WOW生存猎人问题
本人现4T13.上WMO看了,基本生存是打第一的,这也是暴雪设计的4T13收益最大的天赋,可今天打起来有点不适应,虽然说没固定循环,但总有个稳定的输出手法的,我今天打的是...
本人现4T13.上WMO看了,基本生存是打第一的,这也是暴雪设计的4T13收益最大的天赋,可今天打起来有点不适应,虽然说没固定循环,但总有个稳定的输出手法的,我今天打的是,起手毒蛇,爆炸,黑箭,1眼镜蛇,1奥射,然后就眼镜蛇到爆炸差不多好就爆炸。请玩生存达人指教,若你是wmo排名前的就说出你的名字
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技能选取
这一部分,我是根据boss血量的不同分为:普通阶段、斩杀阶段.
全程输出的基本原则就是:保持毒蛇钉刺和猎人印记(有射击猎这个一般不用管),尽量多的爆炸射击和杀戮射击,不溢出集中值,不浪费gcd,黑箭cd快结束时有意识预留集中值
爆炸射击卡cd(-0.2s至+0.8s之间),杀戮射击卡cd(-0.15s至+0.85s之间)
触发荷枪实弹的手法:(各人情况不同,选择适合自己的吧.)
如果爆炸+爆炸+奥射+爆炸能做到不损失任意一跳爆炸,那么用这个.
如果有损失就用爆炸+眼镜蛇+爆炸+奥射+爆炸.
第二种输出方式不会比上一种差多少.
关于输出时用黑箭还是爆炸陷阱的分析
(前提是爆炸陷阱的伤害完全作用到boss身上.)
在一个24秒的黑箭或者爆炸陷阱循环里,爆炸陷阱方式触发比黑箭方式触发多1.4-1.5个爆炸射击.
从伤害的角度考虑,如果爆炸陷阱的施法时间在1.8s左右时,与用黑箭触发的综合秒伤收益相同.
如果完美1s释放陷阱,dps能提升接近1%的dps.(400多吧.)
当然,具体在boss脚下投掷爆炸陷阱的时间是多少就要看手法了.
1.普通阶段(100%-20%)
这里根据有2T13,有4T12和都没有3种情况分析.
装备急速我们定为>=7%,这是我们希望看到的,起码在1爆炸3眼镜蛇的循环里我们输出起来很"舒服".具体取到多么大的急速值后面再讨论.
+ 无2T13时技能序列 ...
第一种,既没有2T13也没有4T12的情况
首先将各技能的集中平均化.(天赋狩猎刺激),狩猎刺激影响的集中值消耗系数(1-0.4*0.15)=0.94
爆炸消耗集中值=44*0.94=41.36
奥射消耗集中值=22*0.94=20.68
黑箭消耗集中值=35*0.94=32.9
眼镜蛇射击回复集中值=9(2T13时为18)
在一个黑箭也就是大于24秒的4个(1爆炸3眼镜蛇)循环里,我们计算下集中值-4*41.36-32.9+4*3*9+24*4.4=15.26,加上黑箭的gcd.
即在一个不触发荷枪实弹的黑箭循环里,我们能保留的集中值就这么点,不到1个奥射.触发荷枪实弹时gcd会压缩其中一个6s循环中的眼镜蛇打击个数.
总的来说,一场战斗中除了有高动态急速buff时,我们打不了几发奥射.
第二种,有4T12的情况
不触发特效时,和上一种情况类似.
触发特效时我们可以有意识的用爆炸射击来消耗(当然基本上都可以做到的),那么在接下来的6s内如何处理比较合适呢.
我们采用这样的策略:[消耗4T12的爆炸+双奥射+眼镜蛇+眼镜蛇]来对冲集中值.
即爆炸+3眼镜蛇+(消耗4T12特效的)爆炸+2奥射+2眼镜蛇+爆炸(这个双循环相当于多回复了44点集中值)
第三种,有2T13的情况
此时的眼镜蛇的集中值回复由9变成了18.下面由4T12引申到2T13双循环的例子.
爆炸+3眼镜蛇+爆炸+双奥射+2眼镜蛇+爆炸(这个循环由于5个眼镜蛇多回复了45点集中值)
是不是觉得和消耗4T12特效的那个双循环在集中值体现上有着惊人的相似.
