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建筑学:
开局建筑应尽量摆放在城堡后方。这样对放兵过来时攻击的是超级肉盾—城堡,而不是兵营建筑。这样也就有更多的时间来排兵布阵,而不是被对方把兵营打到红血,草草用掉一烧。
另外开局后,见到对面种族后,应该相应的改变建筑的摆放规律。
例如对面有北方,建筑应该分散摆放。(防止一个大冰当静止用)
对面有人族,我方有纳加。应该留出城堡上下第一排,以及城堡前方梯形地的前3个位置(在这些地方摆放珊瑚可以圈到老家,防止后期被大炮拆家)
如果对面有人族无北方,而我方有纳加,就应该尽量密集的摆放建筑,然后在中间留出几个位置做珊瑚(可以最大程度的抵御后期的大炮海)
常用开局首发:
人族:拥护(前期无敌肉)火枪(适合升级流骗烧,转型方便,超过2个空就升神枪吧) 狮鹫(多飞开局)
精灵:嗜血(不解释,全能开局。配合飞蛇尤为犀利) 弓手(适合升级流,不要与游侠一起开局,如果有拥护会死很惨。优点是可以速度光塔)
北方:蓝龙(首发作用很明显,推荐) 冰魔(适合升级流) 冰爪(实在没肉的情况下…)
纳加:飞蛇(最常用的纳加开局) 乌龟(自己首发有2个以上的法师,出来防刺客) 海妖(有时候会以一烧作为代价,但还是很猛的)
混乱:血魔(混乱攻以及人品) 冠军(适合升级流) 妖妇(数量多了很恐怖,无限诅咒…)
暗夜:奶龙(配合拥护以及女妖效果最佳) 游侠(适合升级流)
兽族:猎人(推荐……) 科多(配合多法师,前期无敌肉)
亡灵:女妖(防刺客,半个肉,减速,推荐) 法师(适合升级流) 僵尸(混乱攻,瘟疫)
机械:喷火 (地震,混乱,分裂,肉)
堕落:亚龙(对面没有兽族就爽歪歪,可以速度井) 虚空 (配合弹射的兵种不错) 树人(实在没肉的话)
开局兵种搭配:尽量有混乱攻,尽量丰富攻击种类,一定要有2个以上的对空(推荐3个以上对空)。尽量不要让自己护甲种类太过单一。个人认为开局应该求稳。还有兵种的价格差不要太大,这样对兵力浪费很大。开局尽量出价格相近的兵种,既方便同步,又最大程度的释放兵力,何乐而不为呢?
有针对性的出兵:
如果说首发是有运气成分,那之后就完全是实力的对决了。很简单的例子,对面三法师一肉,出刺客。随机应变,我认为这才是cf的精髓所在。这也是为什么我不推荐fow.这个要是完整的说就没日没夜了..基本上都是根据护甲与攻击种类的相克,所以需要熟悉所有兵种的特点,并灵活的加以运用。当然也有点不符合规律的。例如圆顶,科多,乌龟可以防刺客。
圈兵:
圈兵很容易,重要的是是及时,适量。这个也需要自己去多体验。
打后期:
要抓住有用的东西出,例如大炮,珊瑚,大冰,飞机。出兵就要优先出带有溅射的兵。
圈兵方法:感谢塞
广义:圈兵通常是说用低级单位克制敌对特殊 避免主力遭到损失
适用单位:大部分价格便宜的单位都可以,根据具体情况可以圈治疗型和远程单位
1.泛用圈兵
使用低级单位有效克制 秒杀 光塔 地震 火山等特殊.
