神话时代 制作地图时,电脑总是不动,电脑怎么设ai 20
制作地图时,电脑总是不动,AI里有一堆文件哪个是啊?我试了几个都还是不动啊,晕说一下,怎么电脑像随机地图里一样和我作战??高分奖励啊,速度ps:总是提示ai编辑错误,选哪...
制作地图时,电脑总是不动,AI里有一堆文件 哪个是啊?我试了几个都还是不动 啊,晕
说一下,怎么电脑像随机地图里一样和我作战?? 高分奖励啊,速度
ps:总是提示ai编辑错误,选哪个都是一样错??怎么才能搞定 展开
说一下,怎么电脑像随机地图里一样和我作战?? 高分奖励啊,速度
ps:总是提示ai编辑错误,选哪个都是一样错??怎么才能搞定 展开
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ai部分的编辑是没有完全开放的
《帝国时代3》程序设计师再次采访
来源: 时间:2005年6月25日16:11
中文名称:帝国时代3
英文名称:Age of Empires III
出版商:MS Game Studios
开发商:Ensemble Studios
类型:策略游戏
发布时间:2005年11月1日
我们对PC版《帝国时代III》能在今年11月推出并没有多大怀疑。距离微软这一里程碑式的即时战略游戏系列的前作——《帝国时代II》——发售已经足足有6个年头。6年确实是一段非常漫长的时间,足以让Ensemble工作室在公布《帝国时代III》时,几乎将所有一切都搞定。在本系列前两部作品中,游戏都是从远古时代或原始时代开始,而《帝国时代III》则设定在发现新大陆这段时期,也就是16、17世纪。从我们早先关于《帝国时代III》的报道中可以看到,游戏的画面非常漂亮。下面,我们就《帝国时代III》的一些技术问题采访了Ensemble的技术主管Dave Pottinger,他同时也是《帝国时代III》的程序制作负责人。
有史以来画面最强的RTS
基本上,《帝国时代III》中的战斗就意味着高死亡率
GameSpot(以下简称GS):首先我们想问的是,《帝国时代III》中是否会加入过场动画?如果有的话,那么在单人或多人游戏中,它们能否顺利地调动玩家们的情绪?它们是如何实现的?在游戏中,真的有类似俯视的视角以及高清晰的角色模型吗?
Dave Pottinger(以下简称DP):我们重新制作并加强了《神话时代》中的过场动画系统。我们非常喜欢《神话时代》过场动画中那种壮观的场面,因此该作中过场动画占了非常大的份量。而这一次,我们将在《帝国时代III》中带入更多更壮观的过场动画,当然,里面肯定少不了那些令人期待的新技术。我觉得游戏的背景设定非常好,玩家们在探索新大陆的同时还能见识到各种壮观的场景。这些华丽的过场动画及其场景画面可以说是《帝国时代III》的一大优势。
GS:能告诉我们游戏中的这些新技术是如何增强其游戏性的么?比方说,实时天气效果(如下雨)对你的士兵和城市行动会造成什么样的影响?建筑燃烧时火焰会不会蔓延到附近的建筑上?而水的物理效果会不会对海上行驶的船造成影响?
你能命令自己的部队采用不同战术编队,如防御方阵
DP:新的技术影响游戏性最直接最明显的例子就是游戏物理效果。比方说,一枚炮弹在城镇中心爆炸,将附近的士兵炸飞,甚至可以看见士兵的身体被炸得挂在墙上。当然我们得考虑到游戏性和视觉效果之间的配合。在其他方面,新的技术也能对游戏性造成不小的影响。我们认为在战斗和其他行动中,增加更多的动画细节会更好一些。这些细节效果当然也影响到游戏性,如果没有他们,游戏就看起来很普通了。
GS:我们了解到游戏的图形引擎不仅能为我们呈现出巨大而逼真的环境,它同样可以极其细致地表现出士兵、建筑等,即使以近距离的视角来看都是如此。可是我们知道,《帝国时代III》是一款即时战略游戏,玩家将有大部分的时间都是缩小的视角来玩这个游戏,那为什么还要为游戏加入这么多细节?而这些细节又能为游戏带来些什么?能更好地区分不同的兵种?或是更好地区分所处的时代?
