神秘海域4的结局是什么。
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《神秘海域4》是顽皮狗技术实力的最强音,也将是今后所有游戏开发团队苦苦追寻的技术标杆。
从一鸣惊人的《神秘海域2:纵横四海》开始,顽皮狗的每一款《神秘海域》游戏都会成为所有PlayStation玩家关注的焦点,不仅仅是因为他们高超的叙事与游戏设计能力,也是因为他们对细节的专注程度和超强的图形技术能力。
《神秘海域4》是顽皮狗在PS4上推出的第一款游戏(《最后生还者 重制版》不算在内),而这的确是那个我们等待了3年的PS4扛鼎巨作。在过去的两年里,我们已经看到了一系列最大限度发挥本世代主机性能的作品,但顽皮狗凭借着《神秘海域4》,再一次把标杆提升到了全新的高度。
这是最好的时代
画面质量
▲以往老大难的远景和线缆也毫无狗牙
这里指的是整个画面的清爽干净程度,并非指的是整体的画面渲染效果,提升这项指标最直接的办法是提升分辨率以及更好的反锯齿方案,《神秘海域4》的单人剧情全程运行在1080p分辨率下,而顽皮狗采用了自主研发的延迟渲染抗锯齿技术,其最终效果非常出色,接近了资源消耗更好的MSAA等反锯齿方案,并且后处理抗锯齿常见的粒子效果锯齿以及物件边缘闪烁的情况彻底消失,不论是远景还是近景都有着非常出色的清晰度。
光照
▲全局光照精确还原的明暗部细节
顽皮狗在《神秘海域4》中使用了一套预计算的全局光照算法,来更好地模拟光线在不同环境下的折射、反射和散射效果,虽然并非《驾驶俱乐部》中使用的全实时全局光照算法,但这套资源消耗更低的方案仍然呈现出了极为优秀的光照效果,不同角度与不同遮罩条件下的明暗部细节得到了精确的还原,人物的面部与肢体细节也有了准确的光照与阴影变化。
材质精度
▲出色的材质精度和物理特性光照还原
借助PS4的大容量高速内存,《神秘海域4》的材质精度提高到了全新的水平,在本作的引擎中顽皮狗首次使用了基于物理特性的渲染模型(PBR),并根据自己的美术需求做出了一定的调整,使得整体的物件质感保持了系列一贯的油画风格,但又保证了所有材质准确的反映出它们应有的质感与光照特性。唯一的缺憾是在原装PS4硬盘上运行游戏时偶尔会出现贴图读取延迟的现象,好在非常少见,不会影响画面观感。
场景互动与物理破坏
▲动作戏中的大规模物理破坏
在整个游戏中,顽皮狗在场景的交互性上倾注了极大量的细节。植被自然地覆盖在隐藏其中的角色身上而不出现常见的穿透模型现象;内特的衣物、皮肤乃至头发会因为下水而湿透;驾驶吉普在泥地上疾驰而过时溅起的水花和泥巴会准确地溅射到车身和风挡玻璃上……你能想到的与场景的所有交互,几乎都能在游戏中重现。
而《神秘海域4》的场景物理破坏程度则达到了登峰造极的地步,枪战和高速追逐中几乎所有的路边物件都会因为子弹或车辆的冲击碎片横飞,木箱和水泥块作为掩体也会在战斗中被逐渐破坏,迫使玩家不断寻找新的掩体,顽皮狗甚至开发了一套软体变形算法,用来模拟沙袋等物体被子弹击中后体积缩小的效果,这一点在E3 2015的演示中已经有体现,更可怕的是,这仅仅是少量用在个别场景中的,顽皮狗对细节的注重,已经到了不可理喻的程度。
反射、动态模糊和景深
▲从远景到近景的所有角色都有正确的地面反射效果
基于屏幕空间信息的反射(Screen Space Reflection)由于很高的质量和运算效率已经成为现代游戏的常客,而《神秘海域4》使用了屏幕空间反射与传统的预估算法结合的方式,一般情况下的地面或水体反射使用SSR运算,在视角移动角色即将离开屏幕中心时则转换为资源消耗更低的简单阴影,一方面是因为SSR的前提是制造反射的物件必须是在当前画面中才能生效,一方面也是为了动态调节GPU的负载。
▲散景式景深
