原画师的工作内容是什么?

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2021-12-13 · 致力于成为全知道最会答题的人
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是负责把构图画成主要镜头的工作人员。一个原画师除必须具备最少一至两年在动画师的累积工作经验及熟悉动画制作过程外,还要对镜头摄影技巧具有一定研究。

一套动画一般会动用二至四个原画师来负责绘画主镜动画,稿件完成后会被送至原画指导进行监察、修订和决定分格。据闻,大部分原画师均同时对电影摄影手法颇有研究,而有部分原画师同时兼职电影摄影师和摄影监督。

在日本对于负责动画、游戏原画工作者,称作“原画家、原画担当”(原画家、原画担当)。不论动画制作的资金如何紧绌,绘画主镜动画的工作一定会安排在日本国内,由国内的原画师负责制作。

动画中

原画在动画制作的分工制度中指,由手绘构成动画的制作过程中,描绘动画关键处或动作起始、结束的画(又称关键格)。一般是以线条稿形式绘制,并加入阴影与分色的层次线。

另外,对描绘原画的人也称作为原画者、原画家、原画担当者、或是只称作原画。填入原画作业所描绘的动作关键处的是,称为插入(中割り)的动画。原画与动画总括起来称之作画。在纸上用铅笔所描绘的原画,于爱好家之间或专门店买卖的情况,一般视为比动画等级要高。

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2022-01-14 · 分享心得,资料和系统训练我都有
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原画的分类
原画一般分为动画原画和游戏原画,游戏原画又分场景原画、设定原画、CG原画。
先把这个动画行业里的原画师给介绍了,因为原画这个词汇最早就来源于日本动画行业 动画行业的原画师一般负责绘画一部动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。简单来说就是每个画面的关键帧。
但有些动画是不存在原画这个概念的。 比如沙土动画,黏土动画,剪纸动画等定格动画,因为每一帧都是同等重要的。 一部动画的筹备工作,从策划到剧本,然后再根据剧本绘制分镜头,也就是故事板。
然而故事板,只是一个很粗略的小图,交代镜头,交代人物关系跟动作方向,台词,场景等等,但并不能真的运用到动画里去。
学习原画靠谱不靠谱的基本标配:有无试听课。
现在学习原画的地方确实是很多,真的是鱼龙混杂什么样的都有,这就让很多同学花了眼,应该怎么去选择呢?有句话说的好,光说不练假把式,判断一个学习的地方怎么样,至少要先看一下对方的实力啊,而试听课就是看对方实力最好的地方,同时看看课程质量讲的怎么样,如果连试听课都讲的不咋地,那其他课更白搭了。而且选择学习这一块,要选大的学校,这样有保障的。

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首先位于前面的一组是:gon 其次排在后边的一组是:699 把以上两组数字按照先后顺序组合起来即可。备注:原画。