再从生存猎人自动时间的10%触发几率来说,4T12每4个类6s循环会有一次特效.2T13相当于每2个类6s循环都面临一次4T12特效.
可以看出2T13和4T12一个尿性.将触发荷枪实弹考虑在内,特效提升4T12特效收益<2T13特效<2倍*4T12特效.
2.斩杀阶段(20%-0%)
20%血量下时,插入了杀戮射击,总的来说杀戮射击对于生存猎人也是个非常强力的技能,伤害能达到0.8个爆炸射击以上.
所以我们这一阶段采取的策略是尽量保证爆炸射击和杀戮射击的卡cd使用.
关于杀戮雕文的冷却刷新,如果在释放之后1.2s内(因为有gcd,1s内其他技能也用不了)就等待杀戮射击.如果由于弹道飞行时间过长,大于1.2s插入瞬发技能.
急速和循环
急速值的确定.
+ 无急速buff的循环里装备急速值不宜高于10%的计算 ...
在射击技能选取的最后部分的关于主力技能和填充技能的等待时间计算中大致可以估测一些有价值的东西.
我们设主力技能cd为T,设置等待时间为t,主力技能综合收益为M,填充技能的综合收益为N,设
等待时间t={(M/N+T)-[(M/N+T)^2-4*(M/N-1)]^0.5}/2
生存天赋,T取6s爆炸射击cd,M/N取爆炸射击和奥术射击的收益比.
我们对2T13生存略作分析,单纯用奥射和眼镜蛇打击对冲集中值(当然这里集中值价值被人为降低了,因为一部分集中值还作用到爆炸射击伤害上.)
对于一个眼镜蛇打击施法控制在1.55-1.65之间,对于一身接近毕业装可算得秒集中值dps价值在150到170之间.
(这里取非暴击伤害计算集中值价值,暴击率同比可消去.....ES:40032,AS:18627,Cos:15968)
我们只要估计出M和N对于集中值的大体利用程度,M1取全伤害(当做不消耗集中值的技能),M2取6scd对冲掉6s*4.5静态集中回复只消耗15点集中的伤害收益.
得出的M/N=(40034-15*v)/(18627-22v)至40034/(18627-22*v)
那么M/N=2.5-2.7之间.带入到等待时间t得出的t的范围在0.180-0.20s.
也就是说等待时间最大容限在0.18s到0.2s,最大不会超过0.2s.那么再计算急速值最大容限.
装备急速值h=2/[(5-t)/3]/1.03/1.1=1.099-1.103之间,即装备上提供的急速在9.9%-10.3%之间.
这里的急速值9.9%-10.3%是装备提供的最大急速,急速如果再高于这个值,那么接近0.2s以上的等待时间就应该插入奥射了.我们不希望这样,因为急速收益不明显,所以急速在此值以下.
这里计算急速时,只是对于技能伤害的比较.并不是对于急速和精通的收益比较.当然这里技能的伤害在最大化敏捷和暴击之后,可重铸精通等级对于这个收益比影响不会很大.
(这里急速的分析只是给出在7-10%之后再去提高较大量的急速会改变循环,或者说0.3s以上的等待时间会使得插入奥射比不插入奥射要更好)
这里并没有给出将急速提高到在7%急速是否合适(后面再补充)
关于高急速存在时的技能问题.
其实这个问题问的的有点小2...技能就那么几个,爆炸射击卡cd,要不推眼镜蛇,要不推奥射.也没有第三个技能了...
+ 奥射与眼镜蛇在高急速时的比较 ...
(可能这里有人心理上觉得推奥射对于急速是种浪费,其实不然.急速提高其实是在综合提高奥射和眼镜蛇对于集中值的利用率.)
先比较下伤害(这个说明起来更加直观.我们只比较下技能公式,精通,暴击,毒性钉刺天赋对于2个技能的加成是一样的.)
奥射:(100%*武器伤害 + 4.83% RAP + 290.5 )*1.12
眼镜蛇打击:(100%*武器伤害 + 1.7% RAP + 277.21 )*1.06
即使急速值提高到可以使眼镜蛇的施法时间降到1s,那么奥射伤害依然高于眼镜蛇打击.