DP:关注细节这一点与我们对帝国时代这一系列游戏的定位密切相关。当年我们第一次将《帝国时代》的Demo带到玩家们面前时,类似战车驾驶员在死亡时会跌出战车这样的画面细节总能让玩家们津津乐道。而现在,我们不过是用3D的画面做出了类似《帝国时代》初代2D系统的东西。而《帝国时代》系列同样能让玩家们自己选择:他们可以选择只玩随机地图与电脑对手作战,也可以选择进入战役体验丰富的剧情,还可以选择在网络上锻炼自己的勇气和技术。这一理念当然也存在于《帝国时代III》之中,而且也适用于图像方面,你可以选择将图像放大,也可以选择将建筑旋转或使用拥有更多细节的模型。在游戏中,类似的东西还有非常多,而上面说的只是一部分而已。
“帝国3”的AI不需任何怀疑
GS:能给我们介绍一下游戏中人工智能所用到的技术么?你们是不是打算将游戏中的行军编队以及战略战术尽量地接近那个时代的真实情形?在战斗中有没有士气的因素?游戏中的AI能给我们带来什么呢?
随机地图生成器能替你制作出无穷的地图
DP:这是一个非常有意思的问题。我们不太可能在游戏中使用上士气系统,因为在这样的即时战略游戏中,玩家总是希望自己的部队能够听话。不过,我们花了大量的时间来研究和开发许多非常酷的战斗新要素。可以说,《帝国时代III》中的战斗系统是全新的。游戏最大的一点变化就是,队伍的编队是以团为基础,届时大家能看到大群持枪士兵发起齐射,大批骑兵同时发起冲锋,步兵们排成一条长长的防御线,还有炮弹落在敌军人堆中的壮观场面。为此,我们还专门建立了一个团战系统,让玩家们能体验到更为有趣的整体战术控制,而不必局限于一般即时战略游戏中费力的微操作。我们希望能够改变“在整场战斗中只对一小队部队进行微操作”这样的情况。实际上在这方面我们的进展非常快,现在只剩下一小部分难点,此外我们还需要对游戏的操作和机动性方面进行调整。将这些问题解决之后,我想游戏玩起来的感觉将非常令人激动。
GS:你能否告诉我们,在游戏中由电脑AI控制的对手会不会有作弊的行为?AI对手会不会依据资源和土地的具体情况(比如说有没有水)而采用不同的战术战略?我们能否看见电脑控制的国家同样如同历史记载的一样,使用某种特殊的策略呢?
DP:对于后面两个问题,我的回答是:当然会。实际上,我们一直在为系列中不作弊的AI而感到自豪。和其他方面一样,在《帝国时代III》中,我们也对游戏AI进行了强化。从《神话时代》开始,我们就在AI的“娱乐游戏风格”和个性方面花费了大量的时间。我们的目标是:让你觉得自己确实是在和真正的拿破仑对抗,而“他”的战术和伊丽莎白女皇的战术有着明显的区别。而对我们来说,要在电脑AI的个性和智能方面做到很好的平衡确实是件非常富有挑战性的事情。比如说,我们设计的拿破仑往往会给人这么一个印象:这家伙非常喜欢进行Rush(快攻)。但如果我们过分强调其个性的话,那么其行动也就变得极易被预先判断出来,这就显得过于白痴了。因此,我们要在这两者之间达到一个很好的平衡才行。
单机和在线游戏都有无穷乐趣
GS:给我们介绍一下游戏的随机地图生成器以及它所运用到的技术吧。这个工具生成的地图像真实美洲境内的环境吗?除了能够增加游戏的重玩价值之外,它还为游戏带来了些什么?
