面处理
[INPUT] //输入
KeyUseEffect=123 //开启特效的按键设定
KeyCombination=16 //组合的按键设定?
KeyScreenshot=44 //屏幕截图的按键设定
KeyAmbientOcclusion=121 //开启环境光掩蔽后不雅的按键设定
[BLOOD] //血
ReflectionAmount=0.8 //光影反射量
SpecularPower=0.8
[TREE] //树
LeavesReflectionAmount=0.15 //树叶光影反射量
LeavesSpecularPower=0.2
LeavesAmbientAmount=0.3 //树叶光影掩蔽量
LeavesColorMultiplier=1.2
LeavesColorPow=1.5 //树叶色彩对比
[BUILDING]//建筑物
WindowLightIntensity=1.5 //建筑玻璃的光影强度
[LIGHT1] //siren and some internal 警铃相关
LightIntensity=2.0 ////警铃光照处强度
LightAOAmount=1.4 //警铃光照处物体暗影局限
LightILAmount=0.0 //警铃光照处物体反光局限
EdgeLighteningAmount=0.0 //边缘亮度
ColorPow=1.5 //光照局限的亮度对比,越高越暗
LightCurve=1.0
[LIGHT2] //street light 道路相关(夜晚较明明)
LightIntensity=2.0 //加强光照处亮度
LightAOAmount=0.0 //光照处暗影局限
LightILAmount=1.5 //光照处亮光局限
EdgeLighteningAmount=0.3
ColorPow=1.5 //光照局限的亮度对比,越高越暗
LightCurve=0.7
[LIGHT3] //car front light 车前灯
LightIntensity=1.7 //车前灯照射强度
LightAOAmount=0.0 //车前灯照射到的物体暗影局限
LightILAmount=6.0 //车前灯照射到的物体亮光局限
EdgeLighteningAmount=0.4
ColorPow=1.5 //光照局限的亮度对比,越高越暗
LightCurve=1.0
[LIGHT4] //secondary 车尾灯
LightIntensity=2.0 //车尾灯照射强度
LightAOAmount=0.0 //车尾灯照射到的物体暗影局限
LightILAmount=4.0 //车尾灯照射到的物体亮度局限
EdgeLighteningAmount=1.0
ColorPow=1.5 //光照局限的亮度对比,越高越暗
LightCurve=1.0
[LIGHT5] //ambient spheres 室内
LightIntensity=1.5 //室内光线强度
LightAOAmount=1.0 //室内物体暗影局限
LightILAmount=0.0 //室内物体亮光局限
EdgeLighteningAmount=0.0
ColorPow=1.0 //光照局限的亮度对比,越高越暗
LightCurve=0.7
[LIGHT6] //ambient spheres for omni light 室内泛光灯
LightIntensity=1.5 //泛光灯强度
LightAOAmount=1.0 //泛光灯照射物体的暗影局限
LightILAmount=0.0 //泛光灯照射物体的亮光局限
EdgeLighteningAmount=0.0
ColorPow=1.0 //光照局限的亮度对比,越高越暗
LightCurve=0.7
[CARHEADLIGHT] //车头灯
EmissiveMuliplier=1.5 //发亮参数
LightIntensity=4.0 //光线强度
[LIGHTSPRITE] //闪电
UseExternalTexture=true //哄骗额外材质
Intensity=1.0 //各光源强度,包含车灯等
IntensityInReflection=0.6 //反射强度
UseRays=true //开启闪光
RaysNumber=3 //闪光数量-闪电完后,面前蓝色光晕的数量
RaysIntensity=0.2 //闪光强度-数值高,光源的放射性越强
RaysRateOfChange=10.0 //闪光改变速度?
RaysLength=2.0 //闪光长度?
