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指专门制作和开发手机游戏。因为移动电话是小型的计算机,它的处理能力与台式机的标准处理能力相比很有限,但是足够运行一个小型的游戏。 现在的手机的一个特性就是它们还是网络计算机,能够高速发送和接收数字数据。除了语音数据以外,它们还可以发送和接收其它类型的数据。所以这样的网络游戏也可以在手机上实现。
目录
简介
分类嵌入式游戏
短消息服务
浏览器游戏
J2ME和其它的解释语言
C++应用程序或其它编译语言
实现技术文字类
图形类
区别规模
预算
周期
设备
标准
部署
简介
分类 嵌入式游戏
短消息服务
浏览器游戏
J2ME和其它的解释语言
C++应用程序或其它编译语言
实现技术 文字类
图形类
区别 规模
预算
周期
设备
标准
部署
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手机游戏界面
当然就处理能力和性能而言,当前阶段的支持Java的手机很接近第二代控制台游戏机、80年代中期的家用电脑和早期的手持游戏机。内存通常很有限--一般128KB到500KB--虽然有些智能手机比如Nokia 3650有4 MB内存。与PC相比,它们的输入和显示功能也很有限;小屏幕(许多仍然是黑白屏幕),为电话拨号优化的小键盘并不针对文本输入,以及有限的声音处理能力。那么移值游戏是如何实现的呢?
编辑本段分类
目前在移动电话实现游戏的技术主要有以下几种:
嵌入式游戏
一些游戏在出厂前就固化在芯片中了,象Nokia的贪吃蛇就是一个最著名的例子。但由于用户不能自己安装新的游戏,所以它们逐渐变得不太流行了。
短消息服务
短信息服务(SMS)被用来从一个手机向另一个手机发送简短的文字信息。用户一般为每条信息支付1毛钱的信息费。短消息服务游戏的玩法通常是发送一条信息到某个号码,这个号码对应游戏供应商的服务器,服
务器接收这条消息,执行一些操作然后返回一条带有结果的消息到游戏者的手机中。短消息服务不是一个特别好的用于实现移动游戏的技术,因为它依靠用户输入文字,因此本质上它是一个命令行环境。而且它还很昂贵,即使和服务器只交换10次信息也要花费1块钱或者更多的钱。虽然多媒体消息服务( MMS)技术的推出使得基于消息的游戏更加具有吸引力,但是仍然不是一种重要的游戏环境,所以在此我们不会深入探讨它。
浏览器游戏
差不多1999年以后出厂的每台手机都有一个无线应用协议(WAP)浏览器。WAP本质上是一个静态浏览载体,非常像一个简化的Web,是为移动电话小型特征和低带宽而专门优化的。要玩WAP游戏的话,可以进入游戏供应商的URL(通常通过移动运营商门户网站的一个链接),下载并浏览一个或多个页面,选择一个菜单或者输入文字,提交数据到服务器,然后浏览更多的页面。WAP (1.x)版本使用独特的标记语言WML,允许用户下载多个页面,即卡片组。新版本的WAP(2.x)使用XHTML的一个子集,一次传递一个页面并且允许更好的控制显示格式。两种版本的WAP都提供一个比SMS更友好的界面,而且更加便宜,只要根据使用时间付费而不是根据信息数。但是它是一个静态的浏览载体;手机本身几乎不需要做任何处理过程,并且所有游戏必须通过网络,所有的操作都是在远程服务器上执行的。手机将继续带有WAP浏览器,而且开发者可能发现WAP有利于传送比游戏应用程序提供的更详细的帮助信息或者规则,因为大部分的游戏仍然受有限的内存制约。然而,WAP没能达到高使用率的目标(在欧洲和北美洲,只有6%的手机使用WAP),而且移动运营商和游戏开发者正在远离WAP技术。 我们也不会在这里探究任何WAP的细节。