游戏的画面极为出色,预计将在今年冬季发售
DP:我们始终认为,《帝国时代》系列之所以能这么出色,最大的一个原因就是因为其随机地图生成器的存在。虽然制作这个工具比较麻烦,但它确实给我们带来了“无限重玩”的可能性。想一想,你每一场游戏中所见到的地图都是不一样的,这是多么酷的事情啊。我们为了能使玩家们自己设定随机地图,在游戏代码中使用了许多和AI类似的设计,任何事物——从简单的控制变量到地形的排列方式——都会对其产生影响,而这些也都会反馈到一张预览图上(这预览图实际上也是一个能够产生随机地图的小程序),玩家可以对其进行修改。这样,游戏的重玩价值就大大增加了。而随机地图的制定,也使得游戏的编码变得更加可靠。我们不可能完全依靠地图生成器来制作所有的地图,所以我们还有许多的工作要做。不过这些工作的好处是能使游戏引擎变得更加强大。
GS:我们听说你们重写了Ensemble Studios Online平台(以下简称ESO,最初是为了《神话时代》而建立的)的代码以迎合系列的玩家们。你能给我们介绍其在多人技术方面的改进以及其中的内容吗?在《帝国时代III》发售后,ESO将为玩家们提供什么样的特色服务?
DP:啊,我们确实是这么做的。专门为《神话时代》而建立的ESO是我们在竞技服务方面的第一次尝试,但需要强调的是,我们在这方面犯了一些错误。我们低估了使用用户界面上网游戏的玩家数量,将《神话时代》的在线用户界面制作得过于简单化了。这次,为了使玩家以及那些铁杆fans们满意,我们专门制作了一个用户界面。现在不仅是聊天设置,我们还将其中大部分代码重新编写,使其变得更酷、更快、更安全也更强大,我们现在可以使用其中的邮件发布,好友分组,群管理以及在线更新等新功能。我们希望这些东西能够带给我们更好的多人游戏体验,同时为我们带来更多的《帝国时代III》的玩家。
GS:在最后,你还有哪些关于《帝国时代III》或是游戏的技术、图像等方面的东西要补充的么?
DP:最开始,我们对于游戏是否该如此强调画面而感到不安。由于对游戏中差劲的游戏性和电脑AI不满意,开发队伍还反复地做大量工作。但现在看看结果,感到这一切还是非常值得的。相信不久之后,所有的即时战略游戏都将向我们的作品学习,嗯,我坚信我们是最好的。
《帝国时代3》程序设计师再次采访
来源: 时间:2005年6月25日16:11
中文名称:帝国时代3
英文名称:Age of Empires III
出版商:MS Game Studios
开发商:Ensemble Studios
类型:策略游戏
发布时间:2005年11月1日
我们对PC版《帝国时代III》能在今年11月推出并没有多大怀疑。距离微软这一里程碑式的即时战略游戏系列的前作——《帝国时代II》——发售已经足足有6个年头。6年确实是一段非常漫长的时间,足以让Ensemble工作室在公布《帝国时代III》时,几乎将所有一切都搞定。在本系列前两部作品中,游戏都是从远古时代或原始时代开始,而《帝国时代III》则设定在发现新大陆这段时期,也就是16、17世纪。从我们早先关于《帝国时代III》的报道中可以看到,游戏的画面非常漂亮。下面,我们就《帝国时代III》的一些技术问题采访了Ensemble的技术主管Dave Pottinger,他同时也是《帝国时代III》的程序制作负责人。
有史以来画面最强的RTS
基本上,《帝国时代III》中的战斗就意味着高死亡率
GameSpot(以下简称GS):首先我们想问的是,《帝国时代III》中是否会加入过场动画?如果有的话,那么在单人或多人游戏中,它们能否顺利地调动玩家们的情绪?它们是如何实现的?在游戏中,真的有类似俯视的视角以及高清晰的角色模型吗?
