《风暴英雄》为什么不火?
因为上手很难,对新手很不友好。
作为moba游戏,《风暴英雄》太过讲究团队,几乎没有对线期,为了避开端游一局时间过长的弊端,跟随碎片化时间游戏时代的脚步,《风暴英雄》直接移除了装备系统,换成了每升一级选择一个具有特殊效果的天赋,来保证没有装备系统下玩家打法的多样性。
但是团队的经验是每个人平分的,整个团队的等级是一致的,虽然在某种意义上缩小了团队玩家间的差距。
但是如果说一方有所谓的萌新,往往赚取的经验不多又死亡次数过多就会让老玩家很难受,双方的等级差距越来越大,风暴英雄的这种设计往往就无法出现传统moba那种一人发育好,带飞全场然后翻盘。
只会出现滚雪球的情况,团战一但失误,就会损失惨重,赢的一方所有人经验都会上升,天赋点领先。输的一方只会越来越落后,团战越来越难打。
扩展资料:
地图上双方各有一个大本营,大本营之间有三条或两条兵线。核心拥有护盾并且会缓慢恢复。核心会对附近的敌方单位单位造成大量溅射伤害。
在基地周围有多个个建筑群组防御着兵线,一个建筑组群由大门、城墙、要塞、生命之泉和两个防御塔组成。建筑组群的攻击建筑优先攻击非英雄目标,即使英雄正在同敌方英雄交战。每条兵线上有两个建筑群组,内侧建筑群组的核心是要塞,外侧建筑群组的核心是堡垒。要塞的攻击力和生命要高于堡垒。
建筑群组中最重要的建筑就是双方的要塞。在摧毁任意一座要塞前核心处于无敌状态。
某些地图会有瞭望塔,在占领后可以提供很大的视野。
地图上三条主要道路也同时被称作兵线,自然情况下有部队经过的路线。兵线之间的地方会有地图机制或者雇佣兵。