J2ME和其它的解释语言
Java 2 Micro Edition (J2ME)是一种针对移动电话和PDA这样的小型设备的Java语言。大部分的手机厂商都迫切希望Java手机推广应用。上千万的Java手机已经到了消费者的手中。J2ME与台式机中的Java相比还是有很大的限制,但是它已经极大的提高了移动电话支持游戏的能力。它有比SMS或WAP更好控制的界面,允许使用子图形动画,并且可以通过无线网络连接到远程服务器。支持Java的手机的普及,所以它成为目前最好的移动游戏开发环境,我们在这里将详细研究J2ME游戏的开发。J2ME不是手机上配置的唯一的解释语言,但是它是一个许多厂商支持的行业标准。一些专用的解释语言也在某些区域有上佳的表现,如北
美的Qualcomm的BREW ( Binary Runtime Environment for Wireless,用于无线应用程序的二进制运行环境)和一些韩国移动运营商支持的名为GVM的标准。在这个系列文章中,我们将要重点讨论使用J2ME开发移动游戏,并且将介绍在Nokia平台上开发移动游戏的方法。
C++应用程序或其它编译语言
另外一种开发方式是使用C++开发移动游戏,把程序编译为本机机器代码。编译语言程序一般说来提供更好的控制用户界面,以及与解释语言相比更快的速度。C++开发者可以定位于Series 60平台设备。此外,Microsoft的.Net CF也可以以编译的形式开发移动设备上的游戏,在以后的文章中我将介绍Pocket PC平台上游戏开发的方法。
编辑本段实现技术
目前在移动电话实现游戏的手机游戏可以根据游戏本身的不同,而分成文字类游戏和图形类游戏两种。
文字类
文字类游戏是以文字交换为游戏形式的游戏。这种游戏一般都是通过玩家按照游戏本身发给您的手机的提示,来回复相应信息进行的游戏。举一个简单的例子,目前很知名的短信游戏“虚拟宠物”就是典型的文字类游戏。在游戏中,游戏服务商会给您一些短信提示,比如服务商可能会给你发送如下短信“您的宠物饥饿度:70,饥渴度:20,疲劳度:20,喂食请回复内容为数字‘1’的信息,喂水请回复内容为数字‘2’的信息,休息请回复数字‘3’……”等等,那么,您回复数字“1”之后,游戏会给您回一个信息“您的宠物已经喂食完毕,您的宠物的饥饿度变为20”,如此类推,您便可以通过手机短信的方法来进行游戏了。 文字类游戏主要分文两种 A,短信游戏 B,Wap浏览器游戏 A, 短信类游戏: 就好像“虚拟宠物”那样。短信游戏是通过玩家和游戏服务商通过短信中的文字的内容来交流,达到进行游戏的目的的一种文字游戏。
由于短信游戏的整个游戏过程都是通过文字来表达,造成短信游戏的娱乐性较差。但是短信游戏却是兼容性最好的手机游戏之一。只要您的手机可以发短信,您就可以畅快的享受短信游戏给您带来的快乐了。 B, Wap浏览器游戏: Wap是一种手机拨号上网的网络服务。而Wap浏览器游戏就好像我们用电脑上网,并通过浏览器浏览网页来进行的简单游戏一样,也属于一种文字游戏。其进行方法和短信游戏类似,玩家可以根据Wap浏览器浏览到的页面上的提示,通过选择各种不同的选项的方法来进行游戏。Wap游戏也有短信游戏不够直观的缺点。 综观文字类游戏,其都有着一个共同的特点,即游戏是通过文字描述来进行的。游戏过程中,需要玩家进行过多的想象,使得游戏相对比较单调。虽然目前已经有了彩信等特殊服务可以让这类游戏更加人性化,但是其本质依然无法改变。而且,对于文字类游戏来说,其不低的价格门槛依旧是制约其发展的一大瓶颈。