Dave Pottinger(以下简称DP):我们重新制作并加强了《神话时代》中的过场动画系统。我们非常喜欢《神话时代》过场动画中那种壮观的场面,因此该作中过场动画占了非常大的份量。而这一次,我们将在《帝国时代III》中带入更多更壮观的过场动画,当然,里面肯定少不了那些令人期待的新技术。我觉得游戏的背景设定非常好,玩家们在探索新大陆的同时还能见识到各种壮观的场景。这些华丽的过场动画及其场景画面可以说是《帝国时代III》的一大优势。
GS:能告诉我们游戏中的这些新技术是如何增强其游戏性的么?比方说,实时天气效果(如下雨)对你的士兵和城市行动会造成什么样的影响?建筑燃烧时火焰会不会蔓延到附近的建筑上?而水的物理效果会不会对海上行驶的船造成影响?
你能命令自己的部队采用不同战术编队,如防御方阵
DP:新的技术影响游戏性最直接最明显的例子就是游戏物理效果。比方说,一枚炮弹在城镇中心爆炸,将附近的士兵炸飞,甚至可以看见士兵的身体被炸得挂在墙上。当然我们得考虑到游戏性和视觉效果之间的配合。在其他方面,新的技术也能对游戏性造成不小的影响。我们认为在战斗和其他行动中,增加更多的动画细节会更好一些。这些细节效果当然也影响到游戏性,如果没有他们,游戏就看起来很普通了。
GS:我们了解到游戏的图形引擎不仅能为我们呈现出巨大而逼真的环境,它同样可以极其细致地表现出士兵、建筑等,即使以近距离的视角来看都是如此。可是我们知道,《帝国时代III》是一款即时战略游戏,玩家将有大部分的时间都是缩小的视角来玩这个游戏,那为什么还要为游戏加入这么多细节?而这些细节又能为游戏带来些什么?能更好地区分不同的兵种?或是更好地区分所处的时代?
DP:关注细节这一点与我们对帝国时代这一系列游戏的定位密切相关。当年我们第一次将《帝国时代》的Demo带到玩家们面前时,类似战车驾驶员在死亡时会跌出战车这样的画面细节总能让玩家们津津乐道。而现在,我们不过是用3D的画面做出了类似《帝国时代》初代2D系统的东西。而《帝国时代》系列同样能让玩家们自己选择:他们可以选择只玩随机地图与电脑对手作战,也可以选择进入战役体验丰富的剧情,还可以选择在网络上锻炼自己的勇气和技术。这一理念当然也存在于《帝国时代III》之中,而且也适用于图像方面,你可以选择将图像放大,也可以选择将建筑旋转或使用拥有更多细节的模型。在游戏中,类似的东西还有非常多,而上面说的只是一部分而已。
“帝国3”的AI不需任何怀疑
GS:能给我们介绍一下游戏中人工智能所用到的技术么?你们是不是打算将游戏中的行军编队以及战略战术尽量地接近那个时代的真实情形?在战斗中有没有士气的因素?游戏中的AI能给我们带来什么呢?
随机地图生成器能替你制作出无穷的地图
DP:这是一个非常有意思的问题。我们不太可能在游戏中使用上士气系统,因为在这样的即时战略游戏中,玩家总是希望自己的部队能够听话。不过,我们花了大量的时间来研究和开发许多非常酷的战斗新要素。可以说,《帝国时代III》中的战斗系统是全新的。游戏最大的一点变化就是,队伍的编队是以团为基础,届时大家能看到大群持枪士兵发起齐射,大批骑兵同时发起冲锋,步兵们排成一条长长的防御线,还有炮弹落在敌军人堆中的壮观场面。为此,我们还专门建立了一个团战系统,让玩家们能体验到更为有趣的整体战术控制,而不必局限于一般即时战略游戏中费力的微操作。我们希望能够改变“在整场战斗中只对一小队部队进行微操作”这样的情况。实际上在这方面我们的进展非常快,现在只剩下一小部分难点,此外我们还需要对游戏的操作和机动性方面进行调整。将这些问题解决之后,我想游戏玩起来的感觉将非常令人激动。
GS:你能否告诉我们,在游戏中由电脑AI控制的对手会不会有作弊的行为?AI对手会不会依据资源和土地的具体情况(比如说有没有水)而采用不同的战术战略?我们能否看见电脑控制的国家同样如同历史记载的一样,使用某种特殊的策略呢?