▲基于物件的动态模糊给高速镜头增添了速度感
游戏同时还使用了顶级的散景式景深以及基于物件的动态模糊算法,前者在过场动画中为构图加分颇多,玩家也可以在照相模式中为自己的美景照片添加景深,后者则塑造了本作作为一个30fps游戏顺滑得不正常的画面观感,并为追逐戏和多个大脚本场面带来了速度感与冲击力,二者缺一不可。
水体
▲出色的水体碰撞和水花效果
▲注意左边榴弹在水下爆炸时正确的反射
海终于在《神秘海域4》中来到了舞台的焦点,游戏中出现了大量海面以及丛林河流的场景,而游戏中的水体效果可以算得上有史以来最为出色的之一。海面的波浪、河道水流与石块和岸边的冲击、深水与浅水不同的光照特性都得到了出色的还原,甚至开场部分中爆炸在水下不同颜色的反射都被考虑到,还有水体与角色的精确互动反馈。
角色建模与演出捕捉
▲惊人的面部细节,这一段就是E3 2014预告片倒过来的结果,连表情变化都是一样的
E3 2014上《神秘海域4》公布的那段60fps的预告影像相信不少玩家还记忆犹新,德雷克惊人的面部细节和表情变化可以说是前所未见的。而在正式游戏中,顽皮狗完美地保持了同样的高水准角色建模与表演捕捉。基于全新的动作捕捉引擎,人物面部的运算点从《最后生还者》的不到100个暴增至超过300个,配合超高的建模精度、材质还原能力以及次表面漫反射(Sub-space scattering)效果,所有角色都有着真实的皮肤质感,微小的面部肌肉带来的表情变化也被完美捕捉。角色的头发虽然并不是“海飞丝”(TressFX),但整体效果仍然非常出色,并且所有人物的头发渲染都得到了同等的待遇,甚至连背景光照穿过头发的散射效果都考虑到了。
▲这段夫妻二人的生活戏真实而自然
▲注意头发与光线之间真实的散射效果
同时角色的移动手感也得到了强化,借助于贯穿整个游戏的物理交互系统,德雷克的移动现在有了此前作品不具备的重量感,衣物、武器和随身物品也有着正确的运动与碰撞效果。
AI
▲Metal Gear Drake
借助《最后生还者》积累的经验,顽皮狗在《神秘海域4》中大幅改进了战斗中的敌人的AI系统,现在敌人会频繁的从侧面包抄玩家,并使用精准的手雷迫使玩家不断地利用机动性转换战场。和《最后生还者》一样,德雷克这次可以选择通过潜入完成游戏的大部分战斗,而敌人的AI也因此具备了新的特性,他们会依据“最后已知位置”系统来寻找和追击德雷克,不再像前几作那样一旦露头就必须血战到底,若你想把游戏玩成《潜龙谍影》,那也是完全可行的。
性能表现
YouTube著名图形技术分析者NXGamer在视频中的总结能很好的概括顽皮狗在如此多的顶级图形技术之上,交出了一份多么完美的答卷:
必要的牺牲
但作为本世代主机游戏,顽皮狗也需要在一些方面做出牺牲,来避免PS4在机能上的一些限制影响游戏在各个方面的效率。
阴影
▲低质量的阴影在烟雾水气的反射里最明显
这是顽皮狗在画面层面做出的最明显的让步,一些场景的物件投影的质量明显很低,有显著的锯齿和马赛克现象,爆炸烟雾的光线投射阴影的低质量也很明显。但需要注意的是,这里的“低质量”是相对整个游戏其他部分的极高水平而言,放在整个业界的大环境下,《神秘海域4》的阴影效果仍然是很出色的。
读取速度
无法反驳的是,《神秘海域4》的初次读取速度不算让人满意,恐怕这和PS4使用的SATA2低速硬盘脱不开关系,首次进入游戏的读取长达约1分半钟,还好重开检查点的读取速度非常快。
结语
不论是从视觉奇观的角度,还是作为动作冒险游戏的角度,《神秘海域4》都是所有PS4主机玩家绝对必须入手的游戏。顽皮狗在PS4时代的首次登场,就将主机平台的实时渲染技术提升到了全新的高度,他们对图形技术的高超掌握以及对细节的全方位注重是无人能及的,可以定论的是,《神秘海域4》是有史以来画面最为出色的主机游戏,而更重要的是,作为一款游戏,它的光鲜画面并不仅仅是花瓶,而与游戏的核心玩法以及叙事紧密结合。
