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2楼的方法可行,只是需要修改动作为创建单位。
详细:
打开物体编辑器,新建2个自定义单位,一个为尖刺生物,一个为迅猛生物。
打开触发编辑器,点击X(Ctrl+B)新建变量对话框Dialog,对话框按钮Dialog_box,单位类型Unit_type,
A
事件
时间 - 当游戏逝去 0.00 秒
条件
动作
对话框 - 改变 Dialog 的标题为 选择特性
对话框 - 为 Dialog 添加一个对话按钮,按钮标签为 尖刺生物
设置 Dialog_box[1] = 最后创建的对话框按钮 <New>
对话框 - 为 Dialog 添加一个对话按钮,按钮标签为 迅猛生物
设置 Dialog_box[2] = 最后创建的对话框按钮 <New>
对话框 - 对 玩家1(红色) 设置 Dialog 的状态为 显示
对话框 - 对 玩家2(蓝色) 设置 Dialog 的状态为 显示
B
事件
对话框 - Dialog 被点击
条件
动作
循环动作[循环整数A]从 1 到 2, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(点击的对话框按钮) 等于 Dialog_box[循环整数A [R]]
Then - 动作
单位 - 创建 1 个 Unit_type[循环整数A [R]] 给 (触发玩家) 在 ((可用地图区域) 内的随机点) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
Else - 动作
不做任何动作
C
事件
地图初始化
条件
动作
设置 Unit_type[1] = 尖刺生物
设置 Unit_type[2] = 迅猛生物
注意为什么这样排列,因为对话框第一个按钮是尖刺生物,第二个按钮为迅猛生物。
详细:
打开物体编辑器,新建2个自定义单位,一个为尖刺生物,一个为迅猛生物。
打开触发编辑器,点击X(Ctrl+B)新建变量对话框Dialog,对话框按钮Dialog_box,单位类型Unit_type,
A
事件
时间 - 当游戏逝去 0.00 秒
条件
动作
对话框 - 改变 Dialog 的标题为 选择特性
对话框 - 为 Dialog 添加一个对话按钮,按钮标签为 尖刺生物
设置 Dialog_box[1] = 最后创建的对话框按钮 <New>
对话框 - 为 Dialog 添加一个对话按钮,按钮标签为 迅猛生物
设置 Dialog_box[2] = 最后创建的对话框按钮 <New>
对话框 - 对 玩家1(红色) 设置 Dialog 的状态为 显示
对话框 - 对 玩家2(蓝色) 设置 Dialog 的状态为 显示
B
事件
对话框 - Dialog 被点击
条件
动作
循环动作[循环整数A]从 1 到 2, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(点击的对话框按钮) 等于 Dialog_box[循环整数A [R]]
Then - 动作
单位 - 创建 1 个 Unit_type[循环整数A [R]] 给 (触发玩家) 在 ((可用地图区域) 内的随机点) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
Else - 动作
不做任何动作
C
事件
地图初始化
条件
动作
设置 Unit_type[1] = 尖刺生物
设置 Unit_type[2] = 迅猛生物
注意为什么这样排列,因为对话框第一个按钮是尖刺生物,第二个按钮为迅猛生物。
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首先创建个变量 对话按钮数组 的变量。《名字随便,这里名字当做DUIHUA》
事件 当逝去的时间是0.01秒时
条件 无
动作 改变XX标题为选择特性
为对话XX贴上标题尖刺生物
设置DUIHUA《1》=最后创建的对话按钮
为对话XX贴上标题迅猛生物
设置DUIHUA《2》=最后创建的对话按钮
为对话XX贴上标题爆发生物
设置DUIHUA《3》=最后创建的对话按钮
选取《所有用户玩家》做《对话--显示XX为了选取的玩家》
《其余如上,不一一列出了》然后在创建一个触发。
事件 对话--对话框XX
条件 无
动作 如果《所有条件是成立的》那么做《动作》,如果不成立那么做《动作》
环境 事件影响--单击对话按钮=DUIHUA《1》
成立动作 创建一个尖刺生物在XX区域为了触发玩家。
如果不成立 如果《所有条件是成立的》那么做《动作》,如果不成立那么做《动作》
环境 事件影响--单击对话按钮=DUIHUA《2》
动作 创建一个迅猛生物在XX区域为了触发玩家。
不成立动作 如果《所有条件是成立的》..........
不打了,以此循环,就KO了。
事件 当逝去的时间是0.01秒时
条件 无
动作 改变XX标题为选择特性
为对话XX贴上标题尖刺生物
设置DUIHUA《1》=最后创建的对话按钮
为对话XX贴上标题迅猛生物
设置DUIHUA《2》=最后创建的对话按钮
为对话XX贴上标题爆发生物
设置DUIHUA《3》=最后创建的对话按钮
选取《所有用户玩家》做《对话--显示XX为了选取的玩家》
《其余如上,不一一列出了》然后在创建一个触发。
事件 对话--对话框XX
条件 无
动作 如果《所有条件是成立的》那么做《动作》,如果不成立那么做《动作》
环境 事件影响--单击对话按钮=DUIHUA《1》
成立动作 创建一个尖刺生物在XX区域为了触发玩家。
如果不成立 如果《所有条件是成立的》那么做《动作》,如果不成立那么做《动作》
环境 事件影响--单击对话按钮=DUIHUA《2》
动作 创建一个迅猛生物在XX区域为了触发玩家。
不成立动作 如果《所有条件是成立的》..........
不打了,以此循环,就KO了。
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先新建对话框,然后添加对话框按纽,最后显示啊,用时捕捉所按按纽
追问
选择之后就给你一个你选的英雄的那种怎么弄
追答
很简单的,要不你留个邮箱吧,我做给你个演示
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对话框的触发之类的,楼上都说了,给英雄的触发:
触发一
事件-----你要的事件
条件-----你要求的条件
动作------
对话框-创建一个对话框
对话框-改变(最后创建的对话框)标题为XXX
对话框-为(最后创建的对话框)设置按钮XX英雄
对话框-对(XX玩家)设置(最后创建的对话框)状态为:显示
触发器-为触发二添加事件:(对话框XXX被点击)
触发二
动作----单位-创建一个(XX英雄)给(触发玩家)在XX点…………
触发一
事件-----你要的事件
条件-----你要求的条件
动作------
对话框-创建一个对话框
对话框-改变(最后创建的对话框)标题为XXX
对话框-为(最后创建的对话框)设置按钮XX英雄
对话框-对(XX玩家)设置(最后创建的对话框)状态为:显示
触发器-为触发二添加事件:(对话框XXX被点击)
触发二
动作----单位-创建一个(XX英雄)给(触发玩家)在XX点…………
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