DP:对于后面两个问题,我的回答是:当然会。实际上,我们一直在为系列中不作弊的AI而感到自豪。和其他方面一样,在《帝国时代III》中,我们也对游戏AI进行了强化。从《神话时代》开始,我们就在AI的“娱乐游戏风格”和个性方面花费了大量的时间。我们的目标是:让你觉得自己确实是在和真正的拿破仑对抗,而“他”的战术和伊丽莎白女皇的战术有着明显的区别。而对我们来说,要在电脑AI的个性和智能方面做到很好的平衡确实是件非常富有挑战性的事情。比如说,我们设计的拿破仑往往会给人这么一个印象:这家伙非常喜欢进行Rush(快攻)。但如果我们过分强调其个性的话,那么其行动也就变得极易被预先判断出来,这就显得过于白痴了。因此,我们要在这两者之间达到一个很好的平衡才行。
单机和在线游戏都有无穷乐趣
GS:给我们介绍一下游戏的随机地图生成器以及它所运用到的技术吧。这个工具生成的地图像真实美洲境内的环境吗?除了能够增加游戏的重玩价值之外,它还为游戏带来了些什么?
游戏的画面极为出色,预计将在今年冬季发售
DP:我们始终认为,《帝国时代》系列之所以能这么出色,最大的一个原因就是因为其随机地图生成器的存在。虽然制作这个工具比较麻烦,但它确实给我们带来了“无限重玩”的可能性。想一想,你每一场游戏中所见到的地图都是不一样的,这是多么酷的事情啊。我们为了能使玩家们自己设定随机地图,在游戏代码中使用了许多和AI类似的设计,任何事物——从简单的控制变量到地形的排列方式——都会对其产生影响,而这些也都会反馈到一张预览图上(这预览图实际上也是一个能够产生随机地图的小程序),玩家可以对其进行修改。这样,游戏的重玩价值就大大增加了。而随机地图的制定,也使得游戏的编码变得更加可靠。我们不可能完全依靠地图生成器来制作所有的地图,所以我们还有许多的工作要做。不过这些工作的好处是能使游戏引擎变得更加强大。
GS:我们听说你们重写了Ensemble Studios Online平台(以下简称ESO,最初是为了《神话时代》而建立的)的代码以迎合系列的玩家们。你能给我们介绍其在多人技术方面的改进以及其中的内容吗?在《帝国时代III》发售后,ESO将为玩家们提供什么样的特色服务?
DP:啊,我们确实是这么做的。专门为《神话时代》而建立的ESO是我们在竞技服务方面的第一次尝试,但需要强调的是,我们在这方面犯了一些错误。我们低估了使用用户界面上网游戏的玩家数量,将《神话时代》的在线用户界面制作得过于简单化了。这次,为了使玩家以及那些铁杆fans们满意,我们专门制作了一个用户界面。现在不仅是聊天设置,我们还将其中大部分代码重新编写,使其变得更酷、更快、更安全也更强大,我们现在可以使用其中的邮件发布,好友分组,群管理以及在线更新等新功能。我们希望这些东西能够带给我们更好的多人游戏体验,同时为我们带来更多的《帝国时代III》的玩家。
GS:在最后,你还有哪些关于《帝国时代III》或是游戏的技术、图像等方面的东西要补充的么?
DP:最开始,我们对于游戏是否该如此强调画面而感到不安。由于对游戏中差劲的游戏性和电脑AI不满意,开发队伍还反复地做大量工作。但现在看看结果,感到这一切还是非常值得的。相信不久之后,所有的即时战略游戏都将向我们的作品学习,嗯,我坚信我们是最好的。
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