TNT游戏的技术技巧攻略

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Mu1mii
2012-07-22 · TA获得超过7102个赞
知道小有建树答主
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  【一屏】:指的是一个屏幕左右的宽度(即游戏中右上角那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度~每张地图都会有多个屏幕宽
  【高抛1】:[屏幕分9份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准、
  【高抛2】:[屏幕分10份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打94力度、变换角度来瞄准、
  【半抛】:[屏幕分20份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准、
  【65度】65度埋人[3+2] :埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候
  【30定角】固定打30角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。
  【50定角】 固定打50角度,请记住力点。基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹更高些
  【45定角】 固定打45角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。
  【20定角】左边用三叉(此处扔出的三叉会以低角度扔出、落点在同一水平线时是打在同一点) 固定打20角度、请记住力点。
  其他的诸如【80变角】【60变角】【30分屏小抛】【40分小小抛】我就不再单独说明了、无非就是记录一些力点、多说了反而不如熟练运用这几个。
  反高抛
  公式:顺风 90+距离+风×2 1P=10距 力量是90
  逆风 90+距离-风×2 1P=10距 力量是95或者满力
  以下雷同 顺风是加风×2 逆风是减风×2
  半抛
  公式:90-距离+或者-风×2 1P=20距 半屏以内用58力,半屏到1.2屏用61或62,1.2屏以外用65(距离越远用的力度越大)。
  小抛
  公式:90-距离+或者-风×2 1P=40距 力量是41力可用范围半P (距离看法。 同样高抛距离×4)
  50定
  1P=10距离 顺风1-1力 逆风1+1力
  力度:1距=14.1 2距=20.1 3距=24.8 4距=28 5距=32.5 6距=35.9 7距=39.0
  8距=42.0 9距=44.9 10距=48.3 11距=50.5 12距=53 13距=55.5 14距=58
  15距=60.5 16距=63.0 17距=65.5 18距=68.0 19距=70.0 20距=72.5
  65变
  1P=10距离 公式:90-距离+或者-风×2
  力度:1距=13 2距=21 3距=26 4距=31.5 5距=37 6距=41 7距=44 8距=48.5
  9距=53 10距=56 11距=58 12距=61 13距=64 14距=67 15距=70 16距=73
  17距=76 18距=79 19距=82 20距=85
  30定
  1P=10距 顺风1-1力 逆风1+1力
  力度:1距=14 2距=20 3距=24.7 4距=28.7 5距=32.3 6距=35.7 7距=38.8 8距=41.8
  9距=44.7 10距=47.5 11距=50.2 12距=52.8 13距=55.3 14距=57.9 15距=60.3
  16距=62.7 17距=65.7 18距=67.5 19距=69.8 20距=72.1
  满力平射
  1P=6距 1距=1角度 可用范围4P (必须在同一水平线上)
  例题:敌人的位置刚好和你1P。同一水平线上。用6角度。满力就可打到。
  67力平射
  1P=12距 1距1角度 可用范围1P 67力 (必须在同一水平线上)
  例题:敌人的位置刚好1P。同一水平线上。用12角度。67力就可打到
  45定
  1P=10距 顺风1-1 逆风1+1
  力度:3距=20 5距=30 7距=35 10距=45 14距=55 15距=57或58 17距=60 20距=68
  60度半抛
  一屏距算10` (看风来变角度...顺风1就加2角度`逆风1减2角度`比如60度`0.6风的话可以不加角度`0.7或0.8的是时候(你可以加2度`不过要减1-2力`) 0.9的话就算1风``)
  力度固定表: 1距=15 2距=20 3距=25 4距=29 5距=33 6距=37
  7距=40 8距=44 9距=47 10距=50 11距=53 12距=56 13距=59
  14距=62 15距=64 16距=67 17距=70 18距=72 19距=75