图形类
图形类游戏更接近我们常说的“电视游戏”,玩家通过动画的形式来发展情节进行游戏。由于游戏采用了更为直观且更为精美的画面直接表现,因此图形类游戏的游戏性和代入感往往较文字类游戏高。因此广受玩家们的欢迎。 图形类游戏主要分为: (仅包含国内出现的游戏类型) A,嵌入式游戏 B,java游戏 C,Brew游戏 D,Uni-java游戏 E,手机网络游戏 A,嵌入式游戏: 嵌入式游戏是一种将游戏程序预先固化在手机的芯片中的游戏。由于这种游戏的所有数据都是预先固化在手机芯片中的,因此这种游戏无法进行任何修改。也就是说,您不能更换其它的游戏,只能玩您的手机中已经存在的游戏,且您也不能将它们删除。 B,Java游戏 Java是一种程序语言,具体是什么程序语言我们完全没有必要知道。作为游戏一族,我们只需要知道两件事: 第一,您的手机是否支持Java,要了解这一点您可以查阅您的手机的说明书,或者直接询问经销商。 第二,您挑选的Java游戏是否支持您的手机,要了解这一点,您可以参阅“为什么手机游戏也会有兼容性问题”以及“如何从新浪游戏下载符合您的手机型号的手机游戏”部分。
在这里,有一个误区需要解释,那就是有时候我们说起java游戏,往往第一个想到的可能就是高端的手机配置,事实上这是一个意识形态上大大的误区。因为手机并不是电脑,“配置”这个词对于我们来说根本没有意义。 C,Brew游戏 和Java类似,Brew也是一种程序语言。因此同样,我们也不用知道Brew是什么东西,要使用Brew,您只需要了解您的手机是否支持它就可以了。目前,只有CDMA的手机才支持Brew,但是同时,CDMA也支持Java,于是为了减小成本,一般的开发商还是愿意选择基于Java的游戏进行开发。因此,Brew支持的游戏还不是很多。 D,Uni-Java游戏 Uni-Java是中国联通刚刚为其手机准备的一个新的通用开发平台,目前还处于开发阶段,还没有基于Uni-java的手机推出。但是在不久的将来,Uni-java必将是联通的一把利器。 E,手机网络游戏 手机网络游戏行业在多年的技术经验与运营经验的积累与总结后,2009年迫不及待的需要创新出新的游戏模式与新的运营模式来推动手机网游市场的爆发。在中国移动百宝箱以及数量巨大的手机上网及游戏用户消费需求刺激下,导致手机用户对手机网络游戏空前高涨的需求欲望,用户群基数快速上升。在目前的市场形态下已经非常可观,通过合理的运营模式转变为切实的最大化收入,随着3到来手机联网游戏将很可能达到PC网游的在线用户规模和运营收益。 目前,手机网络游戏产业中,以MMORPG(大型多人在线角色扮演网游)类型和休闲类游戏占主导地位。手机网游MMORPG类型由于游戏本身的剧情、任务、角色、地图、道具等丰富的内容,使得这类玩家具有“沉迷”性,有可能长时间的浸泡在游戏中,既而容易会产生付费冲动。 手机网游休闲类游戏恰巧与之相反,只需很少网络流量的网络环境,通过同模式少量多次的游戏形式带给玩家流畅的游戏体验满足玩家瞬间提升的快感,但同时却很难具有长期的“沉迷”性,从而较难于MMORPG类型提升用户的付费冲动。开发商们似乎也都意识到了这一点,纷纷都在大张旗鼓地打产品创新牌与运营创新牌的新鲜概念。 其中较为吸引人的是手机休闲类的游戏。可以说它与PC网络游戏完全脱离开来,并且充分发挥着手机终端自身的优势。手机网游:手机斗地主类的手机休闲网游完全是秉承手机终端随时随刻娱乐的优势,玩家可以在等公交,等地铁等闲暇时间用这些游戏来打发时间。 