星际争霸是怎么样的?和魔兽争霸有什么异同?
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相同点是都是即时战略类游戏。这没什么可说的,和红警,帝国时代,这些一样
不同点
最大的不同是,魔兽里面每个单位都是珍贵的,玩家都要尽能力保留,而星际里面所有单位都是可以舍去的,只要他能制造更高的价值。
以下这篇文章是大众软件的一篇文章,楼主不要觉得多,它从另一个角度解释了两款游戏的不同,如果楼主找到杂志上的配图文字看着会更好
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掷骰子的上帝 ----谈SC和war3的区别 2003年,当CQ2000在WCG《魔兽争霸III》(ROC)决赛中负于完美人族insomia时,也许遗憾的他和惋惜的中国玩家都不会预料到,他会成为2000~2009年十届WCG里唯一一位同时在SC和war3项目都杀进四强的人。这是一个不太引人注意的细节。相比之下,insomia精妙的闪电盾和CQ2000强悍的骑士团更容易被玩家津津乐道。这也是一个非常有趣的细节,SC和war3同为暴雪出品的即时战略游戏,却很少有人能成为同时精通两者的选手,更鲜有人能在世界级的比赛中在两个项目中都拿到好名次。虽然,自从war3发行之后,正式从SC转型war3的电子竞技选手很多,其中不乏MTY,xiaoT,suhO这样的知名玩家,但他们或更擅长SC,或更擅长war3,几乎无人能兼顾两者。所谓“术业有专攻”,诚不我欺。两者之间究竟存在怎样的技术壁垒?这是一个被讨论了很多年的话题。我们都知道,从背景设定到游戏画面,从资源模式到对战内容,war3和SC都有极大的差别,难以进行客观公允的比较。但,如果我们能透过这些表象,去看一看游戏数据模型的设定,将会有一些有趣的发现。借用物理学的一个经典争论来描述,这就如同是“上帝是否掷骰子”的问题。 上帝的影响 SC中的“上帝”----如果有的话,无疑是不喜欢掷骰子的。在SC里只有两个概率事件:一个是位于低地的单位攻击高地的单位时会有50%概率攻击丢失,另一个是攻击树荫遮蔽下的单位会有25%概率攻击丢失。到了SC2,连这两个概率事件都没了,对战游戏中的所有事件,包括攻击力,防御力,命中率----统统精确为恒定的数字,无概率,无波动。而war3中的“上帝”----如果可以这么称呼的话,则是非常喜欢掷骰子的。在war3中,充斥着各种各样的概率事件。和SC一样,war3的低地单位攻击高地单位也有概率出现攻击失误,只不过概率是25%。此外,对战中的部分野外生物是会随机掉落宝物的,而搜刮这些宝物的英雄们,他们的技能也掺杂有各种概率数字,比如我们耳熟能详的致命一击,闪避,重击等等。当然,并不是每场对局都会有剑圣,恶魔猎手或者山丘之王出场,女妖的诅咒技能----让对方33%概率攻击失误,也是个冷门技能。仅靠这些特例就想证明war3里的上帝喜欢掷骰子,是很牵强的。事实上,这个结论基于更广泛的根据,也许你并没有注意到,war3里的所有兵种,当需要计算攻击力时,都必须“掷骰子”。例如兽族步兵的攻击力在面板上显示为18~21,完整的写法其实是17+1d4,含义是基础攻击力17点,然后掷一个四面骰(取值1~4),用基础攻击力加上投掷所得的浮动值,才是实际的攻击力----兽族步兵每挥舞一下他的大斧头,这个投掷过程就要发生一次。如果你觉得4点伤害浮动微乎其微,琢磨这个完全是小题大做。那么我们来看看别的单位,1级的恶魔猎手,其面板攻击力是24~46,完整写法是22+2d12,也就是说,他要投两次十二面骰,伤害波动是2~24,幅度超过了50%!