魔兽世界4.3DK如何改
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目前只有DK坦的改动:
疾病暴发: 血DK的疾病暴发CD将会降为30秒, 你可以不用再为了选择留符文死打还是刷疾病而烦恼了.
剑刃屏障: 我们一开始设计这天赋的目的是为了让DK不要留符文, 而目前的机制是血DK需要留符文死打, 所以我们会把这个天赋改的更加被动(也更加无聊)一些.
死亡打击: 血DK为了死打需要堆很多的命中和精准而其他坦克不需要, 因此4.3我们准备让死打在没打中的情况下也能产生治疗和触发血盾, 而不是让死打变成必中.
骨盾: 骨盾设计的本意是用来预防峰值伤害, 但是目前这个意图没有被实现, 以后的骨盾只会在血DK受到单次大量伤害时才会消耗层数减免伤害, 而小额伤害不会消耗骨盾层数(应该也不会被减免).
血盾: 目前的血盾不确定性太多, 有很多时候当一个DK坦迫切需要打出死打的时候却没有符文. 以后的血盾将会成为一种能够主动激活并维持的"血库", 你可以在需要时主动激活这个吸收盾. 这种机制为血盾提供了更大的激活间隔, 同时也增加了容错性并能预防人品不好.
疾病暴发: 血DK的疾病暴发CD将会降为30秒, 你可以不用再为了选择留符文死打还是刷疾病而烦恼了.
剑刃屏障: 我们一开始设计这天赋的目的是为了让DK不要留符文, 而目前的机制是血DK需要留符文死打, 所以我们会把这个天赋改的更加被动(也更加无聊)一些.
死亡打击: 血DK为了死打需要堆很多的命中和精准而其他坦克不需要, 因此4.3我们准备让死打在没打中的情况下也能产生治疗和触发血盾, 而不是让死打变成必中.
骨盾: 骨盾设计的本意是用来预防峰值伤害, 但是目前这个意图没有被实现, 以后的骨盾只会在血DK受到单次大量伤害时才会消耗层数减免伤害, 而小额伤害不会消耗骨盾层数(应该也不会被减免).
血盾: 目前的血盾不确定性太多, 有很多时候当一个DK坦迫切需要打出死打的时候却没有符文. 以后的血盾将会成为一种能够主动激活并维持的"血库", 你可以在需要时主动激活这个吸收盾. 这种机制为血盾提供了更大的激活间隔, 同时也增加了容错性并能预防人品不好.
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