随着技术发展和3G即将来临带来的网速提升,下一代手机网络游戏产品无论是娱乐性、网络连接速度还是画面,都将有很大的提升。 ---------------------------- 另外,需要注意的是: 1、以上这些程序的分辨率都是240×320和176x220的,再加上MINIJ的特性,导致了在小于这个分辨率的手机上面显示不完整,只显示中间的一部分图象,所以就不建议小于这个分辨率的朋友下载了,因为如果显示不完整的话下载了也没用。 2、使用方法很简单,直接将压缩包里面的文件解压到你闪存卡的Mulgame目录下即可。然后打开你手机的【多媒体游戏】那个菜单即可运行这些程序(视具体手机而定,游戏手机有可能是别的名字)。
编辑本段区别
移动游戏开发与传统游戏开发区别在许多方面:
规模
传统的PC和控制台游戏一般需要12到30人的开发团队。因为大部分移动游戏规模比控制台游戏小,所以一般情况下只需要3到5人的团队开发,有的时候甚至设计者和编程者是同一个人。
预算
传统游戏的预算在一百万美元到五百万美元之间。大部分移动游戏的预算则通常少于一百万美元。实际上,移动电话有限的显示能力和对应用程序大小的限制使得不可能象传统游戏那样投入大量的财力物力。从某种意义上来说,这也算是一个优点。
周期
传统的游戏一般要开发两到三年。而大部分移动游戏几月之内就能开发完毕。换句话说,只要有一个小型开发团队和一个小的预算,你就可以开发并推广一个专业品质的移动游戏。因此,对于许多在传统游戏领域遇到挫折的开发者来说,移动游戏开发有很强的吸引力。
设备
移动游戏可能不同于我们之前看到的任何游戏:它受载体因素的限制,但是支持网络并且可多人游戏。用于PC的调制解调器也只是8年前才大范围应用;控制台游戏只不过现在才能上网。移动电话的特性决定它是一种网络设备。即使它们的处理能力使人想起以前的老式计算机技术,但是它们的网络性能却更加出众。
标准
控制台游戏开发需要从控制台游戏厂商取得授权和支持,需要支付给他们"平台使用费"。在无线应用程序世界(如同在PC游戏开发中一样),你可以免费的开发任何款式的游戏,而不要支付Nokia、Sun或其他平台提供商一分钱。此外,这些移动游戏开发平台标准可以向开发者发布、开放并可免费取得。
部署
传统的游戏主要是在软件市场上购买。而移动游戏主要是由用户从移动门户网站下载并安装。在有些情况下,它们是通过无线网络下载的。有些手机允许你下载一个应用程序到计算机中,然后通过数据线传送到手机中。 因此,移动游戏的销售渠道是非常不同的。用户一般通过移动运营商的游戏菜单、手机厂商预装在手机中的游戏菜单或者无线应用程序门户网站上找到移动游戏。
目录
简介
分类嵌入式游戏
短消息服务
浏览器游戏
J2ME和其它的解释语言
C++应用程序或其它编译语言
实现技术文字类
图形类
区别规模
预算
周期
设备
标准
部署
简介
分类 嵌入式游戏
短消息服务
浏览器游戏
J2ME和其它的解释语言
C++应用程序或其它编译语言
实现技术 文字类
图形类
区别 规模
预算
周期
设备
标准
部署
展开 编辑本段简介
手机游戏界面
当然就处理能力和性能而言,当前阶段的支持Java的手机很接近第二代控制台游戏机、80年代中期的家用电脑和早期的手持游戏机。内存通常很有限--一般128KB到500KB--虽然有些智能手机比如Nokia 3650有4 MB内存。与PC相比,它们的输入和显示功能也很有限;小屏幕(许多仍然是黑白屏幕),为电话拨号优化的小键盘并不针对文本输入,以及有限的声音处理能力。那么移值游戏是如何实现的呢?
