
那样导出来的动画 骨骼不在模型上 而且播放的动画效果根本不是MAYA里面的动画效果。求求助 70
2个回答
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maya与max的动画互导问题确实比较烦,不过我在公司的时候和max组的组长共同研究了一套可以精确互导动画的方法,在职业动画师论坛里我有过详细介绍,具体方法是酱紫地:
一、在maya中将需要导出的带动画的所有模型合并成一个模型(如果你的模型有nurbs我的方法不适用)千万注意不要删除历史,不然就没有动画了
二、将合并完的模型制作点缓存文件(如图),记得设置成导出一个单独缓存文件,不要每一帧一个文件
三、返回模型标准pose清除模型历史,并导出fbx文件
四、在max中导入模型的fbx文件
五、使用max的cloth变形器导入maya的点缓存文件
这样就能很好的解决到骨骼绑定的角色从maya中导入max的问题
同样,这个方法也有致命缺陷,首先不能应用于nurbs,然后导入max后动画再想调整就必须回到maya导出前调整,然后重新再导出点缓存文件。
此种方法不仅适合骨骼,同样适用于maya中的变形器绑定,或者点缓存的绑定都可以再次导出没有问题,只要是模型点的动画都可以精确导出
追问
导出到的缓存文件是MC和XML文档 但是cloth只能导入cfx格式。。 这个怎么解决 求教 谢谢。。。
追答
关于这个问题我就帮不了你了,我只知道是用的这个加载的,但是具体我max很菜,我市maya的组长,所以max那边我只知道大概的方法,但是我导出的就是mc的缓存文件,你可以去cgm的论坛问一下,那边达人还是很多的
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呵呵 这问题出现在 骨骼动画不是单纯的骨骼动画 你的骨骼包含了其他的属性控制的成分所以到处fbx出现问题
你尝试制作只有骨骼旋转位移缩放的动画 导出fbx到MAX就没有问题了
你尝试制作只有骨骼旋转位移缩放的动画 导出fbx到MAX就没有问题了
更多追问追答
追问
在MAYA是别人绑定好的骨骼+控制器 我去做的动画 而且 目前我也只是会用控制器做动画 您说的那个我还没有接触过,现在动画做好了 只是最后一步出问题了。。。 这个可以解决么。。。。 谢谢
追答
通过控制器的方式来制作动画可以把属性动画烘培到骨骼上 可以解决
只需要 选择需要烘培的骨骼 执行命令即可
命令在 edit >key>bake Simulation
在导出的时候执行上面的命令 再吧控制器都删除 只留下纯净的骨骼 播放动画正确后导出fbx即可
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