值得注意的是 后期火山多了 这些建筑很容易红血 不推荐
但是如果有纳迦可以在附近修一个珊瑚
2.火山圈兵
如果对手特殊以火山为主 建筑群很容易遭到损伤 而且圈出来的兵也会一次被烧光 接下来的火山依然会烧你的主力 所以分散的士兵效果更好
最好远离主战场的地方圈 增加低级兵行走路程 这样骗烧的机会也会更多一些
3.后期/进阶圈兵
由于现在的圈兵阻挡机制 一个单位被阻10秒就会跨越建筑
后期特殊也多了 所以用这些方法可以阻挡单位两次或多次
4.防御式圈兵
这是一种早期圈 利用建筑风格阻挡女妖 我最早是在本次比赛中看到导演使用的
在被敌人打到家里时 女妖保证了长时间的稳定输出 同时不会被敌方攻击到 简直是一座塔
而且可以帮助堆积女妖 又能骗对手的光塔和腐化井
目前这种圈兵也出现了一些新的进阶圈法~ 比如并排或纵排多个女妖建筑 前面再放其他建筑堵住~ 再比如圈 弓手 女巫 或者其他一些远程单位也可以当防御塔省爆
如果势头不错中期在第2道门前圈亚麻和男巫当防御塔也是很不错的
5.应急圈兵
也就是通常所说的小圈, 通常在敌人第1个特殊出来后用2个建筑迅速圈一个, 先占一些便宜. 因为有时候早期多挡一个火山 可能对手就要先用掉一爆
另外小圈后 敌人继续出特殊 可以在外围再圈个大的 可以圈单位两次
但是面对火山 光塔 而非秒杀类的特殊时 也可以用治疗型兵种圈~ 一是可以延长单位的在场时间 二是即使到达正面战场也不会成为太鸡肋的炮灰
当然也要在你经济状况允许下的时候
3-4层小鱼圈加1-2珊瑚对于火山、流星、井、光(非永久迷雾)、羊、废墟、地震、神谕(这玩意儿还有人出么?)、触手、毒蛇、冰冻器等特殊建筑有很好的抑制作用,2层抗魔科多圈对所有伤害特殊都有用-包括潮汐
收入会如下计算:
-收入每10秒获得一次(未修改IT的话)
-基本收入每玩家都是5元
-每个建筑物由自己的造价乘以百分比增加收入.这个百分比根据建筑物种类决定.
生产部队建筑 2.0%
攻城部队建筑 1.7%
防塔 0.9%
支援特殊建筑 1.2%
(不能用来杀部队的特殊建筑物, 如精灵魔法之城或是兽族仪式图腾)
杀兵特殊建筑 0.9%
(能杀死部队但不是防塔的特殊建筑物, 像不死死亡深渊或是精灵光塔)
*不死的骷髅祭坛算支援特殊,收入比例1.2%
计算是如此按照比例计算的, 但是结果却是取整数的.
为什么取这些数值?
小兵和攻城器都会给予对方收入(从部队出现就有杀敌奖励存在), 所以作为补偿下部队的建筑收入是最高的. 防塔的收入很低因为玩家不应该被鼓励大量造防塔而是只造需要数量的防塔. 支援特殊的收入介于中间, 因为他们不生产部队, 也无法获得杀敌收入. 杀手特殊给予低的收入是因为他们能藉由杀掉部队获得收入.
财宝箱的增加收入比例
首先财宝箱如同一般的支援建筑物,所以他会给你1.2%造价的收入。然后他会增加你的总收入25%。这个数值在建造玩自己的第一个财宝箱之后下降为每个财宝箱15%。
(我猜是粗估,因为表上显示的不是这样
1 TB: 25%
2 TB: 46%
3 TB: 64%
4 TB: 79%
5 TB: 92%
税率系统:
从版本1.06开始你必须从你的收入里交税. 这是用来减少游戏大后期巨额的收入让游戏变成无节制的疯狂建造建筑. 你并不会发现到你有交税, 你只会看到每个建筑增加的收入越来越少
你可以藉由指令 "-income" 得知你交了多少税.
这里是计算的细节:
你的原始收入计算于这个税收之前. 可以藉由你的财宝箱增伏原始收入. 税率每增加25收入增加10%. (高税率系统是每12.5收入)
0-25 : 无税率
26-50 : 10% 抽税
51-75 : 20% 抽税
但注意这个累进税率系统只影响你的税收, 不会影响你的杀敌收入与金币收入.