  20距=77
  三、比较抽象的公式
  TNT弹道轨迹公式分为两种:一种是定角度,变力度;另外一种则是定力度变角度。屏幕距离:就是右上方的那个地图里面的那个长方形的框框,这个必须得理解。N(力度大小)W(风向)M(角度)
  定角度变力度:
  公式一:M=60° N=60×屏幕距离的倒数+2×W(注:这时是把屏幕距离看成9份,是看你与对手之间的位置占几份。并且此时是逆风)
  公式二: 公式一:M=60° N=60×屏幕距离的倒数-2×W(注:这时是把屏幕距离看成9份,是看你与对手之间的位置占几份。此时是顺风)
  公式特点:适合上面没有遮挡的地图(通用,没有地图限制),一般情况下精准率比较高,杀血较少)速度较快
  定力度变角度
  公式三:N=100 W=90°-屏幕距离+2×W(顺风,屏幕距离大小同上)
  公式四:N=100 W=90°-屏幕距离-2×W(逆风,屏幕距离大小同上)
  满抛倒挂公式五:N=100 W=90°+屏幕距离-2×W(顺风,屏幕距离大小同上,此时是背对敌人)
  满抛倒挂公式六:N=100 W=90°+屏幕距离+2×W(逆风,屏幕距离大小同上,此时是背对敌人)
  公式特点:公式三,四,五都是属于满抛公式,是那种从天而降的公式,准确率一般,杀血多。对地图要求较高哦,有局限性,适合在边缘打。
  轰天埋人公式
  其他的武器也可以哈,非常的常用的一种技巧。
  公式七:N=60 M=90°-屏幕距离-2×W(顺风,屏幕距离则改为20)
  公式八:N=60 M=90°-屏幕距离+2×W(逆风,屏幕距离则改为20)
  公式特点:准确率最高,还没发现缺点
  高手打法1:背抛。需要注意的是,和高抛比要距离多加半个身位。多练才能掌握。适合被别人打到前面角度不好的情况下。
  高手打法2:零力埋人。这个适合落差大的地图,自己在上面而且前面没有土(这样打不到自己)也可以同归余烬。
  高手打法3:冰冻埋人,适合可以埋人的所有地图。先高抛找点,准确在冰冻,飞到对方左面1/2屏距内。适合和比自己等级大的对手对战的情况下用。拼血打不过啊。
  高手打法4:变角双杀,这个很难,不好掌握。首先要知道在发炮后,角度是可以变换的。比如你三连发,第一个角度35度30力可以埋个人或者杀人。角度变到55度30力也可以埋人或者杀人。机会就来了。前一个35度,发射后,马上变55度。就可以双杀了。
刺孩卡A
2013-02-22 · TA获得超过1942个赞
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你好!以下仅供参考,你可以自行摸索。
【一屏】:指的是一个屏幕左右的宽度(即游戏中右上角那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度~每张地图都会有多个屏幕宽  
【高抛1】:[屏幕分9份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准、 
【高抛2】:[屏幕分10份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打94力度、变换角度来瞄准、 
【半抛】:[屏幕分20份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准、 
【65度】65度埋人[3+2] :埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候 
【30定角】固定打30角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。 
【50定角】 固定打50角度,请记住力点。基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹如果不搞更高些 
【45定角】 固定打45角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。 
【20定角】左边用三叉(此处扔出的三叉会以低角度扔出、落点在同一水平线时是打在同一点) 固定打20角度、请记住力点。
编辑本段小技巧
一、记下对方分配的道具
二、卡体力(或称卡回合、卡敏)
这一点已经有很多高手发过贴子了,我就不再赘述了,说下容易出错的几点
1、自带飞行需要50体力,而且还要消耗下一回合的30体力,所以在下一回合中,对方飞行后用1+1的话,你也可以用1+1或者1+2或者2+3卡他体力,但快捷飞行不会消耗下一回合的体力。
2、有一种情况卡不到对方的体力,对方先手,他因为走动而耗费了体力,即便是把体力都费光了,但是没有发弹,那么你也卡不到他的体力,可能是BUG。
3、不论是冰还是飞镖的必杀,解冻后回合是重新计算的,所以你解冻后不要卡对方的体力,因为你就是此回合的先发。在排位赛中,冰这个道具是很有用的,就相当于送你0.9个怒气值,加上一次卡对方回合的机会。
4、目前TNT还有个飞行的BUG,比如对方先手使用飞行,你用+1来打,理论上你比他体力多,应该可以连动,但有时候系统会让对方先手,这个是随机的不确定的,因为有时候就能卡到对方的体力。所以在BUG修复前,要注意这一点。
