如何有效释放WriteableBitmap占用的内存
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说说WriteableBitmap
使用 WriteableBitmap 类基于每个框架来更新和呈现位图。这对于生成算法内容(如分形图像)和数据可视化(如音乐可视化工具)很有用。
WriteableBitmap 类使用两个缓冲区。“后台缓冲区”在系统内存中分配,它可以累计当前未显示的内容。“前台缓冲区”在系统内存中分配,它包含当前显示的内容。呈现系统将前台缓冲区复制到视频内存中以便显示。
两个线程使用这两个缓冲区。“用户界面 (UI) 线程”生成 UI 但不将其呈现在屏幕上。UI 线程响应用户输入、计时器以及其他事件。一个应用程序可以具有多个 UI 线程。“呈现线程”撰写和呈现 UI 线程的变化。每个应用程序只有一个呈现线程。
UI 线程将内容写入后台缓冲区。呈现线程从前台缓冲区读取内容,然后将其复制到视频内存中。将使用更改的矩形区域跟踪对后台缓冲区的更改。
:
WriteableBitmap使用两个线程来使用这两个缓冲区。UI 线程响应用户输入、计时器以及其他事件。“呈现线程”撰写和呈现 UI 线程的变化。在WriteableBitmap中,UI 线程将内容写入后台缓冲区。呈现线程从前台缓冲区读取内容,然后将其复制到视频内存中,最后切换两个缓存区。
WritePixel方法
可以使用WritePixel方法来更新缓冲区:
1. public void WritePixels(Int32Rect sourceRect, Array pixels, int stride, int offset);
2. public void WritePixels(Int32Rect sourceRect, IntPtr buffer, int bufferSize, int stride);
3. public void WritePixels(Int32Rect sourceRect, Array sourceBuffer, int sourceBufferStride,
int destinationX, int destinationY);
4. public void WritePixels(Int32Rect sourceRect, IntPtr sourceBuffer, int sourceBufferSize,
int sourceBufferStride, int destinationX, int destinationY);
关于Stride
Stride是Bitmap里一个令人头痛的东西,它代表着一张图片每一行的扫描宽度(跨距)。跨距总是大于或等于实际像素宽度。如果跨距为正,则位图自顶向下。如果跨距为负,则位图颠倒。Stride是指图像每一行需要占用的字节数。根据BMP格式的标准,Stride一定要是4的倍数。据个例子,一幅1024*768的24bppRgb的图像,每行有效的像素信息应该是1024*3 = 3072。因为已经是4的倍数,所以Stride就是3072。那么如果这幅图像是35*30,那么一行的有效像素信息是105,但是105不是4的倍数,所以填充空字节(也就是0),Stride应该是108。
在WritableBitmap中,可以使用:
.BackBufferStride
属性来获得Stride值。
明白了Stride的意义,让我们来看看以下代码:
WriteableBitmap bitmap = new WriteableBitmap(15, 2, 72, 72, PixelFormats.Bgr24, null);
Byte[] buffer = new Byte[bitmap.BackBufferStride * bitmap.PixelHeight];
for (byte i = 0; i < buffer.Length; i++)
{
buffer[i] = i;
}
bitmap.WritePixels(new Int32Rect(0, 0, 15, 2), buffer, bitmap.BackBufferStride, 0);
Marshal.Copy(bitmap.BackBuffer, buffer, 0, buffer.Length);
在上面的代码里,我们新建了一个15X2的24位位图,它的行跨距是(15*3+3)/4*4=48,没行多了3个填充字节。我们把一个由0到95的连续数组复制到该位图中,然后重新复制回来,可以看到,第45、46、47个元素值是0:
WritePixel函数中的Stride
在WritePixel的四个重载函数里,同样有一个stride的参数(后两个重载函数用的是sourceBufferStride),该参数表示源数组(函数里的sourceBuffer参数)的跨度。
举个例子,假设WriteableBitmap是8位的,源数组是一个长度为12的一维数组,如果stride为4,则表示填充时,该一维数组代表的一个4X3的图像:
如果stride为3,则该数组代表的是一个3X4的图像:
WritePixel方法就是用这个图像来填充缓存区域:
sourceRect和stride
刚才说到,在WritePixel函数里,通过传入参数stride来设定填充源数组(sourceBuffer参数)的尺寸,把它看做一个“二维数组”,WritePixel把这个“二维数组”的值写入WriteableBitmap对象的缓冲区中。那么,如果我只想写这个“二维数组”的一部分,该怎么做呢?