编辑本段分类
目前在移动电话实现游戏的技术主要有以下几种:
嵌入式游戏
一些游戏在出厂前就固化在芯片中了,象Nokia的贪吃蛇就是一个最著名的例子。但由于用户不能自己安装新的游戏,所以它们逐渐变得不太流行了。
短消息服务
短信息服务(SMS)被用来从一个手机向另一个手机发送简短的文字信息。用户一般为每条信息支付1毛钱的信息费。短消息服务游戏的玩法通常是发送一条信息到某个号码,这个号码对应游戏供应商的服务器,服
务器接收这条消息,执行一些操作然后返回一条带有结果的消息到游戏者的手机中。短消息服务不是一个特别好的用于实现移动游戏的技术,因为它依靠用户输入文字,因此本质上它是一个命令行环境。而且它还很昂贵,即使和服务器只交换10次信息也要花费1块钱或者更多的钱。虽然多媒体消息服务( MMS)技术的推出使得基于消息的游戏更加具有吸引力,但是仍然不是一种重要的游戏环境,所以在此我们不会深入探讨它。
浏览器游戏
差不多1999年以后出厂的每台手机都有一个无线应用协议(WAP)浏览器。WAP本质上是一个静态浏览载体,非常像一个简化的Web,是为移动电话小型特征和低带宽而专门优化的。要玩WAP游戏的话,可以进入游戏供应商的URL(通常通过移动运营商门户网站的一个链接),下载并浏览一个或多个页面,选择一个菜单或者输入文字,提交数据到服务器,然后浏览更多的页面。WAP (1.x)版本使用独特的标记语言WML,允许用户下载多个页面,即卡片组。新版本的WAP(2.x)使用XHTML的一个子集,一次传递一个页面并且允许更好的控制显示格式。两种版本的WAP都提供一个比SMS更友好的界面,而且更加便宜,只要根据使用时间付费而不是根据信息数。但是它是一个静态的浏览载体;手机本身几乎不需要做任何处理过程,并且所有游戏必须通过网络,所有的操作都是在远程服务器上执行的。手机将继续带有WAP浏览器,而且开发者可能发现WAP有利于传送比游戏应用程序提供的更详细的帮助信息或者规则,因为大部分的游戏仍然受有限的内存制约。然而,WAP没能达到高使用率的目标(在欧洲和北美洲,只有6%的手机使用WAP),而且移动运营商和游戏开发者正在远离WAP技术。 我们也不会在这里探究任何WAP的细节。
J2ME和其它的解释语言
Java 2 Micro Edition (J2ME)是一种针对移动电话和PDA这样的小型设备的Java语言。大部分的手机厂商都迫切希望Java手机推广应用。上千万的Java手机已经到了消费者的手中。J2ME与台式机中的Java相比还是有很大的限制,但是它已经极大的提高了移动电话支持游戏的能力。它有比SMS或WAP更好控制的界面,允许使用子图形动画,并且可以通过无线网络连接到远程服务器。支持Java的手机的普及,所以它成为目前最好的移动游戏开发环境,我们在这里将详细研究J2ME游戏的开发。J2ME不是手机上配置的唯一的解释语言,但是它是一个许多厂商支持的行业标准。一些专用的解释语言也在某些区域有上佳的表现,如北
美的Qualcomm的BREW ( Binary Runtime Environment for Wireless,用于无线应用程序的二进制运行环境)和一些韩国移动运营商支持的名为GVM的标准。在这个系列文章中,我们将要重点讨论使用J2ME开发移动游戏,并且将介绍在Nokia平台上开发移动游戏的方法。
C++应用程序或其它编译语言
另外一种开发方式是使用C++开发移动游戏,把程序编译为本机机器代码。编译语言程序一般说来提供更好的控制用户界面,以及与解释语言相比更快的速度。C++开发者可以定位于Series 60平台设备。此外,Microsoft的.Net CF也可以以编译的形式开发移动设备上的游戏,在以后的文章中我将介绍Pocket PC平台上游戏开发的方法。
编辑本段实现技术
目前在移动电话实现游戏的手机游戏可以根据游戏本身的不同,而分成文字类游戏和图形类游戏两种。
文字类