同样的道理,步兵攻击力12~13,其实是11+1d2;火枪手的攻击力时18~24,其实是16+2d4;兽族投石车攻击力82~102,也就是81+1d21……也许你会同问,研究这个有什么用呢?别着急,这种最基础的数字虽然枯燥,却正是它们数学模型的基石。某种意义上来说,war3和SC迥异的风格,其根源恰恰在于这些不起眼的骰子。由于war3里面伤害存在波动,而且幅度还不小,为了避免兵种对抗中偶然因素过高,所以war3中的兵种都被设计成低攻击高血量的单位。比如一个人类步兵的平均攻击力是12.5,生命值则高达420。如果考虑到它自身的2点护甲值,那么一个步兵砍死另一个步兵需要19次攻击!其他种族的情况也大体类似,兽族步兵砍死人族步兵需要25次攻击,人族步兵砍死食尸鬼需要28次。让我们来看看SC,同样是初级兵种,机枪兵的生命值是4,攻击时6,仅用7次攻击就能杀死另一个机枪兵;小狗的生命值是35,攻击力时5,即使考虑到回血效果,也仅需要8次攻击而已。习惯了SC风格的玩家刚刚接触war3时,最不习惯的就是这种截然不同的兵种设计。SC里的兵种都是高攻击低血量的,战斗中微操作的意义在于尽快制造最高伤害,抢先歼灭对手的不对。只有尽快瓦解对手的主要战斗力,自己的部队才能得以保存。尤其是前期初级兵种的对抗,SC选手很少支付操作区挽救一个濒死单位,还不如让它贡献出最后一击。毕竟每少一次攻击机会,输出的总伤害就会减少10%~20%。这一点和war3完全不同。War3中的前期兵种对抗,一次攻击机会只占这个单位2%~3%的总伤害,相比之下,保留和回复濒死单位的意义显然更大,不但大大节约了资源,还可以防止对方英雄获得经验值。因此,war3战斗中的微操作,有很大一部分是为了挽救和保存残血单位而服务的----当然,对方也会付出相应的操作去击杀这些单位。2005年的WCG世界总决赛,尚未加冕人皇的Sky对阵兽王Grubby。后者利用精妙的操作将一个个残血的兽族步兵拉回基地,涂上药膏休养生息,而Sky也利用同样精妙的操作,召唤豪猪追进去点掉这些药膏效果----在SC中,从来没有过类似的战例。假如SC中的机枪兵攻击力为5+1d2,那么实战中,赌运较好的机枪兵就会抢先击杀对方,得以存活。在前期的对抗中,只要有两三个这种“人品”机枪兵活下来,战局很可能就会被直接锁定。这就是掷骰子的上帝带来的影响。 节奏的差异 如果仅仅是这样,那还只是游戏内容上的差异,只是两个系列游戏在兵种设计上采用了不同的思路而已。但我们知道,兵种设计是RTS游戏的基础之一。SC与war3的兵种模型截然相反,由此衍生出了另外一个差异,那就是两者的游戏节奏截然不同。2010年的MSL,Jeadong以ZvZ击败Calm再次进军决赛,其中第二局Jeadong直接5D Rush,仅用1分56秒就锁定了胜局。虽然SC的比赛节奏快,但如此简洁的对局也并不多见,而5D这样的“大招”,更罕有选手在大赛中使用。但是,这也从侧面说明了SC对抗的节奏迅速,战况激烈。相比之下,Sky在2010WCG,HMvHM用6分8秒击败Kenshin的闪电战,在时间上也相形见拙。在普通SC玩家的对抗中,各种前期的Rush极为频繁。毫不夸张的说,只要玩家采够了200~250点水晶,一个Rush战术就可以开展了。在SC里,从开局到采够200点水晶需要1分钟,到了SC2,则只要50秒。而在war3的对抗中,Rush至少要以英雄出场作为前提,这不但大大减慢了Rush的速度,同时也给防范Rush指明了侦查方向。也就是说,侦查的重点恰恰在于对方的英雄。在SC中,由于兵种伤害高,战斗节奏快,所以侦查强度很大。