东方Project到底是什么?看了好多答案反而更迷糊了,求详细点的解释,不要给我列一堆游戏名字,我只问东方是啥
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"东方"游戏最初出现前所确立的名称(既主题),"Project"既课题的意思
也就是说,这个主题是个自由创作课题
以"基础"(原作者ZUN氏所在大学同好会[非公认社团]“AmusementMakers”所确立的)主世界观(幻想乡),"基础"角色为题材,招募ACG小说音乐等同人爱好者共同去参与,并在不违背基础设定的前提下,自由发挥,一起为这个主题创作分支世界观、角色、音乐以及剧情的课题
说得简单又详细易懂点就是,早期由ACG同人爱好者ZUN氏(网络上大多都说ZUN代表作者一个人,但也有说ZUN其实指最早期“AmusementMakers”参与该课题的数人,在这里说明下用词,ZUN's 或ZUNSoft指原大学“AmusementMakers”期间东方该课题的所有参与者,包括了世界观作者、人设、画师、录音师、编曲、编程、同人活动宣传、贩售等所有成员,而ZUN、ZUN神主、ZUN氏只代表发起该课题的基础世界观作者(既剧情作者)一人,虽然ZUN氏作为主要世界观与主剧情作者也参与了角色设定、游戏编程与编曲,但其实并不是所有包括同仁活动宣传、贩售等完全都是由ZUN氏一人独自完成的)大学期间所在的同好会“AmusementMakers”在大学学园祭鸠山祭以“ZUNSoft”为商标发表了一款展现社团业绩的小游戏,并以此为基础发起了一个创作课题,起初的目的当然是招募成员,不过好像同好会还是没能升级成为社团,其后“AmusementMakers”接着以“ZUNSoft”为商标制作了4款PC-98游戏,直到由于ZUN大学毕业去就业,幺乐団(幻乐団的前身)亦解散,这个课题一度中断,4年后,该同人社团“ZUNSoft”更名为“上海アリス幻乐団”,开始移植WINDOWS版并再次继续课题的开发,再开发的理由是为了释放工作压力。在数年间陆续发售了10 多款WINDOWS版游戏后的今天,也发售着众多的CD,小说,漫画,设定资料等书籍,同时这个同人创作课题也早已风靡日本同人界,众多的同人爱好者亦参与其中,各类二次或多次同人作品不断涌现,并在日本同人祭典中有了例大祭这样的专署贩售活动,成为了日本同人界的神话,或者说东方Project已成为日本ACG界第1大特色文化也不为过。
Project式课题在日本同人界的版权界定也非常有特色,课题发起者(既主世界观与主线剧情作者)为第1版权所有人(这里暂称为A),A对于该课题的创作成为课题的主要素材,在这个素材的基础上A只要参与了其他人创作的世界观分支与剧情(A不是主要创作者,只给点意见,出点主意,或审核作品),那么这些其他人创作的世界观分支与剧情依然算第一次设定,主版权仍属于A。这就使得作品的世界观与角色、故事不断扩大,永远让人有新奇感。
而完全没有A参与的世界观分支与剧情或者是不会影响到世界观主线剧情的创作就被称为二次同人作品,版权属于其他作者,这又增加了创作者的创作欲。这也是东方Project能够成为奇迹的原因吧
年初有个XXolution project课题展开不知道你有没听说过,素材公布了第1弹的视频基础资料,名字叫《武装中学生》,原作也就是主线世界观剧情是以小说展开的,而这个课题就是在不偏离世界观设定与基础角色设定的宗旨下,让有爱之人去自由创作相关的故事,不管是小说还是动漫、游戏,原作暂时只属于基础设定,故事本身和世界观还会因参与创作的人数增加而不断变化,让人永远也无法看到其全貌。project课题形式创作就是这样一种东西
应你的要求,游戏名字一个都没列
也就是说,这个主题是个自由创作课题
以"基础"(原作者ZUN氏所在大学同好会[非公认社团]“AmusementMakers”所确立的)主世界观(幻想乡),"基础"角色为题材,招募ACG小说音乐等同人爱好者共同去参与,并在不违背基础设定的前提下,自由发挥,一起为这个主题创作分支世界观、角色、音乐以及剧情的课题