而且高急速对于静态集中值的高回复使得6s的静态集中值能够应付大部分爆炸射击集中值消耗.
这里的眼镜蛇打击回复的集中值相当一大部分(接近近似相等)由奥射消耗.
只要奥射秒伤仍然大于眼镜蛇秒伤,那么集中值是有价值的,高急速放弃奥射并不可取,骚年们在保证爆炸cd的同时猛推奥射吧.
当然对于某些高急速buff时,我们可以对于6s爆炸cd的技能选取上可以稍微做下调整.CoS:眼镜蛇打击.AS:奥射.
+ 其实这部分就是有集中扔奥射,无集中推眼镜蛇,保证爆炸cd即可 ...
直说下2T13.
1.眼镜蛇打击时间=1.4s至1.5s左右时.
可以用2CoS+2AS和3Cos+1AS进行集中值对冲.
2.眼镜蛇打击时间=1.3-1.4s左右时.
可以用3CoS+1AS和2CoS+3AS.
3.眼镜蛇打击时间=1.1-1.3s左右时.
可用2CoS+3AS和3CoS和2AS进行集中值对冲.
4.眼镜蛇打击时间<1.1s就当瞬发技能用就行.
眼镜蛇打击和奥射对冲集中值.
眼镜蛇打击时间可以自己去搞木桩看看,触发什么急速特效或者使用什么技能之后施法时间在大于多少.然后实战中检测出现什么buff是采取相应策略即可.
关于在已经接近8%急速左右之后精通和暴击的取舍问题.
+ 暴击精通取舍 ...
先去除掉暴击和精通,也就是只留下无暴击无精通(天赋8%精通也不计算在内)的技能伤害(
包括:魔法伤害为爆炸射击、眼镜蛇打击、奥射、毒蛇钉刺、黑箭和物理伤害为自动射击、杀戮射击、宝宝伤害)
设魔法伤害的比例为D1,设物理伤害的比例为D2,然后D1+D2=1...(正常情况下D1在65%-75%,D2在35%-25%)
那么暴击C和精通M对于上面两部分伤害的加成为总伤害
F(M,C)=D1*(1+M)*(1+1.06*C)+D2*(1+1.06*C)
对于上式求导得到关于M和C的增长率。
对M求导F'(C)=D1*(1+1.06*C)
对C求导F'(M)=D1*(1+M)*1.06+D2*1.06
当F'(C)=F'(M)时,即D1*(1+1.06*C)=D1*(1+M)*1.06+D2*1.06
得到C=M+0.06/1.06+D2/D1
分析:我们取D2的下限,即0.25(这里是将暴击的价值压缩的合理范围的最小值)
那么上式可变为C=M+0.39(此式中C是对boss实际暴击率,M为天赋8%精通+精通等级/179)
(c+m=(精通+暴击)的绿字属性等级/179)
我们在进行装备暴击和精通等级提供的暴击率c和精通m进行转化可以将上式变为
Co+c=m+0.08+0.39=m+0.47,其中(Co=C-c)
实际情况中对于boss的实际暴击率在410毕业装时50%暴击率的情况下,将精通能重铸的都重铸给暴击,这个等式都达不到,所以妥妥的去精通重铸暴击吧.
如果,实战中存在aoe较多,适当挪点暴击去精通也无可厚非,不过不宜过多.还是以boss和单体为主更合适.
生存猎人重铸原则:
基本上急速在8%-10%都是比较合适.
在没有2T13以前,可以使急速在微大于7%,因为没有多余的的集中推奥射,急速>7%之后对于dps的提升意义不大.
在入手2T13以后,可以将急速控制在8%-10%以内.
天赋
天赋融合自然提供的AP,比精确瞄准强一点点...
荒野猎手,诱捕,无路可逃可以适实际情况而选择.耐力起码在困难模式时有点用,血当然是多点更好.无路可逃对于需要铺冰霜陷阱的aoe时,能提升点aoe.
雕文
主要分析下首要雕文.(常备一组消魔尘,每个boss都可以根据需要来选择)
爆炸射击雕文:必备.提升1%dps左右.