除了侦查对方的扩张时机,主力位置,基地布局,科技选择之外,SC选手还要随时侦查对方的兵种配比,行进路线,侦查路线,骚扰路线。与war3的不同之处在于,SC里两三个单位就能带来毁灭性的打击,再加上没有回城卷轴,如果侦查和反应不到位,一旦中了对手的圈套,无论是被包抄主力还是被偷袭基地,都很可能直接GG。就算能够守住,由于损失了主力或者被破坏了经济,此后的局面也会非常被动,往往无力阻止对手的扩张,沦为劣势。2007年的SC OSL上,Stork在决赛PvZ对阵暴君Jeadong。原本Stork凭借开局精彩的双线狂热者操作拿到了双矿,局面不错。但因为中期击杀虫族的两个自杀蝙蝠后判断错误,以为虫族暂时没有自杀蝙蝠,海盗船倾巢而出攻击Jeadong的飞龙,结果被藏在一边的8只自杀蝙蝠瞬间撞光,无力阻止飞龙集结的Stork支撑了一会儿就无奈GG。2009年的SC OSL,暴君Jeadong以ZvT对阵Fantasy。开局Fantasy依靠出色的雷车操作把虫族拖在了家里,顺势开出了双矿并完成了自己的主力集结,推进中一度局面占优。但为了追杀一小队残血逃跑的刺蛇,主力孤军深入,被Jeadong借机完成包抄全歼。此后Fantasy多次试图再度集结主力,无奈已经落于后手,推进屡屡受挫,最后资源耗尽告负。种种战例,不胜枚举。激烈的对局常常让观众紧张得几乎窒息,一着不慎满盘皆输也不过如此。虽然,在war3中,使用回城卷轴也是会带来经济负担的。但不管怎么说,至少给了选手一个选择,一次机会。而这种机会,在SC里是不存在的。这是SC的残酷之处,同时也是它的魅力所在。2004年SC OSL,天才的Nada以TvZ对阵JulyZerg。在三场对局里,Nada的表现犹如神一样。他的平均APM高达560,照顾到了每一个细节,他因此被称为“无所不在的Nada”。当他前期MM推进时,为了防止JulyZerg用埋地狗包抄,Nada不但保持侧翼侦查,而且在每个可疑的地点都用喷火兵强行攻击一下自己的护士,利用溅射伤害来排除虫族埋地的可能。直到Nada推进到虫族基地门口,JulyZerg也没有找到任何包抄的机会,最终被堵在家里彻底端平。在教主Flash以无敌的意识征服观众以前,Nada代表了人族选手所能做到的最完美对局。War3的节奏则要舒缓许多,当然,这只是相对SC而言。基于角色扮演元素的引人和维持费用的设定,war3的部队规模不大,兵种各司其职,非常精干。因为大多数兵种的攻击力都相对较低,所以少数高攻击高存活率的兵种就会成为部队的核心----这类兵种叫做“英雄”。这是另一个与SC截然不同的地方。SC里固然存在一些花费资源极高而且占用大量人口的兵种,也能够成为部队的核心,但它们的地位离“英雄”还相去甚远----不,应该说两者根本没有可比性。英雄自从走出祭坛的那一瞬间开始,就会成为对战双方关注的焦点。他们实至名归,带领部队战斗在第一线,或亲手杀敌,或鼓舞士气。无论是进攻还是防御,侦查还是骚扰,扩张还是消耗,他们无处不在,无所不能。这种核心地位和战局价值,自始自终都不会改变。SC则不是这样。如果说war3的战术是围绕英雄构筑的一个阵地,那么SC的战术则更像巧妙搭建的一个塔楼。在这个精细的建筑里,每一个零件都需要在合适的时间放在恰当的位置----它们的重要性相等,但是时机不同。2001年,SC的人族皇帝Boxer在一场TvZ中准备使用单兵营单重工双机场的开局,只造了1个机枪兵。他的对手发现了他的意图,于是早早提升了小狗的速度,抓住人族双重工完成前的兵力真空期发动进攻。Boxer巧妙利用1个机枪兵,2个SCV和一个飞起的兵营堵住了路口,让小狗无功而返。对手志在必得的进攻被Boxer天马行空的布局化解为无形。在这场对剧中,封锁路口的两个SCV堪称英雄----但是它们却是无法上阵杀敌的。机场完成后,战局的焦点就转到幽灵战机身上。SCV能让对手出乎意外,但幽灵战机才能迫使对手打出GG。因此,虽然在SC对局中常常出现堪称“英雄”的东西:一个科学球,一名黑暗圣堂武士,一条空投的金甲虫,一个满载枪兵护士的运输机,一只偷矿的Drone…….但它们只能在特定的时间和特定的场合下绽放光彩,它们的重要性不会贯穿战局始终。