说得简单又详细易懂点就是,早期由ACG同人爱好者ZUN氏(网络上大多都说ZUN代表作者一个人,但也有说ZUN其实指最早期“AmusementMakers”参与该课题的数人,在这里说明下用词,ZUN's 或ZUNSoft指原大学“AmusementMakers”期间东方该课题的所有参与者,包括了世界观作者、人设、画师、录音师、编曲、编程、同人活动宣传、贩售等所有成员,而ZUN、ZUN神主、ZUN氏只代表发起该课题的基础世界观作者(既剧情作者)一人,虽然ZUN氏作为主要世界观与主剧情作者也参与了角色设定、游戏编程与编曲,但其实并不是所有包括同仁活动宣传、贩售等完全都是由ZUN氏一人独自完成的)大学期间所在的同好会“AmusementMakers”在大学学园祭鸠山祭以“ZUNSoft”为商标发表了一款展现社团业绩的小游戏,并以此为基础发起了一个创作课题,起初的目的当然是招募成员,不过好像同好会还是没能升级成为社团,其后“AmusementMakers”接着以“ZUNSoft”为商标制作了4款PC-98游戏,直到由于ZUN大学毕业去就业,幺乐団(幻乐団的前身)亦解散,这个课题一度中断,4年后,该同人社团“ZUNSoft”更名为“上海アリス幻乐団”,开始移植WINDOWS版并再次继续课题的开发,再开发的理由是为了释放工作压力。在数年间陆续发售了10 多款WINDOWS版游戏后的今天,也发售着众多的CD,小说,漫画,设定资料等书籍,同时这个同人创作课题也早已风靡日本同人界,众多的同人爱好者亦参与其中,各类二次或多次同人作品不断涌现,并在日本同人祭典中有了例大祭这样的专署贩售活动,成为了日本同人界的神话,或者说东方Project已成为日本ACG界第1大特色文化也不为过。
Project式课题在日本同人界的版权界定也非常有特色,课题发起者(既主世界观与主线剧情作者)为第1版权所有人(这里暂称为A),A对于该课题的创作成为课题的主要素材,在这个素材的基础上A只要参与了其他人创作的世界观分支与剧情(A不是主要创作者,只给点意见,出点主意,或审核作品),那么这些其他人创作的世界观分支与剧情依然算第一次设定,主版权仍属于A。这就使得作品的世界观与角色、故事不断扩大,永远让人有新奇感。
而完全没有A参与的世界观分支与剧情或者是不会影响到世界观主线剧情的创作就被称为二次同人作品,版权属于其他作者,这又增加了创作者的创作欲。这也是东方Project能够成为奇迹的原因吧
年初有个XXolution project课题展开不知道你有没听说过,素材公布了第1弹的视频基础资料,名字叫《武装中学生》,原作也就是主线世界观剧情是以小说展开的,而这个课题就是在不偏离世界观设定与基础角色设定的宗旨下,让有爱之人去自由创作相关的故事,不管是小说还是动漫、游戏,原作暂时只属于基础设定,故事本身和世界观还会因参与创作的人数增加而不断变化,让人永远也无法看到其全貌。project课题形式创作就是这样一种东西
应你的要求,游戏名字一个都没列
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东方Project(日文:东方Project(とうほうプロジェクト),英文:TōhōProject或TouhouProject,简称东方)是日本同人游戏社团上海爱丽丝幻乐团所制作的一系列游戏(尤其以弹幕射击游戏占大多数)与一些相关作品。 一般认为,东方系列之所以在同人界占有一席之地,主要有三个原因:精心设计排列方式的几何形状弹幕,悠闲自成一派的世界观与人物,以及切合人物个性的音乐。另外,除了东方萃梦想、东方绯想天以及东方非想天则是跟人合作之外,其他各代游戏皆为作者ZUN一人创作。
说白了就是一系列弹幕游戏,而且同人居多,我对其游戏不感兴趣,只喜欢看看同人小说、图片啥的
说白了就是一系列弹幕游戏,而且同人居多,我对其游戏不感兴趣,只喜欢看看同人小说、图片啥的
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神主zun 创造的二次元世界
一个男人和很多女人的世界。。 。。伪
一个男人和很多女人的世界。。 。。伪
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日本同人游戏社团《上海爱莉丝幻乐团》所制作的游戏
日本同人界三大奇迹之首 , 你不要告诉我你不知道同人是什么
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东方----是个系列。
这个系列----是由一百多名少女组成の后宫团(雾~)
东方----最原始的出处是游戏,
东方----之所以出名是不是因为游戏,而是音乐和后期的同人制作
东方之崛起----烂苹果(雾~
东方之闪耀----鬼畜芙兰(雾~
好吧,其实很简单,东方就是一个叫由一百多少女在某个结界里生存的故事。
但是每个少女都有其自我的设定~
这个系列----是由一百多名少女组成の后宫团(雾~)
东方----最原始的出处是游戏,
东方----之所以出名是不是因为游戏,而是音乐和后期的同人制作
东方之崛起----烂苹果(雾~
东方之闪耀----鬼畜芙兰(雾~
好吧,其实很简单,东方就是一个叫由一百多少女在某个结界里生存的故事。
但是每个少女都有其自我的设定~
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