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需要用到大量的DUMMY单位啊......
dummy就是平时所说的傀儡单位。举个简单的例子,幻影长矛手的灵魂之矛,向目标投掷一个矛,造成伤害,并且有减速效果,并且产生一个幻象。
当施放技能时,系统清点在主英雄身边700范围内属于同一玩家的长矛手幻象,把它们的朝向改为与主英雄一致,同时做出跳劈的动作(和出暴击,装备补刀斧一样的动作)。
长矛手开始扔东西了,他会投出一道绿色的光,实际上是一个单位,我们称为投射物(这个不是傀儡单位),其速度为1000.系统每0.035秒测量一次投射物和目标(被魔法攻击的那位)之间的距离,如果距离大于35,那么投射物继续飞,如果距离小于35,那么就杀掉这个投射物,然后创造一个dummy单位,该单位被赋予残废魔法,并会把它使用到目标身上,之后以长矛手的"名义"对目标造成50*(幻影之矛等级+1)的伤害。
最后,赋予那个dummy单位一个幻象之杖的能力,让它对主身使用。创造出来的幻象会被系统迅速移动(通过该坐标)到目标身边,同时被下达攻击的指令。
(以上网上都有)
水人的波浪形态则是通过位移和对战中娜迦的“战争践踏”来完成的
以前看过一个帖子(U9上的,我找不到了),大概的介绍了这个技能的施法原理:
技能过程中给予变体精灵一个无敌的技能,从A点移动到B点(移动速度为XX),移动过程中制造一些没有模型的单位使用技能“战争践踏(娜迦那个图标的)”,但是没有眩晕和伤害,同时本身会带有类似“冲击波”的效果(伤害来源)直到技能结束。大概就是那么回事......
不过这个帖子有一段时间了,......我不确定现在是否还是这样
dummy就是平时所说的傀儡单位。举个简单的例子,幻影长矛手的灵魂之矛,向目标投掷一个矛,造成伤害,并且有减速效果,并且产生一个幻象。
当施放技能时,系统清点在主英雄身边700范围内属于同一玩家的长矛手幻象,把它们的朝向改为与主英雄一致,同时做出跳劈的动作(和出暴击,装备补刀斧一样的动作)。
长矛手开始扔东西了,他会投出一道绿色的光,实际上是一个单位,我们称为投射物(这个不是傀儡单位),其速度为1000.系统每0.035秒测量一次投射物和目标(被魔法攻击的那位)之间的距离,如果距离大于35,那么投射物继续飞,如果距离小于35,那么就杀掉这个投射物,然后创造一个dummy单位,该单位被赋予残废魔法,并会把它使用到目标身上,之后以长矛手的"名义"对目标造成50*(幻影之矛等级+1)的伤害。
最后,赋予那个dummy单位一个幻象之杖的能力,让它对主身使用。创造出来的幻象会被系统迅速移动(通过该坐标)到目标身边,同时被下达攻击的指令。
(以上网上都有)
水人的波浪形态则是通过位移和对战中娜迦的“战争践踏”来完成的
以前看过一个帖子(U9上的,我找不到了),大概的介绍了这个技能的施法原理:
技能过程中给予变体精灵一个无敌的技能,从A点移动到B点(移动速度为XX),移动过程中制造一些没有模型的单位使用技能“战争践踏(娜迦那个图标的)”,但是没有眩晕和伤害,同时本身会带有类似“冲击波”的效果(伤害来源)直到技能结束。大概就是那么回事......
不过这个帖子有一段时间了,......我不确定现在是否还是这样
博思aippt
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不需要马甲 那个太低效率
纯粹加点特效 naga的那个水浪 反正可以找到 设置变体透明后
计时器模拟移动变体
用单位组选取的方式做伤害并避免重复判定 也就是选取英雄周围满足目标选取条件且不在这个单位组的单位做 单位-伤害动作 判定单位是否在单位组的原因就是避免重复伤害
实质就是模拟一个冲击波 不过投射物为英雄自己而已
纯粹加点特效 naga的那个水浪 反正可以找到 设置变体透明后
计时器模拟移动变体
用单位组选取的方式做伤害并避免重复判定 也就是选取英雄周围满足目标选取条件且不在这个单位组的单位做 单位-伤害动作 判定单位是否在单位组的原因就是避免重复伤害
实质就是模拟一个冲击波 不过投射物为英雄自己而已
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如果是新手用YDWE,技能-冲锋-触发器里有这个,无敌自己设置。
顺路吐槽一下,白猫的长矛何须如此麻烦,技能以任何一个马甲技能这个不说了,事件用发动技能效果即可在矛飞到技能目标时创建1只分身和残废。
顺路吐槽一下,白猫的长矛何须如此麻烦,技能以任何一个马甲技能这个不说了,事件用发动技能效果即可在矛飞到技能目标时创建1只分身和残废。
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楼上“白猫”说的挺详细的。说白了,其实就是一个直线移动的效果,每次移动的时候创建那个水的特效 和 对周围的敌人造成伤害。
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