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具体还有很多,楼主自己找杂志去看
不同点
最大的不同是,魔兽里面每个单位都是珍贵的,玩家都要尽能力保留,而星际里面所有单位都是可以舍去的,只要他能制造更高的价值。
以下这篇文章是大众软件的一篇文章,楼主不要觉得多,它从另一个角度解释了两款游戏的不同,如果楼主找到杂志上的配图文字看着会更好
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掷骰子的上帝 ----谈SC和war3的区别 2003年,当CQ2000在WCG《魔兽争霸III》(ROC)决赛中负于完美人族insomia时,也许遗憾的他和惋惜的中国玩家都不会预料到,他会成为2000~2009年十届WCG里唯一一位同时在SC和war3项目都杀进四强的人。这是一个不太引人注意的细节。相比之下,insomia精妙的闪电盾和CQ2000强悍的骑士团更容易被玩家津津乐道。这也是一个非常有趣的细节,SC和war3同为暴雪出品的即时战略游戏,却很少有人能成为同时精通两者的选手,更鲜有人能在世界级的比赛中在两个项目中都拿到好名次。虽然,自从war3发行之后,正式从SC转型war3的电子竞技选手很多,其中不乏MTY,xiaoT,suhO这样的知名玩家,但他们或更擅长SC,或更擅长war3,几乎无人能兼顾两者。所谓“术业有专攻”,诚不我欺。两者之间究竟存在怎样的技术壁垒?这是一个被讨论了很多年的话题。我们都知道,从背景设定到游戏画面,从资源模式到对战内容,war3和SC都有极大的差别,难以进行客观公允的比较。但,如果我们能透过这些表象,去看一看游戏数据模型的设定,将会有一些有趣的发现。借用物理学的一个经典争论来描述,这就如同是“上帝是否掷骰子”的问题。 上帝的影响 SC中的“上帝”----如果有的话,无疑是不喜欢掷骰子的。在SC里只有两个概率事件:一个是位于低地的单位攻击高地的单位时会有50%概率攻击丢失,另一个是攻击树荫遮蔽下的单位会有25%概率攻击丢失。到了SC2,连这两个概率事件都没了,对战游戏中的所有事件,包括攻击力,防御力,命中率----统统精确为恒定的数字,无概率,无波动。而war3中的“上帝”----如果可以这么称呼的话,则是非常喜欢掷骰子的。在war3中,充斥着各种各样的概率事件。和SC一样,war3的低地单位攻击高地单位也有概率出现攻击失误,只不过概率是25%。此外,对战中的部分野外生物是会随机掉落宝物的,而搜刮这些宝物的英雄们,他们的技能也掺杂有各种概率数字,比如我们耳熟能详的致命一击,闪避,重击等等。当然,并不是每场对局都会有剑圣,恶魔猎手或者山丘之王出场,女妖的诅咒技能----让对方33%概率攻击失误,也是个冷门技能。仅靠这些特例就想证明war3里的上帝喜欢掷骰子,是很牵强的。事实上,这个结论基于更广泛的根据,也许你并没有注意到,war3里的所有兵种,当需要计算攻击力时,都必须“掷骰子”。例如兽族步兵的攻击力在面板上显示为18~21,完整的写法其实是17+1d4,含义是基础攻击力17点,然后掷一个四面骰(取值1~4),用基础攻击力加上投掷所得的浮动值,才是实际的攻击力----兽族步兵每挥舞一下他的大斧头,这个投掷过程就要发生一次。