杀戮射击雕文:必备.配合天赋狙击训练之后暴击率很不错.提升很可观的dps至少1%以上.
奥射射击雕文:无4T12和2T13时,也是个比较废的雕文.2T13以后奥射多了不少,dps提升在1%以上.
毒蛇钉刺雕文:单体输出时提升非常小(0.3%),如果存在大量aoe战斗,能有点作用..
NGA的Z大写的。
这一部分,我是根据boss血量的不同分为:普通阶段、斩杀阶段.
全程输出的基本原则就是:保持毒蛇钉刺和猎人印记(有射击猎这个一般不用管),尽量多的爆炸射击和杀戮射击,不溢出集中值,不浪费gcd,黑箭cd快结束时有意识预留集中值
爆炸射击卡cd(-0.2s至+0.8s之间),杀戮射击卡cd(-0.15s至+0.85s之间)
触发荷枪实弹的手法:(各人情况不同,选择适合自己的吧.)
如果爆炸+爆炸+奥射+爆炸能做到不损失任意一跳爆炸,那么用这个.
如果有损失就用爆炸+眼镜蛇+爆炸+奥射+爆炸.
第二种输出方式不会比上一种差多少.
关于输出时用黑箭还是爆炸陷阱的分析
(前提是爆炸陷阱的伤害完全作用到boss身上.)
在一个24秒的黑箭或者爆炸陷阱循环里,爆炸陷阱方式触发比黑箭方式触发多1.4-1.5个爆炸射击.
从伤害的角度考虑,如果爆炸陷阱的施法时间在1.8s左右时,与用黑箭触发的综合秒伤收益相同.
如果完美1s释放陷阱,dps能提升接近1%的dps.(400多吧.)
当然,具体在boss脚下投掷爆炸陷阱的时间是多少就要看手法了.
1.普通阶段(100%-20%)
这里根据有2T13,有4T12和都没有3种情况分析.
装备急速我们定为>=7%,这是我们希望看到的,起码在1爆炸3眼镜蛇的循环里我们输出起来很"舒服".具体取到多么大的急速值后面再讨论.
+ 无2T13时技能序列 ...
第一种,既没有2T13也没有4T12的情况
首先将各技能的集中平均化.(天赋狩猎刺激),狩猎刺激影响的集中值消耗系数(1-0.4*0.15)=0.94
爆炸消耗集中值=44*0.94=41.36
奥射消耗集中值=22*0.94=20.68
黑箭消耗集中值=35*0.94=32.9
眼镜蛇射击回复集中值=9(2T13时为18)
在一个黑箭也就是大于24秒的4个(1爆炸3眼镜蛇)循环里,我们计算下集中值-4*41.36-32.9+4*3*9+24*4.4=15.26,加上黑箭的gcd.
即在一个不触发荷枪实弹的黑箭循环里,我们能保留的集中值就这么点,不到1个奥射.触发荷枪实弹时gcd会压缩其中一个6s循环中的眼镜蛇打击个数.
总的来说,一场战斗中除了有高动态急速buff时,我们打不了几发奥射.
第二种,有4T12的情况
不触发特效时,和上一种情况类似.
触发特效时我们可以有意识的用爆炸射击来消耗(当然基本上都可以做到的),那么在接下来的6s内如何处理比较合适呢.
我们采用这样的策略:[消耗4T12的爆炸+双奥射+眼镜蛇+眼镜蛇]来对冲集中值.
即爆炸+3眼镜蛇+(消耗4T12特效的)爆炸+2奥射+2眼镜蛇+爆炸(这个双循环相当于多回复了44点集中值)
第三种,有2T13的情况
此时的眼镜蛇的集中值回复由9变成了18.下面由4T12引申到2T13双循环的例子.
爆炸+3眼镜蛇+爆炸+双奥射+2眼镜蛇+爆炸(这个循环由于5个眼镜蛇多回复了45点集中值)
是不是觉得和消耗4T12特效的那个双循环在集中值体现上有着惊人的相似.
再从生存猎人自动时间的10%触发几率来说,4T12每4个类6s循环会有一次特效.2T13相当于每2个类6s循环都面临一次4T12特效.
可以看出2T13和4T12一个尿性.将触发荷枪实弹考虑在内,特效提升4T12特效收益<2T13特效<2倍*4T12特效.