于是第一个参数sourceRect就是设定这个区域。
设想一下,如下图,我们使用stride把一个长度为81的sourceBuffer分割成9X9的“二维数组”,因为这里使用的WriteableBitmap是24位的,因此在图上我用三种颜色表示RGB值:
显然,该数组一次最多可以填充一个3X9的像素的缓冲区(因为WriteableBitmap是24位的,所以填充时三个字节才能填充一个像素),如果需要填充的区域大于3X9,会抛出异常:ArgumentException。
如果我打算填充的区域是2X4的区域呢?这意味着仅仅使用一部分sourceBuffer:
这时,可以把sourceRect设置为(1,2,2,4)
总之,WritePixel方法的本质就是把sourceBuffer看做一副图片,使用stride来设定该图片的宽度,利用sourceRect来确定使用该图片的哪部分填充,而destinationX、destinationY则是指定把图片填充到缓冲区的位置坐标。函数调用完成后,会自动调用更新,重新绘制屏幕上的图像。
Lock、Unlock和AddDirtyRect
一般的,WritePixel方法使用于快速填充图像,如果我们仅仅想对图像进行“像素级”的改变,那么,WritePixel未免过于粗犷。这时候,需要使用Lock、AddDirtyRect、Unlock方法了。
以下代码,通过使用上述函数,把一副图片“反色”:
unsafe
{
var bytes = (byte*)m_Bitmap.BackBuffer.ToPointer();
m_Bitmap.Lock();
for (int i = 0; i < m_Bitmap.BackBufferStride * m_Bitmap.PixelHeight; i++)
{
bytes[i] = (byte)(255-bytes[i]);
}
m_Bitmap.AddDirtyRect(new Int32Rect(0, 0, m_Bitmap.PixelWidth, m_Bitmap.PixelHeight));
m_Bitmap.Unlock();
}
在进行操作前,先使用Lock方法,锁定后台缓冲区,这时,呈现系统得不到后台缓冲区的数据,因此不发送更新,屏幕不发生变化。
其次,直接修改图片内存,c#不推荐使用指针,因此该方法是unsafe的。
再次,调用AddDirtyRect方法,指示代码对后台缓冲区所做的更改,通知呈现系统,缓冲区哪部分发生了改变。
最后,使用Unlock方法,解除对后台缓冲区的锁定。
一般来说,为了提高效率,不需要更新整幅图片,因此,可以通过调用多次AddDirtyRect方法,进行局部修改:
m_Bitmap.AddDirtyRect(new Int32Rect(0, 0, 100, 100));
m_Bitmap.AddDirtyRect(new Int32Rect(150, 150, 100, 100));
m_Bitmap.AddDirtyRect(new Int32Rect(300, 300, 100, 100));
使用 WriteableBitmap 类基于每个框架来更新和呈现位图。这对于生成算法内容(如分形图像)和数据可视化(如音乐可视化工具)很有用。
WriteableBitmap 类使用两个缓冲区。“后台缓冲区”在系统内存中分配,它可以累计当前未显示的内容。“前台缓冲区”在系统内存中分配,它包含当前显示的内容。呈现系统将前台缓冲区复制到视频内存中以便显示。
两个线程使用这两个缓冲区。“用户界面 (UI) 线程”生成 UI 但不将其呈现在屏幕上。UI 线程响应用户输入、计时器以及其他事件。一个应用程序可以具有多个 UI 线程。“呈现线程”撰写和呈现 UI 线程的变化。每个应用程序只有一个呈现线程。
UI 线程将内容写入后台缓冲区。呈现线程从前台缓冲区读取内容,然后将其复制到视频内存中。将使用更改的矩形区域跟踪对后台缓冲区的更改。
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WriteableBitmap使用两个线程来使用这两个缓冲区。UI 线程响应用户输入、计时器以及其他事件。“呈现线程”撰写和呈现 UI 线程的变化。在WriteableBitmap中,UI 线程将内容写入后台缓冲区。呈现线程从前台缓冲区读取内容,然后将其复制到视频内存中,最后切换两个缓存区。
WritePixel方法
可以使用WritePixel方法来更新缓冲区:
1. public void WritePixels(Int32Rect sourceRect, Array pixels, int stride, int offset);
2. public void WritePixels(Int32Rect sourceRect, IntPtr buffer, int bufferSize, int stride);
3. public void WritePixels(Int32Rect sourceRect, Array sourceBuffer, int sourceBufferStride,
int destinationX, int destinationY);
4. public void WritePixels(Int32Rect sourceRect, IntPtr sourceBuffer, int sourceBufferSize,
int sourceBufferStride, int destinationX, int destinationY);
关于Stride