如果你觉得4点伤害浮动微乎其微,琢磨这个完全是小题大做。那么我们来看看别的单位,1级的恶魔猎手,其面板攻击力是24~46,完整写法是22+2d12,也就是说,他要投两次十二面骰,伤害波动是2~24,幅度超过了50%!同样的道理,步兵攻击力12~13,其实是11+1d2;火枪手的攻击力时18~24,其实是16+2d4;兽族投石车攻击力82~102,也就是81+1d21……也许你会同问,研究这个有什么用呢?别着急,这种最基础的数字虽然枯燥,却正是它们数学模型的基石。某种意义上来说,war3和SC迥异的风格,其根源恰恰在于这些不起眼的骰子。由于war3里面伤害存在波动,而且幅度还不小,为了避免兵种对抗中偶然因素过高,所以war3中的兵种都被设计成低攻击高血量的单位。比如一个人类步兵的平均攻击力是12.5,生命值则高达420。如果考虑到它自身的2点护甲值,那么一个步兵砍死另一个步兵需要19次攻击!其他种族的情况也大体类似,兽族步兵砍死人族步兵需要25次攻击,人族步兵砍死食尸鬼需要28次。让我们来看看SC,同样是初级兵种,机枪兵的生命值是4,攻击时6,仅用7次攻击就能杀死另一个机枪兵;小狗的生命值是35,攻击力时5,即使考虑到回血效果,也仅需要8次攻击而已。习惯了SC风格的玩家刚刚接触war3时,最不习惯的就是这种截然不同的兵种设计。SC里的兵种都是高攻击低血量的,战斗中微操作的意义在于尽快制造最高伤害,抢先歼灭对手的不对。只有尽快瓦解对手的主要战斗力,自己的部队才能得以保存。尤其是前期初级兵种的对抗,SC选手很少支付操作区挽救一个濒死单位,还不如让它贡献出最后一击。毕竟每少一次攻击机会,输出的总伤害就会减少10%~20%。这一点和war3完全不同。War3中的前期兵种对抗,一次攻击机会只占这个单位2%~3%的总伤害,相比之下,保留和回复濒死单位的意义显然更大,不但大大节约了资源,还可以防止对方英雄获得经验值。因此,war3战斗中的微操作,有很大一部分是为了挽救和保存残血单位而服务的----当然,对方也会付出相应的操作去击杀这些单位。2005年的WCG世界总决赛,尚未加冕人皇的Sky对阵兽王Grubby。后者利用精妙的操作将一个个残血的兽族步兵拉回基地,涂上药膏休养生息,而Sky也利用同样精妙的操作,召唤豪猪追进去点掉这些药膏效果----在SC中,从来没有过类似的战例。假如SC中的机枪兵攻击力为5+1d2,那么实战中,赌运较好的机枪兵就会抢先击杀对方,得以存活。在前期的对抗中,只要有两三个这种“人品”机枪兵活下来,战局很可能就会被直接锁定。这就是掷骰子的上帝带来的影响。 节奏的差异 如果仅仅是这样,那还只是游戏内容上的差异,只是两个系列游戏在兵种设计上采用了不同的思路而已。但我们知道,兵种设计是RTS游戏的基础之一。SC与war3的兵种模型截然相反,由此衍生出了另外一个差异,那就是两者的游戏节奏截然不同。2010年的MSL,Jeadong以ZvZ击败Calm再次进军决赛,其中第二局Jeadong直接5D Rush,仅用1分56秒就锁定了胜局。虽然SC的比赛节奏快,但如此简洁的对局也并不多见,而5D这样的“大招”,更罕有选手在大赛中使用。但是,这也从侧面说明了SC对抗的节奏迅速,战况激烈。相比之下,Sky在2010WCG,HMvHM用6分8秒击败Kenshin的闪电战,在时间上也相形见拙。在普通SC玩家的对抗中,各种前期的Rush极为频繁。毫不夸张的说,只要玩家采够了200~250点水晶,一个Rush战术就可以开展了。