《戎马丹心:汉匈决战》更新至V2.711(附团队后期计划)

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闲雅且肃穆丶萨摩耶c
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V2.7-V2.711更新内容:

[本次更新兼容V2.655以后的存档]


<单机部分>

1、修复未知情况下导致盐泉村无法完成升级的问题。

2、修复某些情况下可能导致城市属性异常而导致与城市遭遇时无法正常显示城市菜单。也修复了已经出现问题的城市(需要先在大地图上时间流逝 游戏 里面一天时间,等待刷新,然后进入城市就会正常)。

3、盐泉里两处场景模型微调。

4、修复偶尔在成都之外其他城市能看到弟弟的问题。

5、修复防具强化到第3次时花费铜钱数量显示错误问题。

6、俄语翻译调整。


<联机部分>

1、工会等级上限提升到10级。


V2.696-V2.7更新内容:

1、修复任务NPC被俘解救时对话错误的问题。

2、修复漠南之战第四关,苏建无法逃跑会一直傻傻站在那里的bug。

3、修复一个未知原因导致回盐泉村初始剧情任务没完成的问题。

4、攻城战增援次数几乎不受限制。守城方在保证有一定兵力进入巷战和大厅战的前提下,只要城里还有士兵就会一直增援。守方AI弓箭手每2分钟会自动补充箭矢。

5、暂时不删除旧档已经刷出的多出总量限制的野怪,但是随着时间推移野怪总量限制依然会越来越低。

6、修复移除野怪增加机制错误(这个是导致V2.696更新后大地图容易卡死的主要原因)。

7、把战团控制台作弊和汉匈作弊控制整合到一起。现在控制台输入cheatmenu打开所有作弊菜单。输入nocheatmenu会关闭所有作弊菜单。不需要再单独打开和关闭汉匈的作弊菜单。


关于汉匈决战更新和团队后期计划的公告

(最后更新于2020年7月11日11:11)


原贴作者:无言@尚史轩制作组



在这里,我会对汉匈决战开发更新,尚史轩计划做一个说明。我会一步步更新完成内容。

首先要向大家道歉,对于作品,特别是初期的缺陷向大家真诚的道歉。首先我也是一个资深 游戏 玩家,对于广大玩家反映的问题,对于 游戏 发布我们被喷的内容,我都清楚。有些事情你知道它也许在犯错,但是你仍不得不推进它。这些有很多无奈,我会在后面有所提及。

其次要感谢那么多喜欢我们 游戏 ,并且一直支持我们的玩家!你们的支持对我们来说太重要。

最后,我真诚感谢团队的那些兄弟们。是你们的努力支撑起了这个项目。我们并不专业,也没有资金。但是我们干成了这件事情,这是一件了不起的事。我看到每一个人都有优秀的品质,深明大义,坚韧自制。正是艰难时刻,难以顾及,唯铭记心中!!


公布两个玩家最关心的问题

1、V2.7版本之后,汉匈决战将停止新的功能更新。但是会一直修复bug,维护联机服务器。 游戏 现在仍然不完美,我们不排除后期有好的解决方案或能力的时候做适当更新。但是概率不大。

2、目前我们没有基于骑砍2的 游戏 的开发计划。以后会不会有,现在并不清楚,这主要依赖于当时团队财力,引擎相关政策和市场情绪。


为什么要停止更新新的功能?

站在我的角度来说汉匈确实还有很多有待完善和提高的地方。看着它就像你擦屁股没有擦干净一样,我一样很难受。但做出这个决定仍然是理性的。

1、底层框架决定:

我们最初计划的商业版本是希望重新架构一个新的 游戏 ,所以我把主要精力放在新的框架上面。后期在与Talworlds接触中由于各种原因新框架来不及,不得不采用汉匈全战的战团移植版。而移植版由于没有统一规划和主程序支持和把控,很多来自不同程序的功能被揉搓在一起,结构很混乱。当时一些程序新手对战团源码进行了大规模修改,这些都埋下了性能和bug隐患。后期修改和排查问题非常困难。有些甚至只能用一些治标不治本的手段处理。经过这么久的修改和完善,我们把能改善的地方都尽量做了处理。剩下还有一些不完美的地方,需要花极大的精力来整理底层代码,而且极有可能引起更多的潜在bug。所以在没有好的思路之前我们把时间在这里干耗着效率太低下。这将加速团队死亡。加上战团引擎是一个比较老的非商业化引擎,有很多开发局限。现在骑砍2也都出来了。我们与其被卡在这里很难有突破,不如继续向前看也许是更好的选择。