Stride是Bitmap里一个令人头痛的东西,它代表着一张图片每一行的扫描宽度(跨距)。跨距总是大于或等于实际像素宽度。如果跨距为正,则位图自顶向下。如果跨距为负,则位图颠倒。Stride是指图像每一行需要占用的字节数。根据BMP格式的标准,Stride一定要是4的倍数。据个例子,一幅1024*768的24bppRgb的图像,每行有效的像素信息应该是1024*3 = 3072。因为已经是4的倍数,所以Stride就是3072。那么如果这幅图像是35*30,那么一行的有效像素信息是105,但是105不是4的倍数,所以填充空字节(也就是0),Stride应该是108。
在WritableBitmap中,可以使用:
.BackBufferStride
属性来获得Stride值。
明白了Stride的意义,让我们来看看以下代码:
WriteableBitmap bitmap = new WriteableBitmap(15, 2, 72, 72, PixelFormats.Bgr24, null);
Byte[] buffer = new Byte[bitmap.BackBufferStride * bitmap.PixelHeight];
for (byte i = 0; i < buffer.Length; i++)
{
buffer[i] = i;
}
bitmap.WritePixels(new Int32Rect(0, 0, 15, 2), buffer, bitmap.BackBufferStride, 0);
Marshal.Copy(bitmap.BackBuffer, buffer, 0, buffer.Length);
在上面的代码里,我们新建了一个15X2的24位位图,它的行跨距是(15*3+3)/4*4=48,没行多了3个填充字节。我们把一个由0到95的连续数组复制到该位图中,然后重新复制回来,可以看到,第45、46、47个元素值是0:
WritePixel函数中的Stride
在WritePixel的四个重载函数里,同样有一个stride的参数(后两个重载函数用的是sourceBufferStride),该参数表示源数组(函数里的sourceBuffer参数)的跨度。
举个例子,假设WriteableBitmap是8位的,源数组是一个长度为12的一维数组,如果stride为4,则表示填充时,该一维数组代表的一个4X3的图像:
如果stride为3,则该数组代表的是一个3X4的图像:
WritePixel方法就是用这个图像来填充缓存区域:
sourceRect和stride
刚才说到,在WritePixel函数里,通过传入参数stride来设定填充源数组(sourceBuffer参数)的尺寸,把它看做一个“二维数组”,WritePixel把这个“二维数组”的值写入WriteableBitmap对象的缓冲区中。那么,如果我只想写这个“二维数组”的一部分,该怎么做呢?
于是第一个参数sourceRect就是设定这个区域。
设想一下,如下图,我们使用stride把一个长度为81的sourceBuffer分割成9X9的“二维数组”,因为这里使用的WriteableBitmap是24位的,因此在图上我用三种颜色表示RGB值:
显然,该数组一次最多可以填充一个3X9的像素的缓冲区(因为WriteableBitmap是24位的,所以填充时三个字节才能填充一个像素),如果需要填充的区域大于3X9,会抛出异常:ArgumentException。
如果我打算填充的区域是2X4的区域呢?这意味着仅仅使用一部分sourceBuffer:
这时,可以把sourceRect设置为(1,2,2,4)
总之,WritePixel方法的本质就是把sourceBuffer看做一副图片,使用stride来设定该图片的宽度,利用sourceRect来确定使用该图片的哪部分填充,而destinationX、destinationY则是指定把图片填充到缓冲区的位置坐标。函数调用完成后,会自动调用更新,重新绘制屏幕上的图像。
Lock、Unlock和AddDirtyRect
一般的,WritePixel方法使用于快速填充图像,如果我们仅仅想对图像进行“像素级”的改变,那么,WritePixel未免过于粗犷。这时候,需要使用Lock、AddDirtyRect、Unlock方法了。
以下代码,通过使用上述函数,把一副图片“反色”:
unsafe
{
var bytes = (byte*)m_Bitmap.BackBuffer.ToPointer();
m_Bitmap.Lock();
for (int i = 0; i < m_Bitmap.BackBufferStride * m_Bitmap.PixelHeight; i++)
{
bytes[i] = (byte)(255-bytes[i]);
}
m_Bitmap.AddDirtyRect(new Int32Rect(0, 0, m_Bitmap.PixelWidth, m_Bitmap.PixelHeight));
m_Bitmap.Unlock();
}
在进行操作前,先使用Lock方法,锁定后台缓冲区,这时,呈现系统得不到后台缓冲区的数据,因此不发送更新,屏幕不发生变化。
其次,直接修改图片内存,c#不推荐使用指针,因此该方法是unsafe的。
再次,调用AddDirtyRect方法,指示代码对后台缓冲区所做的更改,通知呈现系统,缓冲区哪部分发生了改变。
最后,使用Unlock方法,解除对后台缓冲区的锁定。
一般来说,为了提高效率,不需要更新整幅图片,因此,可以通过调用多次AddDirtyRect方法,进行局部修改:
m_Bitmap.AddDirtyRect(new Int32Rect(0, 0, 100, 100));
m_Bitmap.AddDirtyRect(new Int32Rect(150, 150, 100, 100));
m_Bitmap.AddDirtyRect(new Int32Rect(300, 300, 100, 100));
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