[CARWINDOWGLASS] //车窗玻璃
ReflectionAmount=0.6 //反射量
SpecularPower=100.0
SpecularAmount=1.0
[CHROME]
ReflectionFront=0.8
ReflectionSide=1.0
SpecularPower=10.7
SideFade=1.0
MetallicAmount=0.05
[WHEELS] //车轮
ReflectionFront=3.0
ReflectionSide=0.2
SpecularPower=0.02
SideFade=1.0
MetallicAmount=0.1
[REFLECTION1] //反射1,车体
ReflectionFront=0.4
ReflectionSide=0.8
SpecularPower=100.0
SideFade=0.6
MetallicAmount=0.05
[REFLECTION2] //反射2
ReflectionFront=0.6
ReflectionSide=1.2
SpecularPower=1.0
SideFade=0.5
[REFLECTION3] //反射2
ReflectionFront=0.4
ReflectionSide=0.8
SpecularPower=10.0
SideFade=0.3
[BLOOM] //BLOOM特效
BloomQuality=1.0 //品质
BlueShiftAmount=1.1 //蓝色偏移量-数值影响BLOOM色彩,数值高偏蓝紫色
Radius1=0.5 //半径1
Radius2=1.0 //半径2
Contrast=0.7 //对比
[SSAO_SSIL] //屏幕空间环境光掩蔽和借居照明
ApplyAntialiasing=false //哄骗反锯齿
SamplingQuality=1 //取样品质
SamplingRange=0.8 //取样局限
SizeScale=0.4 //规模除夜小
SourceTexturesScale=0.4 //材质起原除夜小
FilterQuality=1 //过滤器品质
AOAmount=1.5 //AO(环境光掩蔽)量-扩散物体暗影局限
ILAmount=0.3 //IL(借居照明)量-扩散物体亮光局限
EdgeLighteningAmount=5.2 //边缘亮度
[SHADOW] //光影
FilterQuality=2 //过滤器品质
[ADAPTATION]
ForceMinMaxValues=true //强制最除夜最小值
AdaptationTime=1.3
AdaptationMin=0.6 //最小值,数值袈浣小,画面光影越亮
AdaptationMax=1.2 //最除夜值,数值袈浣小,画面光影越亮
AdaptationMinMultiplier=1.0
AdaptationMaxMultiplier=1.0
[ENVIRONMENT] //环境
DirectLightingIntensity=1.4 //日间亮度
NightLightingIntensity=0.5 //晚上亮度
DirectLightingCurve=0.8 //数值袈浣高,画面稍偏白
ReflectionAmountMultiplier=1.1 //画面反射量,影响建筑及路面等
SpecularAmountMultiplier=1.0 //反光强度
SpecularPowerMultiplier=1.0 /数值袈浣小,反光局限越除夜
ColorPow=2.2 //色彩对比
AmbientSunMultiplier=1.0 //橘黄色
AmbientSkyMultiplier=1.0 //蓝白色
AmbientSunSaturation=0.7
AmbientSkySaturation=0.7
[SKYLIGHTING] //天空光线
FilterQuality=1 //过滤器品质
AmbientSunMix=4.0 //橘黄色
AmbientSkyMix=4.0 //蓝白色
AmbientContrast=1.4 //环境色彩亮暗度,越高越暗,改变幅度小
AmbientMinLevel=0.3 //数值介于0~1之间,影响AmbientContrast的改变
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下面是参数翻译
喜欢怎样改就怎样改
画面太亮了应该是环境光的问题,修改一下吧
[PROXY]
EnableProxyLibrary=false
InitProxyFunctions=true
ProxyLibrary=
[GLOBAL]
AdditionalConfigFile=enbseries2.ini
UseEffect=true //开启特效
CyclicConfigReading=false //轮回争夺参数,若想切回原版后不雅,建议封闭
ForceNVidiaCard=true
ForceNVidiaCaps=false
[ENGINE] //引擎
ForceDisplaySize=false //强制显示除夜小
ForceAntialiasing=true //开启反锯齿
ForceDisplayRefreshRate=false //强制画面刷新频率
ForceAnisotropicFiltering=true //强制各相异性过滤
MaxAnisotropy=4 //过滤倍数?