2、团队能力限制:

汉匈决战销售并不理想,但是作为我们这样的团队也不是很差。不过我们能拿到自己手里的钱很少。留给团队发展的就更少的可怜。 游戏 发布后由于财力限制,成员不得不一个个离开,大家也都要生活,很多人上有老下有小,这并不是一些人说的跑路。我相信每一个成员心里都一样充满遗憾。V2.7版本更新后,我们不会再留下专门的开发人员。可以负责的说,我们确实也已做了最后的坚持。


为什么没有更新你们要的功能?

1、玩家想要的东西众口难调,我们站在 游戏 整体完整性的角度持续更新了很多玩家高呼吁的内容。为什么大家仍然看到的是很多玩家不断的发声没有更新他们想要的功能,主要是因为玩家要的功能被更新后一般是不会再发声的,除非又有新的要求。

2、永远会有新的玩家进入,玩家也会一直有各种要求提出,特别是骨灰玩家,他玩着玩着又想起一个点子让你更新。而且这些要求另外一些玩家也不一定能接受。所以终究需要筛选,终究会有一个终点。

3、正如前面所说,最初的移植版是很多奇思妙想柔和在一起,没有统一规划。更像一个试验场。所以诸如烹饪系统等一些功能最终不能很好的融入 游戏 ,被我们老早就取消掉了。由于steam宣传视频拍摄较早,所以涵盖了这一块。这些功能不在我们的更新计划中。

4、很多玩家呼吁结婚,为什么一直没有做。我们也很想做。最初我希望参考战团,并在此基础上做修改,这是最好的方式。但是还是前面说的,最早期的程序因为当时需要,把战团的功能全部移除了。导致后期我们想改也很难找到头绪。所以只能先搁置把要紧的内容更新。后期我们想到开发一个新的符合 游戏 风格的婚姻系统。但这个工程量很大,现在我们是难以完成的。所以最后只能做一个女NPC照顾母亲的简单功能。给大家留一个念想,也是对最早盐泉开局的一个不是很合格的呼应。这个我们真的很抱歉。


尚史轩以后还会有什么计划?

也许还会在这个行业做出一些努力,但是困难很大,结果未知。目前团队成员已基本解散。尚史轩原始团队是个特殊的存在,首先都不是 游戏 行业的人,其次很多人也没有意愿或不能在这个行业发展。如果汉匈决战市场效果好,可能还好点。

如果后期还会启动项目,会重新招募更专业的成员,组建新的团队。现在我跟大家一样都是未知的,我会去努力做出尝试,但是能走多远并不知道。


汉匈决战项目算成功吗?

汉匈决战项目成功与失败每个人有自己的看法,这些需要大众来评判。我从两个方面来说说我的看法。

1、单从 游戏 作品来说,它不能说成功。它没有可观的收益也没有足够好的口碑,最重要的是它确实有很多值得提高和改进的地方。立项,开发,发行整个过程也都充满遗憾。

2、立足于我们团队来说,汉匈决战这个项目是很成功的。

这是一群由玩家一步步发展起来的团队,所有成员都缺少专业知识,不仅是开发技术,也包含方方面面的常识。是在没有任何启动资金的情况下开发出来的。在这种情况下,要把这个 游戏 上架,需要解决很多问题,要走很多弯路,吃很多的苦。玩家开发mod的很多,这样走出来的团队应该只有我们(我没有专门去统计,但据我知道的是这样的,如有错误请指正)。这也反映了做成这件事有多难。整个过程最困难的不在开发,而是搞定开发之外方方面面的事情。很多事情在业内专业团队身上是不存在或者可以轻易解决的。而我们要处理起来很困难。能够顺利迈出这一步就已经是成功了。罗马不可能一天建成,我们这样的团队也不可能一步成为顶尖开发团队。


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