王者荣耀等手游的流行是不是社会的悲哀?

信息时代的到来,电竞的飞速发展并崛起,王者荣耀的成功的打入了青年及未成年的生活中,甚至出现了很多由于沉迷游戏所导致的悲剧。你怎么看待王者荣耀的发展呢?... 信息时代的到来,电竞的飞速发展并崛起,王者荣耀的成功的打入了青年及未成年的生活中,甚至出现了很多由于沉迷游戏所导致的悲剧。你怎么看待王者荣耀的发展呢? 展开
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秋来春心X
2018-11-05 · 知道合伙人文学行家
秋来春心X
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毕业山东理工大学的化学工程与工艺专业,在焦化厂工作九年,从事研究化学工艺方面的工作,现任高级技师。

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王者荣耀等手游可以说充斥着我们的生活,你看看低头族在哗哗的用手点着手机,大部分都在玩王者荣耀。我想说的是这不是王者荣耀,这简直就是亡者农药啊!


有些孩子学习不怎么样,但是他打电竞游戏就是很厉害,他对于游戏方面有着高于他人的天赋,但是有些孩子沉迷于游戏,我想说这就是一种悲哀了,千万不要沉迷于游戏,玩玩,可以就当娱乐一下,让自己的身心放松,不要沉迷,自己陷进去无法自拔,这不仅会影响我们的学习,影响我们的工作,甚至会影响我们的生活,让我们整个人变得颓废,没有上进心,结局是很悲惨的。

微薄拯救cld63
2018-11-05 · TA获得超过7486个赞
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我觉得这个事情很有辩论性。

对玩家来说王者荣耀带来的影响可能更长更久的是负面的。不同年龄不同素质的玩家接触不利于青少年的成长,比如骂脏话,送人头等恶性报复。如同每一款野蛮成长而又凋零的游戏一样,内在精神的缺乏,可能是王者荣耀作为玩家精神世界的消费品的内心之忧。甚至被强大的成就感刺激后你是不是可能对现实世界本可以给你动力的成就也会麻木。当初只是想娱乐一下,想放松放松的玩家大多都是想调整更好的自己来生活,最后很多变得沉醉其中,甚至有可能影响正常生活,是不是悲哀的呢?

但是任何事物都可能流行。好的可能流行,坏的也可能流行,为了达到营销目的不择手段的也可能流行,某个个体在玩,然后一传十十传百。我喜欢玩,我看见别人在玩,我也想玩,我看见大多数人在玩,我不玩又不合适,我为了营销,或是为了社交,也玩了。就这样圈子范围扩大,影响的人多了,也就是所说的流行现象。

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好想放假呀
2018-11-20 · TA获得超过8891个赞
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一个游戏成为社会的流行很难说是悲哀,你说是王者荣耀这类的游戏,我想问什么叫做这类?你的言外之意是王者荣耀流行就是悲哀,而其他游戏大逃杀英雄联盟流行就不是悲哀?你是怎么评定它好与不好?像他这类的游戏流行为什么就说是悲哀?还是游戏的流行就是悲哀?

这也说不通,你指望着学习读书成为流行,互帮互助成为流行,践行社会主义核心价值观为流行?这些东西流行就是社会的荣幸?这是句废话,谁不知道读书流行比游戏流行好,但为什么很难做到?如果能够做到,咋们是不是就是社会主义高级阶段了?游戏流行可能并不好,但是你冠上“悲哀”是不是有些牵强附会了。事物的发展起决定作用的是内因,也就是玩家自己,到时候抱头痛哭埋怨垃圾游戏毁我青春,怎么不问自己为啥管不住手?

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百度网友dc5d3cf991
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2018-11-05 · 繁杂信息太多,你要学会辨别
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我认为王者荣耀等手游的流行不是社会的悲哀。
开宗明义,社会的悲哀是指人们身处在社会中,却对本应该可以在社会机制正常运转条件下解决的重大危害浑然不知或不加以改进的现象。接下来,我方将从三方面进行论述。
第一,从客观事实上来说,王者荣耀的等手游的流行是社会的进步。首先,手游,顾名思义即是在手机上运行,可使用移动网络的游戏,其具有较强的便捷性;其次,手游画面精美,质感优良,玩法新颖,能给人们带来舒适的游戏体验;再次,由于手游开发周期短,利润高,具有强大的潜在用户群,市场广大,形成了上到通信行业下至网络充值行业的产业链,经济效益显著,据腾讯近最近一个季度的财报表,手游收入为129亿元;另外,王者荣耀等手游也成为人们新的社交载体,人们不光可以在网上开黑,并且两个刚认识的人也可以一起讨论新英雄的玩法,建立新的友谊,这些使人们的归属感得到线上线下的统一。
第二,从价值层面来看,王者荣耀等手游的流行有利于激发人们的文化认同感。首先,王者荣耀内人物设定丰富,以历史人物为原型,这在一定程度上激发了人们的历史兴趣,使人们忍不住想去深刻了解该人物的真实历史故事。早在4月14日,腾讯官方就在《儿童青少年网络健康使用指导手册》发布会上正面回答了《人民日报》对王者荣耀扭曲历史的批评。有官方承认了企业对用户观点传递的责任,但是对于角色的历史定位与现实不符的问题在游戏内也是有说明的。事实上,微信公众号“王者荣耀”在今年2月就增添了“为你读诗”栏目,该栏目回请游戏角色的配音演员来朗诵与角色相关的诗词。在微信文章中,不仅有读诗的视频,还有十次原文、翻译、作者介绍和解读;此外,《王者荣耀》还推出了“王者历史课”等视频栏目,还在英雄故事的页面上添加了“查看历史上的TA”功能,可见这不光对历史的歪曲进行了解释,还传播了历史文化知识。
第三,从历史发展的角度看,在手游不曾风靡的过去,青少年热衷于网络游戏,终日沉溺在网吧,逃离学校、家庭,在网吧滋生是非甚至丢掉性命的实例并非罕见之事,而手游的流行在一定程度上减少了此类事件的产生。王者荣耀等手游自愿加入防沉迷系统的行列,从今年七月份开始,王者荣耀12周岁(含十二周岁)以下的未成年人每天限玩一小时,并计划上线晚上九点以后禁止登录功能,十二周岁以上未成年人每天限玩两小时,超出时间者将被强制下线。这更是加大了对未成年人的保护!防沉迷系统已见成效,据报道:7月4日,《王者荣耀》实施防未成年人沉迷新规,这一试点政策或将推广至腾讯系其他游戏。腾讯控股盘中一度下跌近5%,市值总共缩水1099亿港元。同日,恒生指数下跌1.53%。A股市场三七互娱、游族网络等多只手游概念股也出现较大跌幅。
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_夏唸薇
2018-11-05 · 知道合伙人文学行家
_夏唸薇
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简书年度热门作者,全国大学生广告艺术大赛广西赛区优秀奖

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这个我观点不赞同。
说实话,游戏都是大家初衷只是娱乐方式,相信游戏的开发人也不愿被扣上这样的帽子,只是营销,激战,奖励机制的东西多了,大家开始不断沉迷其中,是自身网瘾严重,自控力的问题,怪不得别人。这不能说是社会的悲哀,还够不着呢!虽然我不打游戏,打不至于为了这些声讨一个游戏成了社会的悲哀。若要悲哀也是那些上瘾的人才是悲哀,跟游戏有半毛钱关系?
不过未成年必须是要限制,时代变革,开发者们也开始想着这些未成年该怎么控制,甚至用人脸识别来加强游戏对未成年的保护,这个方法还是挺好的,能够让这些未成年减少完游戏的时间。
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