
灵饰系统拥有多种多样的属性,左边那两个附加的是能够增加玩家输出的属性,右边的两个附加的是能够提升玩家抗性的属性,物理系的玩家在提升输出时一般会选择伤害或者物理暴击;法系玩家提升叔叔会选择法伤或者法术暴击;固伤门派的玩家在刷任务的时候会选择增加固定伤害的灵饰属性。
相信大家应该都知道固定伤害类技能也是法术伤害,他们也是受人物法术修炼影响的,只不过不受怪物的抗性影响罢了,所以从某种意义上说固定伤害类技能也是法术技能,那么小编也奇怪为什么法术伤害结果不能够增加固定伤害类技能的伤害。这里我们详细讲一下梦幻里法伤的算法。
法系也是一种"固伤",为什么这么说,因为梦幻西游里的防御,法防都是直接和伤害,法伤进行加减法的,不像英雄联盟,魔抗是以百分比减免,更不像黑魂那神一样的分段减免,所以,只要你的法伤大过对手的法防,那么你每一点法伤,转化成的伤害都是一样的,和固伤一模一样的计算模式。所以,法系提升只有2个手段,直接提升法伤,和百分比增幅。
但是有的同学可能要问,其他游戏,像lol和怪物猎人不都可以直接把暴击几率乘伤害算期望,为什么梦幻西游的NPC不可以这样。原因是因为梦幻的怪物分布特殊性,在梦幻讲究效率的时代,不管是堆法伤还是法爆,对于任务来说都是希望提升效率,而法爆矛盾的点就在于:1.简单活动,怪的血很少,导致了法爆伤害大量溢出,很多时候甚至接近于0(例如铃铛)。2.难度任务,尽管怪物有足够的血让法爆发挥期望,但是同时由于怪的法防太高,导致法爆的收益可能会低过法伤。法伤与法结的所有差距其实就在百分比系数上。我们知道,法系的群秒至今为止是不存在法伤系数这种东西的。