举例:
你的原有收入为75,经过累计税率系统后
0-25 -
开局建筑应尽量摆放在城堡后方。这样对放兵过来时攻击的是超级肉盾—城堡,而不是兵营建筑。这样也就有更多的时间来排兵布阵,而不是被对方把兵营打到红血,草草用掉一烧。
另外开局后,见到对面种族后,应该相应的改变建筑的摆放规律。
例如对面有北方,建筑应该分散摆放。(防止一个大冰当静止用)
对面有人族,我方有纳加。应该留出城堡上下第一排,以及城堡前方梯形地的前3个位置(在这些地方摆放珊瑚可以圈到老家,防止后期被大炮拆家)
如果对面有人族无北方,而我方有纳加,就应该尽量密集的摆放建筑,然后在中间留出几个位置做珊瑚(可以最大程度的抵御后期的大炮海)
常用开局首发:
人族:拥护(前期无敌肉)火枪(适合升级流骗烧,转型方便,超过2个空就升神枪吧) 狮鹫(多飞开局)
精灵:嗜血(不解释,全能开局。配合飞蛇尤为犀利) 弓手(适合升级流,不要与游侠一起开局,如果有拥护会死很惨。优点是可以速度光塔)
北方:蓝龙(首发作用很明显,推荐) 冰魔(适合升级流) 冰爪(实在没肉的情况下…)
纳加:飞蛇(最常用的纳加开局) 乌龟(自己首发有2个以上的法师,出来防刺客) 海妖(有时候会以一烧作为代价,但还是很猛的)
混乱:血魔(混乱攻以及人品) 冠军(适合升级流) 妖妇(数量多了很恐怖,无限诅咒…)
暗夜:奶龙(配合拥护以及女妖效果最佳) 游侠(适合升级流)
兽族:猎人(推荐……) 科多(配合多法师,前期无敌肉)
亡灵:女妖(防刺客,半个肉,减速,推荐) 法师(适合升级流) 僵尸(混乱攻,瘟疫)
机械:喷火 (地震,混乱,分裂,肉)
堕落:亚龙(对面没有兽族就爽歪歪,可以速度井) 虚空 (配合弹射的兵种不错) 树人(实在没肉的话)
开局兵种搭配:尽量有混乱攻,尽量丰富攻击种类,一定要有2个以上的对空(推荐3个以上对空)。尽量不要让自己护甲种类太过单一。个人认为开局应该求稳。还有兵种的价格差不要太大,这样对兵力浪费很大。开局尽量出价格相近的兵种,既方便同步,又最大程度的释放兵力,何乐而不为呢?
有针对性的出兵:
如果说首发是有运气成分,那之后就完全是实力的对决了。很简单的例子,对面三法师一肉,出刺客。随机应变,我认为这才是cf的精髓所在。这也是为什么我不推荐fow.这个要是完整的说就没日没夜了..基本上都是根据护甲与攻击种类的相克,所以需要熟悉所有兵种的特点,并灵活的加以运用。当然也有点不符合规律的。例如圆顶,科多,乌龟可以防刺客。
圈兵:
圈兵很容易,重要的是是及时,适量。这个也需要自己去多体验。
打后期:
要抓住有用的东西出,例如大炮,珊瑚,大冰,飞机。出兵就要优先出带有溅射的兵。
圈兵方法:感谢塞
广义:圈兵通常是说用低级单位克制敌对特殊 避免主力遭到损失
适用单位:大部分价格便宜的单位都可以,根据具体情况可以圈治疗型和远程单位
1.泛用圈兵
使用低级单位有效克制 秒杀 光塔 地震 火山等特殊.