在SC里,从开局到采够200点水晶需要1分钟,到了SC2,则只要50秒。而在war3的对抗中,Rush至少要以英雄出场作为前提,这不但大大减慢了Rush的速度,同时也给防范Rush指明了侦查方向。也就是说,侦查的重点恰恰在于对方的英雄。在SC中,由于兵种伤害高,战斗节奏快,所以侦查强度很大。除了侦查对方的扩张时机,主力位置,基地布局,科技选择之外,SC选手还要随时侦查对方的兵种配比,行进路线,侦查路线,骚扰路线。与war3的不同之处在于,SC里两三个单位就能带来毁灭性的打击,再加上没有回城卷轴,如果侦查和反应不到位,一旦中了对手的圈套,无论是被包抄主力还是被偷袭基地,都很可能直接GG。就算能够守住,由于损失了主力或者被破坏了经济,此后的局面也会非常被动,往往无力阻止对手的扩张,沦为劣势。2007年的SC OSL上,Stork在决赛PvZ对阵暴君Jeadong。原本Stork凭借开局精彩的双线狂热者操作拿到了双矿,局面不错。但因为中期击杀虫族的两个自杀蝙蝠后判断错误,以为虫族暂时没有自杀蝙蝠,海盗船倾巢而出攻击Jeadong的飞龙,结果被藏在一边的8只自杀蝙蝠瞬间撞光,无力阻止飞龙集结的Stork支撑了一会儿就无奈GG。2009年的SC OSL,暴君Jeadong以ZvT对阵Fantasy。开局Fantasy依靠出色的雷车操作把虫族拖在了家里,顺势开出了双矿并完成了自己的主力集结,推进中一度局面占优。但为了追杀一小队残血逃跑的刺蛇,主力孤军深入,被Jeadong借机完成包抄全歼。此后Fantasy多次试图再度集结主力,无奈已经落于后手,推进屡屡受挫,最后资源耗尽告负。种种战例,不胜枚举。激烈的对局常常让观众紧张得几乎窒息,一着不慎满盘皆输也不过如此。虽然,在war3中,使用回城卷轴也是会带来经济负担的。但不管怎么说,至少给了选手一个选择,一次机会。而这种机会,在SC里是不存在的。这是SC的残酷之处,同时也是它的魅力所在。2004年SC OSL,天才的Nada以TvZ对阵JulyZerg。在三场对局里,Nada的表现犹如神一样。他的平均APM高达560,照顾到了每一个细节,他因此被称为“无所不在的Nada”。当他前期MM推进时,为了防止JulyZerg用埋地狗包抄,Nada不但保持侧翼侦查,而且在每个可疑的地点都用喷火兵强行攻击一下自己的护士,利用溅射伤害来排除虫族埋地的可能。直到Nada推进到虫族基地门口,JulyZerg也没有找到任何包抄的机会,最终被堵在家里彻底端平。在教主Flash以无敌的意识征服观众以前,Nada代表了人族选手所能做到的最完美对局。War3的节奏则要舒缓许多,当然,这只是相对SC而言。基于角色扮演元素的引人和维持费用的设定,war3的部队规模不大,兵种各司其职,非常精干。因为大多数兵种的攻击力都相对较低,所以少数高攻击高存活率的兵种就会成为部队的核心----这类兵种叫做“英雄”。这是另一个与SC截然不同的地方。SC里固然存在一些花费资源极高而且占用大量人口的兵种,也能够成为部队的核心,但它们的地位离“英雄”还相去甚远----不,应该说两者根本没有可比性。英雄自从走出祭坛的那一瞬间开始,就会成为对战双方关注的焦点。他们实至名归,带领部队战斗在第一线,或亲手杀敌,或鼓舞士气。无论是进攻还是防御,侦查还是骚扰,扩张还是消耗,他们无处不在,无所不能。这种核心地位和战局价值,自始自终都不会改变。SC则不是这样。如果说war3的战术是围绕英雄构筑的一个阵地,那么SC的战术则更像巧妙搭建的一个塔楼。在这个精细的建筑里,每一个零件都需要在合适的时间放在恰当的位置----它们的重要性相等,但是时机不同。