同学们既然喜欢学习原画,那就试一下,给自己一个机会,只有试了才能知道自己是不是这块料,而不是总是内心世界在徘徊,浪费才华,是对自己的不负责任。
原画师,负责按照一部动画片的画面标准,将这些小图,放大,画精细,要什么场景,就完完全全的画一个场景,要什么人物就完完全全的画什么人物。这里的原画跟故事板的区别,就好比完成图跟草图。
随着游戏及影视行业的迅速发展,原画慢慢的被归纳在了CG的行业之内。
从此人们一听到原画师,可能第一反应都是影视游戏行业中的职业而不是动画行业里的那个原画师 原画师,工作内容偏设计,主要工作就是在制作任何一款游戏的过程中,需要根据策划的需求及描述进行人物设计,场景设计,道具设计,武器设计,界面设计,图标UI设计等等,为游戏制作提供美术依据和指导。
也就是为了后面的部门更好地进行建模,贴图,动作 但这些设计并不是一个人完成的,原画师也不算是一个具体的职业类别,它是可以继续往下细分的 一般在公司里有着更加细分的职业类别,分别是:2D角色原画师、3D角色原画师、3D场景原画师、2D场景原画师、概念设计师(这个职位一些公司都没有)。
而想成为一名游戏原画师,最需要就是要有一定的造型能力和设计能力 举个例子,如果你想成为一名2D角色原画师,你需要的造型能力是指绘制2D角色的造型能力,至于会不会画场景,不重要,而设计能力,就是这个角色身上所含有的所有元素的设计,包含服装,首饰,武器,装备等等。
所以,关于想要入行不知道怎么学的孩子们,我觉得你们首先得知道自己想具体做哪个职业,再根据这个职业的工作需求来决定你们该从哪方面下手 然后大家也看到这里有个概念设计师,我写了一下这个职业国内一些公司都没有,所以我来具体解释一下他为什么没有,以及很多人分不清概念设计师与原画师的区别,因为很多百度上的解释让概念设计师和原画师看起来,基本没有什么差别。
概念设计这个词汇最早是来源于美国的,国外有Concept Design概念设计 或Concept art 概念艺术之称
概念设计位于工作的前期,为了帮助导演、编剧等把剧本策划等文字性的内容,转变成画面的第一步,导演借助概念设计师设计的概念图,就可以进一步安排接下来的工作。概念设计顾名思义,只需要一个概念性的东西,也并不是模糊,而是指画面内容不用那么精确,能“表词达意”就行。概念设计是为了实现剧本可视化 是不是听起来和原画的工作内容很像?
都是前期,都是根据策划的内容或者想法变成画面,方便后面的工作?只是概念设计需要画个大概的气氛图就行,原画师似乎需要设计的更加的清晰,完成度更高。
所以就是因为很像,似乎又没什么冲突,似乎只做气氛图的概念设计师的工作又可以被原画师替代,所以绝大部分国内的公司认为一个原画师完全可以自己去根据策划提供的内容想法先画个大概的气氛图,然后再进行细化,何必分成两个职位发两份工资呢 大多数小公司里原画师是负责这一整套的工作的,一些大厂可能会将原画师给再次往下细分成概念设计师和原画助理
概念设计师根据策划提供的文字内容画好气氛图之后传给原画助理,让其画好更精致的设计图,以及三视图之类的,然后再传给后面的流程部门,比如建模师之类的
所以原画师与概念设计师就是包含与被包含的关系,工作内容都属于项目最前期的设计的工作,有的公司会细分,有的公司不会细分,能够在国内专门成为概念设计师的,也基本上都是大师级的,不会存在什么设计能力不如原画师,所以真要说区别,我觉得没什么区别
如果你们还是不懂得话,那你们就把原画师和概念设计师看成是同种职位的不同称呼好了
说回来,游戏原画如果从具体负责的内容类别上可以将游戏原画分为场景原画,设定原画,CG原画 简单说一下三者 场景原画,就是根据文本内容或个人想法,画游戏场景的。且只负责场景设计
设定原画,就是根据文本内容或个人想法,画除了场景以外的设计的,包含人物,装备,饰品,武器,补给品,动物,怪物,植物,机器等设计类型 CG原画:这个东西比较奇特,属于宣传原画,很多人会把它归类为插画,但其实是一种准确来说不是原画的原画,等会在下方单独拿出来说
在说这个宣传原画之前,我先来说一下影视游戏行业里原画与插画的区别,(至于我为什么要加影视游戏行业这个前缀,是因为插画的范围实在是太TM大了,虽然本质都相似,但这里要和游戏原画做对比,所以分开,关于插画的详细介绍,下次再说)
那么前面也说了,原画就是项目前期的设计稿,很重视设计这一块,是为了后面项目制作提供参考用的,他不是一个完成的最终效果图,只是一个内部参考,是一个初期的设定,所以一般也不会公开到市场上给大家看。 而插画,是对外开放的,是宣传的作用,所以插画会弄得极其的华丽,一张漂亮的插画,可以没有独特的设计,甚至可以没有固有色,材质刻画的乱七八糟,基本没有什么正确性,但只要让人感觉漂亮,这就是一张成功的插画
一张原画,可以没有丰富多彩的颜色,可以没有牛逼的构图和透视,但只要设计清楚,材质啥的表现清楚,它依然可以成为一张好的原画。 这就是原画与插画的区别,原画注重设计,注重正确性,插画注重画面表现力,感染力,注重宣传 那么现在我们说回宣传原画
为什么说这个就是一个不是原画的原画,因为你们从名字上也能感觉的出来,宣传是插画的主要目的,原画的主要目的是设计,而这个东西叫宣传原画,就很歧义了 所以宣传原画的作用和存在意义,就是“宣传”。
这一点和一般的原画的作用刚好相反,反而和插画的作用相近。但为什么不将其归为插画,因为他和一般的插画也有不同的地方 刚才说了,一张漂亮的插画,可以没有独特的设计,甚至可以没有固有色,材质刻画的乱七八糟,基本没有什么正确性,但只要让人感觉漂亮,这就是一张成功的插画
但是宣传原画不仅要有漂亮的画面,设计也必须严谨,材质也必须刻画清楚,也要讲究正确性,简单来说,宣传原画就是原画的优点我要有,插画的优点,我也要有,这就是宣传原画 一般来说大多数原画设计的完成度没有插画设计的高。而宣传原画这一怪物则是完成度最高的。
这就是宣传原画,美宣的工作,像王者荣耀或者lol那种英雄的皮肤壁纸,看上去设计完成度贼高,又很好看的,就是宣传原画了
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