地图编辑器制作的思路是什么,怎么生成文件?导出文件,如何在游戏中使用,要求自己做的 20

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拾风揪钡钾9u
2012-04-10 · TA获得超过2222个赞
知道小有建树答主
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下内容不是教材,只是个人经验,转载注明ExboCooope

A类编辑器(Ingame Designer)
在游戏程序中加入编辑功能,一边进行游戏一边编辑,要求游戏程序除了拥有读取地图文件的功能还要有保存地图的功能
好处:直接测试地图、剧情发展等;将来可以增加自定义地图模式
坏处:功能不够强大,在时间上有限制;游戏程序变大
特点功能:游戏进程的暂停、编辑模式,运行、回档模式;发布时删除该功能

B类编辑器(Map Tool)
在游戏组件中设计编辑器,进行地图设计,可以测试,直接生成编译过的地图文件。
特点功能:游戏运行引擎封装到dll中,编辑器可以找到并且调用其功能实现编译和测试;编辑器提取游戏地图的纹理资源和模型实体资源
好处:功能强大有特点,可以从头测试,直接生成地图
坏处:不能独立运行,必须和游戏放在一起,一般作为游戏的工具(和专用服务器等放在一起)
举例:Serious Sam Editor

C类编辑器(Standalone Editor & Compiler)
编辑器只负责编辑地图,生成文本格式的地图文件,由其他的编译器负责编译,生成地图
特点:一个编辑器可以对应多种地图,可以独立运行,编辑器和编译器与游戏互相独立,游戏需要有自己的资源描述文件,需要在编辑器中导入资源,然后编辑器配置编译器。
好处:通用性高,支持第三方优化
坏处:编译过程长,需要配置资源,不保证兼容性
举例:VHE+ZHLT

其他:
Entity-based System:地图由实体构成,实体可以拥有功能和表现形式(固体内容)
Timeline-base System:地图由时间线构成,特定时间发生特定事件

一般编辑3维地图的视窗:4窗口视窗
Dx7 T&L编辑器完整的5个模式:
Entity模式 事件、触发、实体属性、从属关系、模型等
Face模式 贴图、表面属性等
Sector模式 雾、水、重力、可视区等
CSG模式 固体布尔运算 固体创建
Vertex模式 顶点移动
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