2001年,SC的人族皇帝Boxer在一场TvZ中准备使用单兵营单重工双机场的开局,只造了1个机枪兵。他的对手发现了他的意图,于是早早提升了小狗的速度,抓住人族双重工完成前的兵力真空期发动进攻。Boxer巧妙利用1个机枪兵,2个SCV和一个飞起的兵营堵住了路口,让小狗无功而返。对手志在必得的进攻被Boxer天马行空的布局化解为无形。在这场对剧中,封锁路口的两个SCV堪称英雄----但是它们却是无法上阵杀敌的。机场完成后,战局的焦点就转到幽灵战机身上。SCV能让对手出乎意外,但幽灵战机才能迫使对手打出GG。因此,虽然在SC对局中常常出现堪称“英雄”的东西:一个科学球,一名黑暗圣堂武士,一条空投的金甲虫,一个满载枪兵护士的运输机,一只偷矿的Drone…….但它们只能在特定的时间和特定的场合下绽放光彩,它们的重要性不会贯穿战局始终。
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具体还有很多,楼主自己找杂志去看
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相同点,都是对战类游戏,可以打单机,跟电脑打,可以联网跟别人打。都是靠操作和意识在游戏中取得优势,然后打败对手。取胜的条件都是对手投降或者把对手的建筑都打光。
不同点 魔兽是靠英雄带兵打仗,英雄有很多技能魔法,可以携带回城等道具,同时也有很大的杀伤力。如果英雄在对抗是死亡,将对自己的兵力有很大的负面影响。星际就没有英雄的说法,完全是看操作自己的兵种,有近战的兵种和远程攻击的兵种。
不同点 魔兽是靠英雄带兵打仗,英雄有很多技能魔法,可以携带回城等道具,同时也有很大的杀伤力。如果英雄在对抗是死亡,将对自己的兵力有很大的负面影响。星际就没有英雄的说法,完全是看操作自己的兵种,有近战的兵种和远程攻击的兵种。
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星际争霸战场是宇宙为背景
是人族 星灵 和虫子
星际对战中没有英雄的概念(任务中有)
人口上限为200 魔兽为100
也就是说星际战斗场面更宏大
有点军团战的意思 (魔兽更像小队战术演练)
但两个游戏思路很像 都是搜集资源攀升科技 造出战斗单位灭掉对面
是人族 星灵 和虫子
星际对战中没有英雄的概念(任务中有)
人口上限为200 魔兽为100
也就是说星际战斗场面更宏大
有点军团战的意思 (魔兽更像小队战术演练)
但两个游戏思路很像 都是搜集资源攀升科技 造出战斗单位灭掉对面
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星级争霸的历史,网上已经很详细不再多说了,说说游戏本身。星级争霸是款及时战略游戏,模式和红警差不多,采集资源,造兵,打仗。但是星际的魅力远远超出了一般的及时战略游戏,它是款很精细的游戏,它也是一种能以一个小兵打赢一场战争的游戏,这一点,个人认为目前还没有其他的游戏可以相比。玩星际操作,意识,经验缺一不可。魔兽的及时性太差,魔兽的卖点就是宣传中的那两个字,超豪华3D场面,超高PC配置,超快的光缆。。。。。 以上皆个人观点,希望没有误导你。星际的小说,电影也随游戏出了不少,连动画版的也有,有兴趣可以去看看。
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一个部队多,一个较少.星际里没魔兽中逆天的英雄.背景.控制操作都不同.不过对于微操要求都是很高.对于局势分析要求都高
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