值得注意的是 后期火山多了 这些建筑很容易红血 不推荐
但是如果有纳迦可以在附近修一个珊瑚
2.火山圈兵
如果对手特殊以火山为主 建筑群很容易遭到损伤 而且圈出来的兵也会一次被烧光 接下来的火山依然会烧你的主力 所以分散的士兵效果更好
最好远离主战场的地方圈 增加低级兵行走路程 这样骗烧的机会也会更多一些
3.后期/进阶圈兵
由于现在的圈兵阻挡机制 一个单位被阻10秒就会跨越建筑
后期特殊也多了 所以用这些方法可以阻挡单位两次或多次
4.防御式圈兵
这是一种早期圈 利用建筑风格阻挡女妖 我最早是在本次比赛中看到导演使用的
在被敌人打到家里时 女妖保证了长时间的稳定输出 同时不会被敌方攻击到 简直是一座塔
而且可以帮助堆积女妖 又能骗对手的光塔和腐化井
目前这种圈兵也出现了一些新的进阶圈法~ 比如并排或纵排多个女妖建筑 前面再放其他建筑堵住~ 再比如圈 弓手 女巫 或者其他一些远程单位也可以当防御塔省爆
如果势头不错中期在第2道门前圈亚麻和男巫当防御塔也是很不错的
5.应急圈兵
也就是通常所说的小圈, 通常在敌人第1个特殊出来后用2个建筑迅速圈一个, 先占一些便宜. 因为有时候早期多挡一个火山 可能对手就要先用掉一爆
另外小圈后 敌人继续出特殊 可以在外围再圈个大的 可以圈单位两次
但是面对火山 光塔 而非秒杀类的特殊时 也可以用治疗型兵种圈~ 一是可以延长单位的在场时间 二是即使到达正面战场也不会成为太鸡肋的炮灰
当然也要在你经济状况允许下的时候
3-4层小鱼圈加1-2珊瑚对于火山、流星、井、光(非永久迷雾)、羊、废墟、地震、神谕(这玩意儿还有人出么?)、触手、毒蛇、冰冻器等特殊建筑有很好的抑制作用,2层抗魔科多圈对所有伤害特殊都有用-包括潮汐
收入会如下计算:
-收入每10秒获得一次(未修改IT的话)
-基本收入每玩家都是5元
-每个建筑物由自己的造价乘以百分比增加收入.这个百分比根据建筑物种类决定.
生产部队建筑 2.0%
攻城部队建筑 1.7%
防塔 0.9%
支援特殊建筑 1.2%
(不能用来杀部队的特殊建筑物, 如精灵魔法之城或是兽族仪式图腾)
杀兵特殊建筑 0.9%
(能杀死部队但不是防塔的特殊建筑物, 像不死死亡深渊或是精灵光塔)
*不死的骷髅祭坛算支援特殊,收入比例1.2%
计算是如此按照比例计算的, 但是结果却是取整数的.
为什么取这些数值?
小兵和攻城器都会给予对方收入(从部队出现就有杀敌奖励存在), 所以作为补偿下部队的建筑收入是最高的. 防塔的收入很低因为玩家不应该被鼓励大量造防塔而是只造需要数量的防塔. 支援特殊的收入介于中间, 因为他们不生产部队, 也无法获得杀敌收入. 杀手特殊给予低的收入是因为他们能藉由杀掉部队获得收入.
财宝箱的增加收入比例
首先财宝箱如同一般的支援建筑物,所以他会给你1.2%造价的收入。然后他会增加你的总收入25%。这个数值在建造玩自己的第一个财宝箱之后下降为每个财宝箱15%。
(我猜是粗估,因为表上显示的不是这样
1 TB: 25%
2 TB: 46%
3 TB: 64%
4 TB: 79%
5 TB: 92%
税率系统:
从版本1.06开始你必须从你的收入里交税. 这是用来减少游戏大后期巨额的收入让游戏变成无节制的疯狂建造建筑. 你并不会发现到你有交税, 你只会看到每个建筑增加的收入越来越少
你可以藉由指令 "-income" 得知你交了多少税.
这里是计算的细节:
你的原始收入计算于这个税收之前. 可以藉由你的财宝箱增伏原始收入. 税率每增加25收入增加10%. (高税率系统是每12.5收入)
0-25 : 无税率
26-50 : 10% 抽税
51-75 : 20% 抽税
但注意这个累进税率系统只影响你的税收, 不会影响你的杀敌收入与金币收入.
举例:
你的原有收入为75,经过累计税率系统后
0-25 -
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