2.斩杀阶段(20%-0%)
20%血量下时,插入了杀戮射击,总的来说杀戮射击对于生存猎人也是个非常强力的技能,伤害能达到0.8个爆炸射击以上.
所以我们这一阶段采取的策略是尽量保证爆炸射击和杀戮射击的卡cd使用.
关于杀戮雕文的冷却刷新,如果在释放之后1.2s内(因为有gcd,1s内其他技能也用不了)就等待杀戮射击.如果由于弹道飞行时间过长,大于1.2s插入瞬发技能.
急速和循环
急速值的确定.
+ 无急速buff的循环里装备急速值不宜高于10%的计算 ...
在射击技能选取的最后部分的关于主力技能和填充技能的等待时间计算中大致可以估测一些有价值的东西.
我们设主力技能cd为T,设置等待时间为t,主力技能综合收益为M,填充技能的综合收益为N,设
等待时间t={(M/N+T)-[(M/N+T)^2-4*(M/N-1)]^0.5}/2
生存天赋,T取6s爆炸射击cd,M/N取爆炸射击和奥术射击的收益比.
我们对2T13生存略作分析,单纯用奥射和眼镜蛇打击对冲集中值(当然这里集中值价值被人为降低了,因为一部分集中值还作用到爆炸射击伤害上.)
对于一个眼镜蛇打击施法控制在1.55-1.65之间,对于一身接近毕业装可算得秒集中值dps价值在150到170之间.
(这里取非暴击伤害计算集中值价值,暴击率同比可消去.....ES:40032,AS:18627,Cos:15968)
我们只要估计出M和N对于集中值的大体利用程度,M1取全伤害(当做不消耗集中值的技能),M2取6scd对冲掉6s*4.5静态集中回复只消耗15点集中的伤害收益.
得出的M/N=(40034-15*v)/(18627-22v)至40034/(18627-22*v)
那么M/N=2.5-2.7之间.带入到等待时间t得出的t的范围在0.180-0.20s.
也就是说等待时间最大容限在0.18s到0.2s,最大不会超过0.2s.那么再计算急速值最大容限.
装备急速值h=2/[(5-t)/3]/1.03/1.1=1.099-1.103之间,即装备上提供的急速在9.9%-10.3%之间.
这里的急速值9.9%-10.3%是装备提供的最大急速,急速如果再高于这个值,那么接近0.2s以上的等待时间就应该插入奥射了.我们不希望这样,因为急速收益不明显,所以急速在此值以下.
这里计算急速时,只是对于技能伤害的比较.并不是对于急速和精通的收益比较.当然这里技能的伤害在最大化敏捷和暴击之后,可重铸精通等级对于这个收益比影响不会很大.
(这里急速的分析只是给出在7-10%之后再去提高较大量的急速会改变循环,或者说0.3s以上的等待时间会使得插入奥射比不插入奥射要更好)
这里并没有给出将急速提高到在7%急速是否合适(后面再补充)
关于高急速存在时的技能问题.
其实这个问题问的的有点小2...技能就那么几个,爆炸射击卡cd,要不推眼镜蛇,要不推奥射.也没有第三个技能了...
+ 奥射与眼镜蛇在高急速时的比较 ...
(可能这里有人心理上觉得推奥射对于急速是种浪费,其实不然.急速提高其实是在综合提高奥射和眼镜蛇对于集中值的利用率.)
先比较下伤害(这个说明起来更加直观.我们只比较下技能公式,精通,暴击,毒性钉刺天赋对于2个技能的加成是一样的.)
奥射:(100%*武器伤害 + 4.83% RAP + 290.5 )*1.12
眼镜蛇打击:(100%*武器伤害 + 1.7% RAP + 277.21 )*1.06
即使急速值提高到可以使眼镜蛇的施法时间降到1s,那么奥射伤害依然高于眼镜蛇打击.
而且高急速对于静态集中值的高回复使得6s的静态集中值能够应付大部分爆炸射击集中值消耗.
这里的眼镜蛇打击回复的集中值相当一大部分(接近近似相等)由奥射消耗.