AntialiasingQuality=2 //0-分辩率3x3,相当于9AA;1-分辩率2x2相当于4AA;2-分辩率2x2,后不雅较1差些
DisplayRefreshRateHz=60 //画面刷新频率
DisplayWidth=1440 //分辩率宽
DisplayHeight=900 //分辩率高
ReflectionsForceHighPrecision=true //反射高正确度
ReflectionsExtremePrecision=false //反射极高正确度
[EFFECT] //特效
EnableBloom=true //开启Bloon特效
EnableAmbientOcclusion=true //开启AO(环境光掩蔽)特效
EnableSkyLighting=true //开启天空相关特效
U搜索引擎优化riginalPostProcessing=false //开启原版画面处理
[INPUT] //输入
KeyUseEffect=123 //开启特效的按键设定
KeyCombination=16 //组合的按键设定?
KeyScreenshot=44 //屏幕截图的按键设定
KeyAmbientOcclusion=121 //开启环境光掩蔽后不雅的按键设定
[BLOOD] //血
ReflectionAmount=0.8 //光影反射量
SpecularPower=0.8
[TREE] //树
LeavesReflectionAmount=0.15 //树叶光影反射量
LeavesSpecularPower=0.2
LeavesAmbientAmount=0.3 //树叶光影掩蔽量
LeavesColorMultiplier=1.2
LeavesColorPow=1.5 //树叶色彩对比
[BUILDING]//建筑物
WindowLightIntensity=1.5 //建筑玻璃的光影强度
[LIGHT1] //siren and some internal 警铃相关
LightIntensity=2.0 ////警铃光照处强度
LightAOAmount=1.4 //警铃光照处物体暗影局限
LightILAmount=0.0 //警铃光照处物体反光局限
EdgeLighteningAmount=0.0 //边缘亮度
ColorPow=1.5 //光照局限的亮度对比,越高越暗
LightCurve=1.0
[LIGHT2] //street light 道路相关(夜晚较明明)
LightIntensity=2.0 //加强光照处亮度
LightAOAmount=0.0 //光照处暗影局限
LightILAmount=1.5 //光照处亮光局限
EdgeLighteningAmount=0.3
ColorPow=1.5 //光照局限的亮度对比,越高越暗
LightCurve=0.7
[LIGHT3] //car front light 车前灯
LightIntensity=1.7 //车前灯照射强度
LightAOAmount=0.0 //车前灯照射到的物体暗影局限
LightILAmount=6.0 //车前灯照射到的物体亮光局限
EdgeLighteningAmount=0.4
ColorPow=1.5 //光照局限的亮度对比,越高越暗
LightCurve=1.0
[LIGHT4] //secondary 车尾灯
LightIntensity=2.0 //车尾灯照射强度
LightAOAmount=0.0 //车尾灯照射到的物体暗影局限
LightILAmount=4.0 //车尾灯照射到的物体亮度局限
EdgeLighteningAmount=1.0
ColorPow=1.5 //光照局限的亮度对比,越高越暗
LightCurve=1.0
[LIGHT5] //ambient spheres 室内
LightIntensity=1.5 //室内光线强度
LightAOAmount=1.0 //室内物体暗影局限
LightILAmount=0.0 //室内物体亮光局限
EdgeLighteningAmount=0.0
ColorPow=1.0 //光照局限的亮度对比,越高越暗
LightCurve=0.7
[LIGHT6] //ambient spheres for omni light 室内泛光灯
LightIntensity=1.5 //泛光灯强度
LightAOAmount=1.0 //泛光灯照射物体的暗影局限
LightILAmount=0.0 //泛光灯照射物体的亮光局限
EdgeLighteningAmount=0.0
ColorPow=1.0 //光照局限的亮度对比,越高越暗
LightCurve=0.7
[CARHEADLIGHT] //车头灯
EmissiveMuliplier=1.5 //发亮参数
LightIntensity=4.0 //光线强度
[LIGHTSPRITE] //闪电
UseExternalTexture=true //哄骗额外材质
Intensity=1.0 //各光源强度,包含车灯等
IntensityInReflection=0.6 //反射强度
UseRays=true //开启闪光
RaysNumber=3 //闪光数量-闪电完后,面前蓝色光晕的数量
RaysIntensity=0.2 //闪光强度-数值高,光源的放射性越强
RaysRateOfChange=10.0 //闪光改变速度?
