如何用matlab计算二值化图中白色区域的像素点个数
计算原理如下:
假设一副二值图片,其背景是黑色的,而边缘是白色的,而且白色边缘中不包含黑色的点,就如附件中的那个图像。
程序源码如下:
%% step 1
clear all
clc
I=imread('test.bmp');%读入图片
bwI=im2bw(I,0.5);%转化为二值图像
L=bwlabel(bwI,4);%将四连通区域进行标记
[r,c]=find(L==1);%查找其中的白色区域,r是白点的所在行组成的向量,c是白点所在的列组成的向量
%% step 2 %去除r中重复的数
new_r=[];
for i=1:length(r)
nn=find(new_r==r(i));
if isempty(nn),new_r=[new_r r(i)];end
end
%% step 3
sum_zeros=0;%轮廓中总的点的个数
for i=1:length(new_r)
n=find(bwI(new_r(i),:)==1);%查找有白点的行中白点所在的位置
if length(n)==1,continue;end%如果该行中只有一个白点,则返回
num_zeros=n(end)-n(1)+1-length(n);%否则计算夹在白点之间的黑点的个数
sum_zeros=sum_zeros+num_zeros;
end
二值化图实例如下(即黑白两色):
扩展资料:
C语言实现源码:
#include "opencv2/highgui/highgui.hpp"
#include "opencv2/imgproc/imgproc.hpp"
#include "opencv2/core/core.hpp"
#include <opencv\ml.h>
#include <iostream>
#include "cv.h"
#include "highgui.h"
#include <vector>
#include <math.h>
#include <string.h>
#include <fstream>
using namespace std;
using namespace cv;
//统计一幅图片中白色像素点和黑色像素点占整幅图的比例
int bSums(Mat src)
{
int counter = 0;
int black = 0;
int n = 0;
//迭代器访问像素点
Mat_<uchar>::iterator it = src.begin<uchar>();
Mat_<uchar>::iterator itend = src.end<uchar>();
for (; it != itend; ++it)
{
n++;
if ((*it) > 0)
{
counter += 1;//二值化后,像素点是0或者255
}
else {
black += 1;
}
}
double biliB = counter * 1.0 / n * 1.0 * 100 * 1.0;
double biliH = black * 1.0 / n * 1.0 * 100 * 1.0;
cout << "counter:" << counter << endl;
cout << "black:" << black << endl;
cout << "n:" << n << endl;
cout << "biliB:" << biliB << endl;
cout << "biliH:" << biliH << endl;
return counter;
}
int main(int agrc, char** agrv)
{
Mat imgPath = imread("D://XR//811416.jpg");//读取源图
//namedWindow("原图", 0);
//resizeWindow("原图", 500, 500);
imshow("原图", imgPath);
Mat a1;
cvtColor(imgPath, a1, COLOR_BGR2GRAY);//转灰度图
//namedWindow("灰度", 0);
//resizeWindow("灰度", 500, 500);
imshow("灰度", a1);
Mat a2;
threshold(a1, a2, 0, 255, THRESH_BINARY | THRESH_OTSU);//二值化
//namedWindow("灰度", 0);
//resizeWindow("灰度", 500, 500);
imshow("灰度", a2);
int a = bSums(a2);//调用函数bSums
imshow("A", a2);
//cout << "A:" << a;
waitKey();
return 0;
}
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