只要奥射秒伤仍然大于眼镜蛇秒伤,那么集中值是有价值的,高急速放弃奥射并不可取,骚年们在保证爆炸cd的同时猛推奥射吧.
当然对于某些高急速buff时,我们可以对于6s爆炸cd的技能选取上可以稍微做下调整.CoS:眼镜蛇打击.AS:奥射.
+ 其实这部分就是有集中扔奥射,无集中推眼镜蛇,保证爆炸cd即可 ...
直说下2T13.
1.眼镜蛇打击时间=1.4s至1.5s左右时.
可以用2CoS+2AS和3Cos+1AS进行集中值对冲.
2.眼镜蛇打击时间=1.3-1.4s左右时.
可以用3CoS+1AS和2CoS+3AS.
3.眼镜蛇打击时间=1.1-1.3s左右时.
可用2CoS+3AS和3CoS和2AS进行集中值对冲.
4.眼镜蛇打击时间<1.1s就当瞬发技能用就行.
眼镜蛇打击和奥射对冲集中值.
眼镜蛇打击时间可以自己去搞木桩看看,触发什么急速特效或者使用什么技能之后施法时间在大于多少.然后实战中检测出现什么buff是采取相应策略即可.
关于在已经接近8%急速左右之后精通和暴击的取舍问题.
+ 暴击精通取舍 ...
先去除掉暴击和精通,也就是只留下无暴击无精通(天赋8%精通也不计算在内)的技能伤害(
包括:魔法伤害为爆炸射击、眼镜蛇打击、奥射、毒蛇钉刺、黑箭和物理伤害为自动射击、杀戮射击、宝宝伤害)
设魔法伤害的比例为D1,设物理伤害的比例为D2,然后D1+D2=1...(正常情况下D1在65%-75%,D2在35%-25%)
那么暴击C和精通M对于上面两部分伤害的加成为总伤害
F(M,C)=D1*(1+M)*(1+1.06*C)+D2*(1+1.06*C)
对于上式求导得到关于M和C的增长率。
对M求导F'(C)=D1*(1+1.06*C)
对C求导F'(M)=D1*(1+M)*1.06+D2*1.06
当F'(C)=F'(M)时,即D1*(1+1.06*C)=D1*(1+M)*1.06+D2*1.06
得到C=M+0.06/1.06+D2/D1
分析:我们取D2的下限,即0.25(这里是将暴击的价值压缩的合理范围的最小值)
那么上式可变为C=M+0.39(此式中C是对boss实际暴击率,M为天赋8%精通+精通等级/179)
(c+m=(精通+暴击)的绿字属性等级/179)
我们在进行装备暴击和精通等级提供的暴击率c和精通m进行转化可以将上式变为
Co+c=m+0.08+0.39=m+0.47,其中(Co=C-c)
实际情况中对于boss的实际暴击率在410毕业装时50%暴击率的情况下,将精通能重铸的都重铸给暴击,这个等式都达不到,所以妥妥的去精通重铸暴击吧.
如果,实战中存在aoe较多,适当挪点暴击去精通也无可厚非,不过不宜过多.还是以boss和单体为主更合适.
生存猎人重铸原则:
基本上急速在8%-10%都是比较合适.
在没有2T13以前,可以使急速在微大于7%,因为没有多余的的集中推奥射,急速>7%之后对于dps的提升意义不大.
在入手2T13以后,可以将急速控制在8%-10%以内.
天赋
天赋融合自然提供的AP,比精确瞄准强一点点...
荒野猎手,诱捕,无路可逃可以适实际情况而选择.耐力起码在困难模式时有点用,血当然是多点更好.无路可逃对于需要铺冰霜陷阱的aoe时,能提升点aoe.
雕文
主要分析下首要雕文.(常备一组消魔尘,每个boss都可以根据需要来选择)
爆炸射击雕文:必备.提升1%dps左右.
杀戮射击雕文:必备.配合天赋狙击训练之后暴击率很不错.提升很可观的dps至少1%以上.
奥射射击雕文:无4T12和2T13时,也是个比较废的雕文.2T13以后奥射多了不少,dps提升在1%以上.
毒蛇钉刺雕文:单体输出时提升非常小(0.3%),如果存在大量aoe战斗,能有点作用..
NGA的Z大写的。
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