没人讨论下unreal engine4吗
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看了unreal engine4的Elemental Tech Demo和Features and Development Walkthrough两个视频,效果还是非常赞的。看来epic这几年是下了大力气了。
下面说说ue4的重要特性吧
1. 延迟渲染
Ue4完全抛弃了预计算技术,取而代之的是全实时的延迟渲染。这个应该是ue4在渲染上最大的改变。随之而来的将会是ue4比ue3对硬件的要求会有大幅的提高。(硬件厂商又高兴了)
2. 实时GI。
当年CryTech的LPV一出来立刻就成为了业内的热门话题。这回epic终于也搞了个real-time GI出来,而且更进了一步。这个所谓的SVOGI – Sparse Voxel Octree Global Illumination相比LPV最明显的优势是精度更高,能够实现high-frequency的间接光照。关于这项技术更详细的信息可以参考nvidia的paper
地面的高光反射出塑像的颜色
Ue4间接光照
3. 软粒子的光照
软粒子接受直接和间接光照
软粒子投射阴影
4. GPU粒子
GPU粒子虽然不是特别特别新鲜的技术,但是集成到游戏引擎中我还是第一次见到。特别是ue4的实现中,通过向量场与GPU粒子交互的效果还是蛮酷的。
Ue4 GPU粒子
5. 高度可破坏的场景
这是APEX的主打技术。
可破坏的场景
6. 全新的Kismet
据说unreal engine4完全移除了动态脚本(出于效率的原因?),取而代之的是纯C++脚本系统,并且完全是实时编译,热更新。
Ue4新的可视化编程系统
实时编译和热更新
总之,unreal engine4还是让人眼前一亮的。期待尽快能有用ue4开发的游戏上市。
下面说说ue4的重要特性吧
1. 延迟渲染
Ue4完全抛弃了预计算技术,取而代之的是全实时的延迟渲染。这个应该是ue4在渲染上最大的改变。随之而来的将会是ue4比ue3对硬件的要求会有大幅的提高。(硬件厂商又高兴了)
2. 实时GI。
当年CryTech的LPV一出来立刻就成为了业内的热门话题。这回epic终于也搞了个real-time GI出来,而且更进了一步。这个所谓的SVOGI – Sparse Voxel Octree Global Illumination相比LPV最明显的优势是精度更高,能够实现high-frequency的间接光照。关于这项技术更详细的信息可以参考nvidia的paper
地面的高光反射出塑像的颜色
Ue4间接光照
3. 软粒子的光照
软粒子接受直接和间接光照
软粒子投射阴影
4. GPU粒子
GPU粒子虽然不是特别特别新鲜的技术,但是集成到游戏引擎中我还是第一次见到。特别是ue4的实现中,通过向量场与GPU粒子交互的效果还是蛮酷的。
Ue4 GPU粒子
5. 高度可破坏的场景
这是APEX的主打技术。
可破坏的场景
6. 全新的Kismet
据说unreal engine4完全移除了动态脚本(出于效率的原因?),取而代之的是纯C++脚本系统,并且完全是实时编译,热更新。
Ue4新的可视化编程系统
实时编译和热更新
总之,unreal engine4还是让人眼前一亮的。期待尽快能有用ue4开发的游戏上市。
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