三、卡怒气(非常重要,对飞镖而言)
飞镖的必杀带冰这一点是个巧妙的发明,更拉开了高手之间的距离,卡怒气变的要比别的武器更重要。
一旦被对方先发动必杀,那么你将会变的被动,必杀费掉400血,2+2又费掉200血,解冻新回合开始你先手,给了对方一个卡体力的机会,所以尽量不要让对方先怒。
卡怒气还有一种理解是要尽量浪费掉对方的怒气储蓄,就是在你可以卡对方回合的时候,尽量让他怒起来,然后用必杀把他冻住,再用2+2打血,这样3连动大概可以消耗掉对方的800~900血(以强3飞镖为例),而这些血却没有为对方转化成怒气值,因为一直满着。即便对方再冻你一下,2+2打掉,那么你又快怒了,而且对方残血,这时候已经占据很大的优势了,不出意外的话胜券在握,所以抢到第一个怒很关键。为了遏制对方先怒起来可以适当的按P跳过,或者吃吃道具,甚至如果急救包比较多的话自残一下让自己先怒也无妨,放必杀的时候再补回来,为的就是抢占先机。
至于受伤害和怒气值的关系:(怒气一共6格)
以强3飞镖为例:
1次P 0.9个怒气
1次单发 1.9个怒气(实战时略小)
+1 2.3个怒气(实战时略小)
1+1 3个左右(实战时略小)
必杀 3个多(实战时略小)
模拟一下2个人1V1,A先出手
一般情况下都会选择用1+1来打,那么B的怒气值是3个左右,A是0.9(准确的说是第一轮结束后),
然后B用1来打,那么B的怒气值是3.9个左右,A是4.1个左右(第二轮结束后)
然后B用1+1来打,那么B的怒气值是4.8个左右,A怒气已满,且获得卡回合机会。
A可以实现3连动。
这么看来,对B是不利的,所以真正实战中,不一定非要卡回合,一定要考虑双方的怒气值。
4、卡血量
首先一格血就是100血量,装备齐全的话开局17格血。
伤害数据(飞镖,强化等级3,非暴击的情况)
单发 180血
1 260血
11 350血~360血
必杀 400血~488血
在残血阶段,根据这个数据来决定打法。
举例:比如双方都还剩500血左右,你先发,此时就不要用1+1了,用完必死。此时应该单发一炮,不管对方怎么打,都是你赢。(强5强6的则根据自己的武器伤害来调整)
再举个冰的例子:对方剩700血左右,你剩一丝血,对方先手用1+1打完你并且怒气也满了,轮到你出手且是后手,你有冰冻应该怎么做呢?冻住对方再用2+2显然是不行的,只能费掉200血左右,或者用+1和1+1连动也是不行的,只能打掉600血左右。此时应该把自己冻住(冰不仅可以冻住敌方,也可以保护自己不被必杀),大部分玩手会选择用2+2打你(他可能以为你失误了,给对方设了一个陷阱),但是由于你用冰冻的时候只用了65体力,对方用完2+2是0体力了,所以你获得了连动机会,用2次1+1就可以打掉对方的700血!
另说下关于屏距
TNT的游戏界面刚好是1000X600的像素,而且力度条10个刻度的长度又正好是500个像素,55力度在屏幕最中间(如果当初把50力度设计在中间就更好记了),这个设计对于按10屏距来划分可以很方便的记忆。55力度处与屏幕两边的距离为5距,45力度处的距离为4.5距,35力度处为4距,依此类推。(插一句,我不太明白为什么有人喜欢用小屏幕来量距离,那么小而且没有明显的标记肯定会有误差的,拖动着小屏幕用大屏幕来做标记才是比较好的方法),所以其实以10屏距划分很容易精准的打击,但是有个缺点,就是TNT把力度设计的有点小了,如果以10距来划分在距离远的时候力度根本不够,没法高抛了,就算100力也打不到。不过半抛可以用10距来计算,比12距更为精准。
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469918458
2012-07-22 · TA获得超过886个赞
知道答主
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你可以学高抛 半抛 或者什么都不学 就凭感觉玩 这样玩前期你会很痛苦 经常输 但后期感觉练成了 你会投得很准 自然会赢 练成技术再去研究技巧吧。没技术 技巧也没法用。 TNT有个重要的技巧就是卡敏。 也就是想尽办法让你在对手出手后才轮到你出手 那样你比对手少用点体力 下回合就轮到你先出手 用冰可以让你变先出手为后出手 其他技巧自己慢慢领悟吧。。
本回答被提问者采纳
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百度网友eb40c19ad76
2012-07-22 · TA获得超过293个赞
知道答主
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对付那些人就不要使用三叉,角度一般45~55。一开始力度先发35~40,打不中再调大力或小力…
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匿名用户
2013-03-17
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..自己慢慢在实践中学习吧
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