文字类游戏是以文字交换为游戏形式的游戏。这种游戏一般都是通过玩家按照游戏本身发给您的手机的提示,来回复相应信息进行的游戏。举一个简单的例子,目前很知名的短信游戏“虚拟宠物”就是典型的文字类游戏。在游戏中,游戏服务商会给您一些短信提示,比如服务商可能会给你发送如下短信“您的宠物饥饿度:70,饥渴度:20,疲劳度:20,喂食请回复内容为数字‘1’的信息,喂水请回复内容为数字‘2’的信息,休息请回复数字‘3’……”等等,那么,您回复数字“1”之后,游戏会给您回一个信息“您的宠物已经喂食完毕,您的宠物的饥饿度变为20”,如此类推,您便可以通过手机短信的方法来进行游戏了。 文字类游戏主要分文两种 A,短信游戏 B,Wap浏览器游戏 A, 短信类游戏: 就好像“虚拟宠物”那样。短信游戏是通过玩家和游戏服务商通过短信中的文字的内容来交流,达到进行游戏的目的的一种文字游戏。
由于短信游戏的整个游戏过程都是通过文字来表达,造成短信游戏的娱乐性较差。但是短信游戏却是兼容性最好的手机游戏之一。只要您的手机可以发短信,您就可以畅快的享受短信游戏给您带来的快乐了。 B, Wap浏览器游戏: Wap是一种手机拨号上网的网络服务。而Wap浏览器游戏就好像我们用电脑上网,并通过浏览器浏览网页来进行的简单游戏一样,也属于一种文字游戏。其进行方法和短信游戏类似,玩家可以根据Wap浏览器浏览到的页面上的提示,通过选择各种不同的选项的方法来进行游戏。Wap游戏也有短信游戏不够直观的缺点。 综观文字类游戏,其都有着一个共同的特点,即游戏是通过文字描述来进行的。游戏过程中,需要玩家进行过多的想象,使得游戏相对比较单调。虽然目前已经有了彩信等特殊服务可以让这类游戏更加人性化,但是其本质依然无法改变。而且,对于文字类游戏来说,其不低的价格门槛依旧是制约其发展的一大瓶颈。
图形类
图形类游戏更接近我们常说的“电视游戏”,玩家通过动画的形式来发展情节进行游戏。由于游戏采用了更为直观且更为精美的画面直接表现,因此图形类游戏的游戏性和代入感往往较文字类游戏高。因此广受玩家们的欢迎。 图形类游戏主要分为: (仅包含国内出现的游戏类型) A,嵌入式游戏 B,java游戏 C,Brew游戏 D,Uni-java游戏 E,手机网络游戏 A,嵌入式游戏: 嵌入式游戏是一种将游戏程序预先固化在手机的芯片中的游戏。由于这种游戏的所有数据都是预先固化在手机芯片中的,因此这种游戏无法进行任何修改。也就是说,您不能更换其它的游戏,只能玩您的手机中已经存在的游戏,且您也不能将它们删除。 B,Java游戏 Java是一种程序语言,具体是什么程序语言我们完全没有必要知道。作为游戏一族,我们只需要知道两件事: 第一,您的手机是否支持Java,要了解这一点您可以查阅您的手机的说明书,或者直接询问经销商。 第二,您挑选的Java游戏是否支持您的手机,要了解这一点,您可以参阅“为什么手机游戏也会有兼容性问题”以及“如何从新浪游戏下载符合您的手机型号的手机游戏”部分。
在这里,有一个误区需要解释,那就是有时候我们说起java游戏,往往第一个想到的可能就是高端的手机配置,事实上这是一个意识形态上大大的误区。因为手机并不是电脑,“配置”这个词对于我们来说根本没有意义。 C,Brew游戏 和Java类似,Brew也是一种程序语言。因此同样,我们也不用知道Brew是什么东西,要使用Brew,您只需要了解您的手机是否支持它就可以了。目前,只有CDMA的手机才支持Brew,但是同时,CDMA也支持Java,于是为了减小成本,一般的开发商还是愿意选择基于Java的游戏进行开发。因此,Brew支持的游戏还不是很多。 D,Uni-Java游戏 Uni-Java是中国联通刚刚为其手机准备的一个新的通用开发平台,目前还处于开发阶段,还没有基于Uni-java的手机推出。但是在不久的将来,Uni-java必将是联通的一把利器。 E,手机网络游戏 手机网络游戏行业在多年的技术经验与运营经验的积累与总结后,2009年迫不及待的需要创新出新的游戏模式与新的运营模式来推动手机网游市场的爆发。