对于独立游戏开发者来说,Unreal 引擎有什么缺陷

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zenki1984
2017-10-30 · TA获得超过1.5万个赞
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最大的缺点就是不支持脚本,而这个缺点完全是致命,且不可逆的。在于UE4从开发之初便没有置入脚本。因此这个问题根本无法解决,除非进行架构级别的重写,等同于重新开发。
只能说UE的理想太超前了,超前到了不切实际的程度,试图用一个自称为蓝图的可视化节点编辑器来取代脚本。
理想很丰满,但现实的情况是,蓝图根本无法按照开发者的想法去实现逻辑。而只能用于一些固定模式的东西。。导致的结果就是,UE开发的项目,模式几乎都是差不多的。。要么就是场景漫游+射击,要么就是场景漫游+格斗。。再或者,就是单纯的场景漫游。。。。
一个连斗地主,连连看,对对碰之类的简单逻辑都无法有效实现,翻来覆去只能围绕漫游的东西,真的能被称之为是在“搞开发”吗?一些景观漫游软件(如twinmotion,lumion),除了不能射击,不能格斗之外,看起来也是差不多的。。。
而且蓝图会导致大量的冗余,造成严重的性能负担,造成UE4的项目,总是需要几乎变态的硬件配置,才可以流畅运行,这和所谓的“画面好,所以配置高”,其实没有多少直接关系。无论是寒霜3还是Unity,开发同等级别的项目,所需要的硬件配置,都要远远低于UE4的同级项目。
其原理,与当年Adobe推出的DreamWeaver如出一辙,都是希望用鼠标拖拖拽拽就可以做出一个项目。不同点在于DreamWeaver拽的是网页,而UE拖拽的是游戏。。相同点在于,它们都存在变态的冗余,如果只依赖其本身提供的功能去开发,做出的东西根本无法商业化部署。
说到这里,当然会有人提到C++。但如果我们真的精通C++,又为何不使用一些更底层的引擎呢?OSG啊,Ogre3D啊,有太多更底层的引擎可以选,可控性更强,自由度更高,而且还开源免费。
使用商业引擎,本身不就是为了快速开发,降低门槛吗?每当提到蓝图,便总有人扯出C++当作标准答案,而且显得理所当然。又算是个啥?
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