从现在开始,我们可以开始期待顽皮狗能在传闻中性能更加强大的升级版PS4“Neo”上有什么样的表现了。更好的阴影效果?更快的读取速度?60fps的《神秘海域4》以及《最后生还者2》?顽皮狗的次世代征程,才刚刚开始。
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《神秘海域4》是顽皮狗在PS4上推出的第一款游戏(《最后生还者 重制版》不算在内),而这的确是那个我们等待了3年的PS4扛鼎巨作。在过去的两年里,我们已经看到了一系列最大限度发挥本世代主机性能的作品,但顽皮狗凭借着《神秘海域4》,再一次把标杆提升到了全新的高度。
这是最好的时代
画面质量
▲以往老大难的远景和线缆也毫无狗牙
这里指的是整个画面的清爽干净程度,并非指的是整体的画面渲染效果,提升这项指标最直接的办法是提升分辨率以及更好的反锯齿方案,《神秘海域4》的单人剧情全程运行在1080p分辨率下,而顽皮狗采用了自主研发的延迟渲染抗锯齿技术,其最终效果非常出色,接近了资源消耗更好的MSAA等反锯齿方案,并且后处理抗锯齿常见的粒子效果锯齿以及物件边缘闪烁的情况彻底消失,不论是远景还是近景都有着非常出色的清晰度。
光照
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顽皮狗在《神秘海域4》中使用了一套预计算的全局光照算法,来更好地模拟光线在不同环境下的折射、反射和散射效果,虽然并非《驾驶俱乐部》中使用的全实时全局光照算法,但这套资源消耗更低的方案仍然呈现出了极为优秀的光照效果,不同角度与不同遮罩条件下的明暗部细节得到了精确的还原,人物的面部与肢体细节也有了准确的光照与阴影变化。
材质精度
▲出色的材质精度和物理特性光照还原
借助PS4的大容量高速内存,《神秘海域4》的材质精度提高到了全新的水平,在本作的引擎中顽皮狗首次使用了基于物理特性的渲染模型(PBR),并根据自己的美术需求做出了一定的调整,使得整体的物件质感保持了系列一贯的油画风格,但又保证了所有材质准确的反映出它们应有的质感与光照特性。唯一的缺憾是在原装PS4硬盘上运行游戏时偶尔会出现贴图读取延迟的现象,好在非常少见,不会影响画面观感。
场景互动与物理破坏
▲动作戏中的大规模物理破坏
在整个游戏中,顽皮狗在场景的交互性上倾注了极大量的细节。植被自然地覆盖在隐藏其中的角色身上而不出现常见的穿透模型现象;内特的衣物、皮肤乃至头发会因为下水而湿透;驾驶吉普在泥地上疾驰而过时溅起的水花和泥巴会准确地溅射到车身和风挡玻璃上……你能想到的与场景的所有交互,几乎都能在游戏中重现。
而《神秘海域4》的场景物理破坏程度则达到了登峰造极的地步,枪战和高速追逐中几乎所有的路边物件都会因为子弹或车辆的冲击碎片横飞,木箱和水泥块作为掩体也会在战斗中被逐渐破坏,迫使玩家不断寻找新的掩体,顽皮狗甚至开发了一套软体变形算法,用来模拟沙袋等物体被子弹击中后体积缩小的效果,这一点在E3 2015的演示中已经有体现,更可怕的是,这仅仅是少量用在个别场景中的,顽皮狗对细节的注重,已经到了不可理喻的程度。
反射、动态模糊和景深
▲从远景到近景的所有角色都有正确的地面反射效果
基于屏幕空间信息的反射(Screen Space Reflection)由于很高的质量和运算效率已经成为现代游戏的常客,而《神秘海域4》使用了屏幕空间反射与传统的预估算法结合的方式,一般情况下的地面或水体反射使用SSR运算,在视角移动角色即将离开屏幕中心时则转换为资源消耗更低的简单阴影,一方面是因为SSR的前提是制造反射的物件必须是在当前画面中才能生效,一方面也是为了动态调节GPU的负载。
