lol中攻击力的伤害如何计算?
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推荐于2017-09-13
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LOL伤害算法
坦克减伤公式
我们知道,除了直观的HP以外,坦克有两种减伤属性——护甲和魔抗。他们的作用原理与攻击力防御力之间的关系不同,护甲值和魔抗值引发的是一个百分比的物理和魔法减伤。具体公式如下:
我们暂且把护甲和魔抗统称为防御值,那么减伤=防御值/(防御值+100)。
举例,如果一个英雄有50护甲,那么在无其他干扰因素下,他的物理减伤就是 50/(50+100)=33.3%
如果一个英雄有50魔抗,那么在无其他干扰因素下,他的魔法减伤也是 50/(50+100)=33.3%
正因为这样一个公式的存在,导致了坦克需要堆护甲和魔抗来达到生存能力的平衡,也因为这个公式,大家可以发现,防御值再高都无法达成完全减伤,而且防御值越高收益越低。目前我听说过的临界点是160。
8种破防属性
削弱防御值的进攻属性,可以分为两大类,reduction削减和penetration穿透。又一共可以细分为8种,他们分别是:百分比护甲削减,定值护甲削减;百分比魔抗削减,定植魔抗削减;百分比护甲穿透,定值护甲穿透;百分比魔抗穿透和定值魔抗穿透。 许多玩家很容易忽略削减和穿透之间的差别,这在后面会详细解说。
削减和穿透的共性
削减和穿透的共性,就是在无其它干扰因素下,它们的计算公式是一样的。
假设防御方英雄有100护甲/魔抗,进攻方英雄带30穿透(或者削减),那么实际上他有的护甲/魔抗是70。这很容易理解,如果穿透(或者削减)是45%,那么实际护甲/魔抗就是55。
削减和穿透的不同点
护甲削减和魔抗削减达到一定数量时,目标的防御值会呈现负数。 但是护甲穿透和魔抗穿透,即使堆积得很多,也无法使目标防御值变为负数。
8大属性计算优先级
在这些属性同时作用在一个目标上的时候,他们的计算遵循以下优先级:
百分比护甲削减〉定值护甲削减〉定值护甲穿透〉百分比护甲穿透
百分比魔抗削减〉定值魔抗削减〉定值魔抗穿透〉百分比魔抗穿透
大家可以发现这个优先级作用于护甲和魔抗,并且优先级相同。以下以魔抗为例做一个小的解释
举例:进攻方英雄有10%魔抗削减,20魔抗定值削减,29定值魔抗穿透,15%魔抗穿透。 防御方英雄有80魔抗。
第一次破防计算 80-(80*0.1)=72
第二次计算 72-20=52
第三次计算 52-29=23
第四次计算 23-(23*15%)=19.55 至此这次攻击下防御方实际魔抗只有19.55,套入减伤公式后,魔法减伤仅为16.6%。
坦克减伤公式
我们知道,除了直观的HP以外,坦克有两种减伤属性——护甲和魔抗。他们的作用原理与攻击力防御力之间的关系不同,护甲值和魔抗值引发的是一个百分比的物理和魔法减伤。具体公式如下:
我们暂且把护甲和魔抗统称为防御值,那么减伤=防御值/(防御值+100)。
举例,如果一个英雄有50护甲,那么在无其他干扰因素下,他的物理减伤就是 50/(50+100)=33.3%
如果一个英雄有50魔抗,那么在无其他干扰因素下,他的魔法减伤也是 50/(50+100)=33.3%
正因为这样一个公式的存在,导致了坦克需要堆护甲和魔抗来达到生存能力的平衡,也因为这个公式,大家可以发现,防御值再高都无法达成完全减伤,而且防御值越高收益越低。目前我听说过的临界点是160。
8种破防属性
削弱防御值的进攻属性,可以分为两大类,reduction削减和penetration穿透。又一共可以细分为8种,他们分别是:百分比护甲削减,定值护甲削减;百分比魔抗削减,定植魔抗削减;百分比护甲穿透,定值护甲穿透;百分比魔抗穿透和定值魔抗穿透。 许多玩家很容易忽略削减和穿透之间的差别,这在后面会详细解说。
削减和穿透的共性
削减和穿透的共性,就是在无其它干扰因素下,它们的计算公式是一样的。
假设防御方英雄有100护甲/魔抗,进攻方英雄带30穿透(或者削减),那么实际上他有的护甲/魔抗是70。这很容易理解,如果穿透(或者削减)是45%,那么实际护甲/魔抗就是55。
削减和穿透的不同点
护甲削减和魔抗削减达到一定数量时,目标的防御值会呈现负数。 但是护甲穿透和魔抗穿透,即使堆积得很多,也无法使目标防御值变为负数。
8大属性计算优先级
在这些属性同时作用在一个目标上的时候,他们的计算遵循以下优先级:
百分比护甲削减〉定值护甲削减〉定值护甲穿透〉百分比护甲穿透
百分比魔抗削减〉定值魔抗削减〉定值魔抗穿透〉百分比魔抗穿透
大家可以发现这个优先级作用于护甲和魔抗,并且优先级相同。以下以魔抗为例做一个小的解释
举例:进攻方英雄有10%魔抗削减,20魔抗定值削减,29定值魔抗穿透,15%魔抗穿透。 防御方英雄有80魔抗。
第一次破防计算 80-(80*0.1)=72
第二次计算 72-20=52
第三次计算 52-29=23
第四次计算 23-(23*15%)=19.55 至此这次攻击下防御方实际魔抗只有19.55,套入减伤公式后,魔法减伤仅为16.6%。
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拿ad(物理)举例子,攻击是100,对方护甲是30,那么对敌人造成的伤害是70,如果你有护甲穿透20,那么就是无视他的护甲20点,那么此时你的伤害就是90。当然有些英雄的技能可以造成真实伤害,也就是说这个伤害是完全无视你的护甲的。对于技能而言,一般技能都有一个基础伤害,然后括号里就是伤害加成了,有的技能加成系数非常高,有的低,但一般规律就是攻击越高,技能伤害也越高。当然物理输出还要考虑暴击的问题,一般情况下暴击就是伤害翻倍,但除了无尽之刃后可以将暴击伤害变为250%,除此以外攻速是个暴击挂钩了,一般是攻速越快,暴击几率越大,这就是物理一般都出无尽,红叉的原因了。置于说ap(法术),就是把攻击力变成法强,护甲换成魔抗,然后没有暴击一说,其他都是类似的
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楼上的就乱说。攻击力就是面板上现实的那个,然后你看被你攻击的人的护甲,你指针放上去会有显示说伤害减免多少。比如你现在攻击100,敌人减免30%,那他就掉70血喽。但是不是像楼上说的30护甲就减免30,有个公式的,100护甲的时候是减免50%。护甲穿透就是无视对手一部分护甲,比如穿透20点,而敌人有120点,那么穿透后有100点,那么他减免50%,暴击几率是个单独的值,可以买装备叠加,跟攻速无关的。比如你买6个红叉,那暴击几率100%,就是每打一下都是暴击的,哪怕你打的再慢也是暴击的。另外,如果技能造成的是物理伤害(技能描述会告诉你的,并且伤害值是黄色的,魔法伤害是蓝色的),也是受护甲影响的,和直接攻击一个道理。
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