RaysLength=2.0 //闪光长度?
[CARWINDOWGLASS] //车窗玻璃
ReflectionAmount=0.6 //反射量
SpecularPower=100.0
SpecularAmount=1.0
[CHROME]
ReflectionFront=0.8
ReflectionSide=1.0
SpecularPower=10.7
SideFade=1.0
MetallicAmount=0.05
[WHEELS] //车轮
ReflectionFront=3.0
ReflectionSide=0.2
SpecularPower=0.02
SideFade=1.0
MetallicAmount=0.1
[REFLECTION1] //反射1,车体
ReflectionFront=0.4
ReflectionSide=0.8
SpecularPower=100.0
SideFade=0.6
MetallicAmount=0.05
[REFLECTION2] //反射2
ReflectionFront=0.6
ReflectionSide=1.2
SpecularPower=1.0
SideFade=0.5
[REFLECTION3] //反射2
ReflectionFront=0.4
ReflectionSide=0.8
SpecularPower=10.0
SideFade=0.3
[BLOOM] //BLOOM特效
BloomQuality=1.0 //品质
BlueShiftAmount=1.1 //蓝色偏移量-数值影响BLOOM色彩,数值高偏蓝紫色
Radius1=0.5 //半径1
Radius2=1.0 //半径2
Contrast=0.7 //对比
[SSAO_SSIL] //屏幕空间环境光掩蔽和借居照明
ApplyAntialiasing=false //哄骗反锯齿
SamplingQuality=1 //取样品质
SamplingRange=0.8 //取样局限
SizeScale=0.4 //规模除夜小
SourceTexturesScale=0.4 //材质起原除夜小
FilterQuality=1 //过滤器品质
AOAmount=1.5 //AO(环境光掩蔽)量-扩散物体暗影局限
ILAmount=0.3 //IL(借居照明)量-扩散物体亮光局限
EdgeLighteningAmount=5.2 //边缘亮度
[SHADOW] //光影
FilterQuality=2 //过滤器品质
[ADAPTATION]
ForceMinMaxValues=true //强制最除夜最小值
AdaptationTime=1.3
AdaptationMin=0.6 //最小值,数值袈浣小,画面光影越亮
AdaptationMax=1.2 //最除夜值,数值袈浣小,画面光影越亮
AdaptationMinMultiplier=1.0
AdaptationMaxMultiplier=1.0
[ENVIRONMENT] //环境
DirectLightingIntensity=1.4 //日间亮度
NightLightingIntensity=0.5 //晚上亮度
DirectLightingCurve=0.8 //数值袈浣高,画面稍偏白
ReflectionAmountMultiplier=1.1 //画面反射量,影响建筑及路面等
SpecularAmountMultiplier=1.0 //反光强度
SpecularPowerMultiplier=1.0 /数值袈浣小,反光局限越除夜
ColorPow=2.2 //色彩对比
AmbientSunMultiplier=1.0 //橘黄色
AmbientSkyMultiplier=1.0 //蓝白色
AmbientSunSaturation=0.7
AmbientSkySaturation=0.7
[SKYLIGHTING] //天空光线
FilterQuality=1 //过滤器品质
AmbientSunMix=4.0 //橘黄色
AmbientSkyMix=4.0 //蓝白色
AmbientContrast=1.4 //环境色彩亮暗度,越高越暗,改变幅度小
AmbientMinLevel=0.3 //数值介于0~1之间,影响AmbientContrast的改变
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gta4 原版的色彩搭配是最自然的 加了enb画面很难看 海水像酱油 晚上天空黑的就像缺少贴图
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哥 你怎么搞好的?
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调调游戏的光亮程度
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改mod改的bug?
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