▲散景式景深
▲基于物件的动态模糊给高速镜头增添了速度感
游戏同时还使用了顶级的散景式景深以及基于物件的动态模糊算法,前者在过场动画中为构图加分颇多,玩家也可以在照相模式中为自己的美景照片添加景深,后者则塑造了本作作为一个30fps游戏顺滑得不正常的画面观感,并为追逐戏和多个大脚本场面带来了速度感与冲击力,二者缺一不可。
水体
▲出色的水体碰撞和水花效果
▲注意左边榴弹在水下爆炸时正确的反射
海终于在《神秘海域4》中来到了舞台的焦点,游戏中出现了大量海面以及丛林河流的场景,而游戏中的水体效果可以算得上有史以来最为出色的之一。海面的波浪、河道水流与石块和岸边的冲击、深水与浅水不同的光照特性都得到了出色的还原,甚至开场部分中爆炸在水下不同颜色的反射都被考虑到,还有水体与角色的精确互动反馈。
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▲惊人的面部细节,这一段就是E3 2014预告片倒过来的结果,连表情变化都是一样的
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同时角色的移动手感也得到了强化,借助于贯穿整个游戏的物理交互系统,德雷克的移动现在有了此前作品不具备的重量感,衣物、武器和随身物品也有着正确的运动与碰撞效果。
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▲低质量的阴影在烟雾水气的反射里最明显
这是顽皮狗在画面层面做出的最明显的让步,一些场景的物件投影的质量明显很低,有显著的锯齿和马赛克现象,爆炸烟雾的光线投射阴影的低质量也很明显。但需要注意的是,这里的“低质量”是相对整个游戏其他部分的极高水平而言,放在整个业界的大环境下,《神秘海域4》的阴影效果仍然是很出色的。
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感觉这个海盗乌托邦更类似生化奇兵1里面的水下城 同时也是映射美国建国的founding fathers。是贪婪让他们没能最终成功。实际上理性分析一下也能知道这个结局,海盗是靠掠夺生存的 集合起来建个神秘国完全没意义 相当于纯的军事国家 本来就无法长久。个人解读就是 几个船长先对底层船员忽悠 可以人人平等 财富共有的乌托邦,然后大搞神秘主义提升荣誉感 等社会基础建设完毕 船长们摇身一变从要一起分赃的海盗头目(可以理解为大股东)成了国家的统治阶级变相占有了全部的宝藏,普通船员成了所谓无产阶级。所以建立者画像上的标语是贼 也就是国家私有化了。矛盾从海盗集团内部变成了社会阶级对立 最终革命就爆发了。同时几大海盗王的统治集团内部也有高低贵贱,底层镇压的同时又陷入内斗 最终社会崩溃变成了争夺财宝的跑路战。
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从杰克与达斯特开始,顽皮版狗就开始着重于塑造角色的权个性。这点从神秘海域2开始发芽,然后在神海3里结果。德雷克在神海2里面被塑造得相当丰满,就像一个有生命和个性的真人。在游戏中,他中弹了,他累倒了,他跟艾莲娜吵架了,苏利文赶来来救他了,他满心抱怨乱吐槽了,这些看起来真的很……真实,加上无可挑剔的面部和动作捕捉,游戏的通关过程也就成了玩家和德雷克感情的培养之旅。以至于到后来买了神海3进入游戏之后,初见德雷克就像见到了一个老朋友一样。对于系列老玩家来说,能再见到你真是太好了。
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