在中国移动百宝箱以及数量巨大的手机上网及游戏用户消费需求刺激下,导致手机用户对手机网络游戏空前高涨的需求欲望,用户群基数快速上升。在目前的市场形态下已经非常可观,通过合理的运营模式转变为切实的最大化收入,随着3到来手机联网游戏将很可能达到PC网游的在线用户规模和运营收益。 目前,手机网络游戏产业中,以MMORPG(大型多人在线角色扮演网游)类型和休闲类游戏占主导地位。手机网游MMORPG类型由于游戏本身的剧情、任务、角色、地图、道具等丰富的内容,使得这类玩家具有“沉迷”性,有可能长时间的浸泡在游戏中,既而容易会产生付费冲动。 手机网游休闲类游戏恰巧与之相反,只需很少网络流量的网络环境,通过同模式少量多次的游戏形式带给玩家流畅的游戏体验满足玩家瞬间提升的快感,但同时却很难具有长期的“沉迷”性,从而较难于MMORPG类型提升用户的付费冲动。开发商们似乎也都意识到了这一点,纷纷都在大张旗鼓地打产品创新牌与运营创新牌的新鲜概念。 其中较为吸引人的是手机休闲类的游戏。可以说它与PC网络游戏完全脱离开来,并且充分发挥着手机终端自身的优势。手机网游:手机斗地主类的手机休闲网游完全是秉承手机终端随时随刻娱乐的优势,玩家可以在等公交,等地铁等闲暇时间用这些游戏来打发时间。 随着技术发展和3G即将来临带来的网速提升,下一代手机网络游戏产品无论是娱乐性、网络连接速度还是画面,都将有很大的提升。 ---------------------------- 另外,需要注意的是: 1、以上这些程序的分辨率都是240×320和176x220的,再加上MINIJ的特性,导致了在小于这个分辨率的手机上面显示不完整,只显示中间的一部分图象,所以就不建议小于这个分辨率的朋友下载了,因为如果显示不完整的话下载了也没用。 2、使用方法很简单,直接将压缩包里面的文件解压到你闪存卡的Mulgame目录下即可。然后打开你手机的【多媒体游戏】那个菜单即可运行这些程序(视具体手机而定,游戏手机有可能是别的名字)。
编辑本段区别
移动游戏开发与传统游戏开发区别在许多方面:
规模
传统的PC和控制台游戏一般需要12到30人的开发团队。因为大部分移动游戏规模比控制台游戏小,所以一般情况下只需要3到5人的团队开发,有的时候甚至设计者和编程者是同一个人。
预算
传统游戏的预算在一百万美元到五百万美元之间。大部分移动游戏的预算则通常少于一百万美元。实际上,移动电话有限的显示能力和对应用程序大小的限制使得不可能象传统游戏那样投入大量的财力物力。从某种意义上来说,这也算是一个优点。
周期
传统的游戏一般要开发两到三年。而大部分移动游戏几月之内就能开发完毕。换句话说,只要有一个小型开发团队和一个小的预算,你就可以开发并推广一个专业品质的移动游戏。因此,对于许多在传统游戏领域遇到挫折的开发者来说,移动游戏开发有很强的吸引力。
设备
移动游戏可能不同于我们之前看到的任何游戏:它受载体因素的限制,但是支持网络并且可多人游戏。用于PC的调制解调器也只是8年前才大范围应用;控制台游戏只不过现在才能上网。移动电话的特性决定它是一种网络设备。即使它们的处理能力使人想起以前的老式计算机技术,但是它们的网络性能却更加出众。
标准
控制台游戏开发需要从控制台游戏厂商取得授权和支持,需要支付给他们"平台使用费"。在无线应用程序世界(如同在PC游戏开发中一样),你可以免费的开发任何款式的游戏,而不要支付Nokia、Sun或其他平台提供商一分钱。此外,这些移动游戏开发平台标准可以向开发者发布、开放并可免费取得。
部署
传统的游戏主要是在软件市场上购买。而移动游戏主要是由用户从移动门户网站下载并安装。在有些情况下,它们是通过无线网络下载的。有些手机允许你下载一个应用程序到计算机中,然后通过数据线传送到手机中。 因此,移动游戏的销售渠道是非常不同的。用户一般通过移动运营商的游戏菜单、手机厂商预装在手机中的游戏菜单或者无线应用程序门户网站上找到移动游戏。
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