cocos2d-x 3.2 lua 怎么导入cocostudio动画 200

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匿名用户
2017-08-03
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Cocostudio目前的功能包括UI编辑器、动画编辑器、场景编辑器和数据编辑器。数据编辑器没有涉及到,就不说了。剩下三者中主要讲下导入UI编辑器的资源。
UI编辑器导出的文件包括一个.ExportJson文件,一个.plist文件和一个.png文件。Cocostudio中文官网中说的是TouchGroup,英文官网中是UILayer,可是都已经不存在了。UILayer变成了Layer,现在也可以不创建Layer,直接加到场景上面。所以代码可以这样:
Node *pNode = GUIReader::getInstance()->widgetFromJsonFile("test.ExportJson");
this->addChild(pNode);

下面就可以用getChildByTag来获取组件了。不过getChildByTag貌似只能按照树的结构一层层照下来,显得很麻烦,而且不能按照名字来取。所以,现在可以用ui中的Helper直接从树中获取组件,用name或者tag。但seekWidgetByTag和seekWidgetByName的第一个参数是Widget类型,需要将pNode转成Widget类型。(从.ExportJson文件可以看出来,pNode本来就是一个Widget类型的树)
Button *button = (Button*)(ui::Helper::seekWidgetByName(pNode, "button"));

顺便附上绑定事件监听的代码,使看到的人免去寻找之苦。
button->addTouchEventListener(CC_CALLBACK_2(MainScene::touchEvent, this));

touchEvent是自己写的方法。这个方法大致是如下用法,注意pSender和type的使用。
void SingleMenuScene::selectEvent(Ref *pSender, Widget::TouchEventType type)
{
switch(type)
{
case Widget::TouchEventType::ENDED:
GameSetting::Map map = GameSetting::Map::DEFAULT;
if(pSender == defaultBtn)
{
map = GameSetting::Map::DEFAULT;
}
else if(pSender == snowBtn)
{
map = GameSetting::Map::SNOW;
}

Scene *game = BattleScene::createScene(map);
TransitionScene *transition = TransitionFade::create(0.5, game);
Director::getInstance()->replaceScene(transition);

}
}

导入动画编辑器的动画的代码如下:
CCArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()->addArmatureFileInfo("Animation0.png","Animation0.plist","Animation.ExportJson");
CCArmature *armature = CCArmature::create("Animation");
armature->getAnimation()->playByIndex(0);
armature->setScale(0.5f);
armature->setPosition(ccp(visibleSize.width * 0.5, visibleSize.height * 0.5));
this->addChild(armature);

导入场景编辑器的场景的代码如下:
Node* pNode = SceneReader::getInstance()->createNodeWithSceneFile("scene.ExportJson");
this->addChild(pNode);

这个读出的Node貌似不能转成Widget,因为它不仅包括UI组件还有动画等资源。获取组件和绑定事件监听可以这样写:
ComRender *render = (ComRender*)(pNode->getChildByTag(10010)->getComponent("GUIComponent"));
Widget *widget = (Widget*)(render->getNode());
widget->addTouchEventListener(CC_CALLBACK_2(MainScene::touchEvent, this));
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