如何看Maya模型是否展UV?

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MAYA如何查看和评估 UV:

将 UV 映射到模型后,您可以使用UV 编辑器查看和编辑生成的 UV 纹理坐标。UV编辑器让您可以单独查看二维 UV 网格或查看与图像纹理相关的二维 UV 网格。UV编辑器允许您在 2D 视图中操作 UV 网格的组件,就像您在 Maya 中处理其他多边形组件一样。

在某些情况下,默认 UV 投影可能不会以您期望或要求的方式出现。在这些情况下,您必须目测评估,然后手动编辑 UV 布局以在UV 编辑器中重新排列 UV 的位置,以更好地满足纹理的要求。有关详细信息,请参阅显示和选择 UV。

就生产工作流程而言,您通常会在完成建模后和将纹理分配给模型之前映射和编辑(重新排列)UV。如何编辑特定多边形网格的 UV 取决于您的纹理贴图要求。

以下是需要编辑 UV 以满足特定纹理要求的一些情况示例。

  • 当纹理贴图的图像已经存在时,将需要修改 UV 网格(可能还有表面网格)以符合图像的要求。这方面的一个例子是,当纹理贴图游戏角色和已知电影演员、运动员或漫画人物的纹理贴图艺术作品已经存在时。此外,角色纹理的图像可能由同一图像上角色的各种组件的许多较小的单独图像组成(例如,面部或头部、躯干、腿等的子图像)。这种在单个图像上布置多个图像的方法通常称为贴花纸并且在交互式游戏应用程序的纹理和内存使用方面非常有效。使用贴花纸方法时,必须对 UV 进行排列,以便它们与纹理贴图上的相应图像匹配,因为它出现在UV 编辑器中。

  • 当您想要为纹理贴图多次引用同一图像时,您会希望在UV 编辑器中查看时 UV 直接位于彼此之上。当 UV 可以共享纹理图像的同一区域时,这种方法非常有用且高效。例如,如果您想在场景中的多个建筑物上重复使用砖块纹理,则可以在UV 编辑器中将每个单独的 UV 网格放置在完全相同的位置。否则重叠的 UV 通常是不可取的,并且会产生意外的纹理贴图结果。当 UV 重叠时,您可以使用UV > Layout将它们布置成不重叠。

  • 在使用自动映射为表面网格创建 UV后需要手动重新组装 UV 网格时。自动映射总是根据表面网格的形状为表面网格生成多个投影。因此,UV 投影在UV 编辑器中显示为许多单独的 UV 组件。当您需要一个连续的 UV 网格以允许纹理艺术家直接在 3D 对象上绘制时,这可能会出现问题。您可以使用UV 编辑器中的功能重新定位和附加各个 UV 组件,例如修改 > 移动和缝合 UV 边。

  • 当投影 UV 的形状与 3D 表面网格相比严重扭曲时,生成的纹理贴图将在表面网格上以不希望的方式被压缩、拉伸或以其他方式扭曲。有许多选项可以使用UV 编辑器中的功能(例如展开和松弛)来纠正这些情况。

要创建最适合您的模型的 UV 映射排列,您可能需要尝试各种映射技术,直到找到合适的映射排列。

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